Begrippenlijst

Termen die voorkomen in de Evidence Hub, de Therapy withVR-documentatie en de bredere onderzoeksliteratuur over VR in communicatiewerk.

Deze begrippenlijst behandelt onderzoeksmethodologische termen en communicatiewetenschappelijke concepten die voorkomen in samenvattingen van de Evidence Hub. Voor termen die specifiek over het gebruik van Therapy withVR zelf gaan (functies, knoppen, workflow), zie de begrippenlijst van de Therapy withVR-documentatie. Een paar productspecifieke termen staan ook hier, waar ze nuttig zijn voor het lezen van studiesamenvattingen.

Akoestische stemparameters
Meetbare kenmerken van het stemsignaal, waaronder grondtoonfrequentie (f0), intensiteit, jitter, shimmer en toonhoogtevariatie. Gebruikt in stemonderzoek en in studies naar spreken onder druk.
Afasie
Een verworven communicatieverschil, meestal na een beroerte, dat invloed kan hebben op spreken, begrijpen, lezen en schrijven. Een terugkerend onderwerp in studies van de Evidence Hub over neurogene communicatie.
Anticipatieangst
Angst die ontstaat voordat een spreeksituatie begint. Wordt vaak apart gemeten van angst tijdens of na het spreken.
Spraakapraxie
Een motorisch spraakverschil waarbij de planning van spraakbewegingen verstoord is. Terugkerend onderwerp in onderzoek naar neurogene communicatie.
Avatar / agent
Een virtueel personage in een VR-omgeving. Een avatar wordt door een mens bestuurd (en vertegenwoordigt de gebruiker); een agent wordt door software bestuurd (aangedreven door een AI of een gescript systeem). Beide termen verwijzen naar hetzelfde soort personage op het scherm, maar beantwoorden verschillende vragen over wie er via dat personage handelt. In de onderzoeksliteratuur worden gedrag, realisme en variatie van avatars vaak als variabelen bestudeerd.
Behavioral Avoidance Test (BAT)
Een gedragsmaat waarbij de deelnemer wordt gevraagd een gevreesde situatie te benaderen of ermee aan de slag te gaan. De afgelegde afstand, de tijd die in de situatie wordt doorgebracht en zelfgerapporteerde spanning worden geregistreerd. Gebruikt in onderzoek naar exposuretherapie als uitkomstmaat die zelfrapportageschalen aanvult.
Between-subjects design
Een onderzoeksopzet waarbij verschillende deelnemers aan verschillende condities worden toegewezen. Staat tegenover within-subjects, waarbij elke deelnemer elke conditie ervaart.
Blindering
Deelnemers, onderzoekers of beoordelaars onwetend houden over wie welke conditie heeft gekregen, om bias te beperken. Single-blind, double-blind en triple-blind beschrijven hoeveel partijen geblindeerd zijn.
Communicatief realisme
Het realisme van het communicatieve gedrag van een virtueel personage: hoe het personage beweegt, gebaart, terugkijkt en in real time reageert. In de onderzoeksliteratuur blijkt communicatief realisme (beweging en gedrag) over het algemeen meer uit te maken dan fotorealisme (hoe het personage eruitziet) voor het oproepen van realistische communicatieve reacties bij de gebruiker.
Conditie (in onderzoek)
Een van de experimentele situaties waaraan een deelnemer wordt blootgesteld. Een studie die echte publieken vergelijkt met virtuele publieken kent (minimaal) een echte-publiek-conditie en een virtueel-publiek-conditie.
Continuous Performance Task (CPT)
Een aandachts- en vigilantieparadigma waarbij de deelnemer reageert op specifieke doelstimuli binnen een langere stroom prikkels. Gebruikt in onderzoek naar aandacht en executieve functies, onder meer in virtuele klaslokaalomgevingen waarin ecologisch valide afleiders worden toegevoegd.
Controleconditie
De vergelijkingsconditie in een experimentele studie. Wordt gebruikt om te zien of het effect in de experimentele conditie te wijten is aan de manipulatie of aan iets anders (tijd, aandacht, verwachting).
Cybersickness
Symptomen die lijken op bewegingsziekte (misselijkheid, desorientatie, hoofdpijn) die sommige mensen in VR ervaren, doorgaans toegeschreven aan een sensorische mismatch tussen visuele en vestibulaire signalen. Te onderscheiden van angstsymptomen, waarmee het soms wordt verward. Moderne stand-alone headsets hebben cybersickness verminderd maar niet uitgebannen; zowel de duur van een VR-sessie als het ontwerp van de inhoud spelen een rol.
Dosis en intensiteit
Dosis is de totale hoeveelheid geleverde therapie (bijvoorbeeld het aantal sessies of de totale minuten). Intensiteit is hoeveel er per sessie of per week wordt geleverd. Studies vinden soms dat intensiteit voor bepaalde uitkomsten meer telt dan totale dosis.
Dysartrie
Een motorisch spraakverschil dat de spieren betreft die bij het spreken betrokken zijn. Terugkerend onderwerp in onderzoek naar neurogene communicatie.
Disfluentie
Een onderzoeksterm voor momenten waarop de vloeiendheid van de spraak verandert. In stotteronderzoek wordt de term vaak gereserveerd voor stotter-specifieke momenten (wat sprekers beschrijven als vastlopen of het verliezen van controle over het spraakmechanisme), terwijl "niet-gestotterde disfluenties" verwijzen naar de herhalingen, herzieningen en stopwoorden die in ieders spraak voorkomen.
Ecologische validiteit
De mate waarin een onderzoekssituatie lijkt op de echte situatie die ze moet vertegenwoordigen. Een virtueel cafe dat moet generaliseren naar echte cafes heeft hoge ecologische validiteit nodig om bevindingen te kunnen overdragen.
Effectgrootte
Een gestandaardiseerde maat voor hoe groot het verschil tussen condities is, onafhankelijk van de steekproefomvang. Een klein effect kan bij een grote steekproef nog steeds statistisch significant zijn; effectgrootte vertelt of het effect praktisch betekenisvol is. Veelgebruikte maten zijn Cohen's d, partial eta squared en Pearson's r.
Embodied conversational agent (ECA)
Een virtueel personage dat waarneemt en handelt in een 3D-omgeving en met de gebruiker interacteert via gesproken dialoog, gebaren en gezichtsuitdrukkingen. De lijn van klinisch werk rond virtual standardized patients vindt zijn oorsprong in dit concept.
Experimentele studie
Een studie waarin onderzoekers actief deelnemers aan condities toewijzen en variabelen manipuleren. Staat tegenover observationele studies, waarbij onderzoekers alleen waarnemen.
Grondtoonfrequentie (f0)
De waargenomen toonhoogte van de stem, gemeten in Hertz. Gebruikt in stemonderzoek en in studies naar spreken onder stress.
Generalisatie
De overdracht van een vaardigheid, gedrag of reactie van de ene context naar de andere. Een doel dat in een virtueel cafe wordt geoefend, generaliseert wanneer iemand het in een echt cafe gebruikt.
Habituatie
Het proces waarbij de emotionele of fysiologische reactie van iemand op een prikkel afneemt bij herhaalde blootstelling. Een centraal mechanisme in op exposure gebaseerde therapieen, en een van de voorgestelde mechanismen waardoor VR-exposure tot blijvende verandering leidt.
Head-mounted display (HMD)
Een VR-headset die over de ogen wordt gedragen en de virtuele omgeving toont. Meta Quest, HTC Vive en Valve Index zijn allemaal HMD's.
Hartslagvariabiliteit (HRV)
Variatie in de tijd tussen hartslagen. Een fysiologische maat die soms wordt gebruikt als indicator voor stress, arousal of autonome regulatie.
Immersie
De objectieve technische eigenschappen van een VR-systeem die het meeslepend laten aanvoelen (visuele kwaliteit, tracking, geluid, gezichtsveld). Onderscheiden van presence, de subjectieve ervaring van "er zijn".
In-virtuo / in-vivo exposure
Twee leveringsvormen van op exposure gebaseerde therapie. In-virtuo verwijst naar exposure die binnen een virtuele omgeving plaatsvindt; in-vivo verwijst naar exposure in de echte wereld. Sommige studies vergelijken de twee rechtstreeks; meta-analyses en recente non-inferiority trials wijzen op vergelijkbare klinische effecten.
Geindividualiseerd plan
Een overkoepelende term voor onderwijs- of therapieplannen die voor een individuele leerling of client worden geschreven. Omvat OPP (Nederland), IEP (VS), EHCP (VK) en ILP (Canada, Australie).
Niveaus van bewijs
Een hierarchie die in evidence-based practice wordt gebruikt om onderzoeksopzetten te ordenen op basis van het vertrouwen dat ze rechtvaardigen. Gebruikelijk: Niveau I (systematische review van RCT's), Niveau II (RCT's), Niveau III (niet-gerandomiseerd), Niveau IV (case series of expert opinion). ASHA gebruikt een nauw verwant systeem.
Beperkingen (van een studie)
Beperkingen op wat de bevindingen van een studie ons kunnen vertellen, doorgaans besproken aan het einde van een paper. Elke studie heeft ze. Beperkingen betekenen niet dat een studie slecht is; ze betekenen dat de conclusies daartegen moeten worden afgewogen.
Longitudinale studie
Een studie die dezelfde deelnemers gedurende een bepaalde periode volgt. Goed geschikt voor vragen over verandering, maar veeleisender om uit te voeren dan dwarsdoorsnedeonderzoek.
Natural Language Understanding (NLU)
Het onderdeel van een conversationeel AI-systeem dat de spraak van de gebruiker omzet in de bedoelde betekenis. De beperkende factor voor vloeiende interactie met virtuele personages; in onderzoek naar klinische training wordt een NLU-nauwkeurigheid onder ongeveer 75 procent geassocieerd met frustratie bij gebruikers, terwijl een nauwkeurigheid van ongeveer 90 procent of hoger vloeiende interactie ondersteunt.
PEDro / PEDro-P-schaal
Een methodologische kwaliteitsschaal voor het beoordelen van RCT's in de paramedische zorg (PEDro) en de logopedie (PEDro-P, 11 items). Gebruikt door speechBITE en andere evidence-databases om de rigueur van studies te beoordelen.
PICO
Een raamwerk voor het formuleren van klinische vragen: Population, Intervention, Comparison, Outcome (Populatie, Interventie, Vergelijking, Uitkomst). Gebruikt om te bepalen welk bewijs relevant is. Varianten zijn PICOT (voegt Time toe) en PEO (Population, Exposure, Outcome) voor kwalitatief en observationeel werk.
Place illusion / plausibility illusion
De twee componenten van presence zoals voorgesteld door Slater (2009). Place illusion is de gewaarwording dat je je in de virtuele omgeving bevindt ("ik ben hier"). Plausibility illusion is de gewaarwording dat wat er in de omgeving gebeurt echt is ("deze gebeurtenissen vinden echt plaats"). Beide dragen bij aan de vraag of VR-oefening reacties oproept die op de echte wereld lijken.
Begrijpelijke samenvatting
Een versie van een onderzoeksstudie geschreven voor lezers zonder specialistische achtergrond. Elke vermelding in deze Evidence Hub bevat er een.
Presence
Het subjectieve gevoel "er te zijn" in de virtuele omgeving. Onderscheiden van immersie, dat een eigenschap is van het systeem in plaats van de gebruiker. Wordt vaak gemeten met zelfrapportage-vragenlijsten.
Kwalitatieve studie
Een studie die ervaring, betekenis of context onderzoekt met methoden zoals interviews, observatie of thematische analyse, in plaats van met numerieke meting.
Gerandomiseerde gecontroleerde trial (RCT)
Een studie waarin deelnemers willekeurig worden toegewezen aan een interventie- of vergelijkingsconditie. De willekeurige toewijzing is bedoeld om onbekende verschillen tussen groepen te balanceren.
Real-world transfer
De mate waarin winst in therapie of onderzoek terugkomt in het dagelijks leven. Nauw verwant aan generalisatie, maar vaak gemeten via de eigen rapportages van deelnemers over alledaagse situaties.
Steekproefomvang
Het aantal deelnemers in een studie. Kleine steekproeven leveren minder betrouwbare schattingen op. Een bevinding uit een studie van 12 mensen is zwakker bewijs dan dezelfde bevinding uit een studie van 120.
Situatie (Therapy withVR)
Een van de 12 virtuele omgevingen in Therapy withVR: Cafe, Klaslokaal, Bakkerij, Keukentafel, Pauzeruimte, Vergaderruimte, Spreekkring, Dier, Kamer, Auditorium, Receptie en Supermarkt. Elke situatie heeft vooraf bepaalde posities voor avatars.
Huidgeleidingsrespons (SCR)
Een fysiologische maat voor autonome arousal. De geleiding van de huid stijgt kortstondig wanneer iemand emotioneel wordt geactiveerd. Gebruikt in sommige VR-angststudies naast hartslag.
Sociaal model van handicap
Een raamwerk dat de barrieres rond een handicap plaatst in omgevingen en structuren, niet in de persoon. Bepaalt hoe deze Evidence Hub en de withVR-site over communicatieverschillen spreken.
Statistische significantie
Een conventie (vaak p < .05) die zegt dat het onwaarschijnlijk is dat een waargenomen resultaat alleen aan toeval te wijten is. Statistische significantie betekent niet automatisch dat een effect groot of praktisch betekenisvol is; zie effectgrootte.
Stotteren
Een multidimensionele spreekervaring waarbij iemand zich vast voelt zitten of moeite heeft om verder te komen in spraak, ondanks dat diegene weet wat hij of zij wil zeggen. De ervaring betreft meer dan alleen de waarneembare spraak; de eigen reacties van de spreker (gevoelens, gedachten, spanning) en de reacties van luisteraars vormen samen de dagelijkse impact. Steeds vaker omschreven als een vorm van verbale diversiteit, een van de vele manieren waarop mensen praten, in plaats van als een tekortkoming. 'Stammering' is de term die vaker wordt gebruikt in het Verenigd Koninkrijk, Ierland, Australie en Nieuw-Zeeland; beide verwijzen naar dezelfde ervaring.
Stotterfrequentie (%SS)
Het percentage lettergrepen in een spraakmonster dat gestotterd wordt. Een gangbare onderzoeksuitkomst in stotterstudies, hoewel niet zonder beperkingen.
SUDS (Subjective Units of Distress Scale)
Een zelfbeoordelingsschaal (meestal 0 tot 100) waarop iemand het eigen actuele niveau van angst of stress aangeeft. Veel gebruikt in onderzoek naar angst en exposure.
Systematische review
Een gestructureerde review van de literatuur die een vooraf geregistreerd protocol volgt en probeert alle relevante studies over een vraag te vinden, te beoordelen en te synthetiseren. Wordt beschouwd als een hoger niveau van bewijs dan een afzonderlijke studie.
Threshold Model of Social Influence
Een raamwerk voorgesteld door Blascovich en Bailenson dat voorspelt wanneer een virtuele sociale interactie gedragseffecten oproept die op de echte wereld lijken. Het model identificeert factoren waaronder agency (avatar versus agent), communicatief realisme en het niveau waarop het responssysteem wordt aangesproken, gemodereerd door de zelfrelevantie van de interactie.
Transformed social interaction
Het manipuleren van zelfrepresentatie, zintuiglijke vermogens of situationele context binnen VR op manieren die in het echte leven niet mogelijk zijn. Voorbeelden zijn: vertegenwoordigd worden door een avatar van een ander formaat, je stem laten aanpassen, of een virtueel publiek de aandacht subtiel in real time laten bijstellen. Gebruikt in experimenteel onderzoek naar sociale invloed en zelfperceptie.
Validatiestudie
Een studie die is opgezet om aan te tonen dat een instrument, meetmethode of omgeving doet wat het bedoeld is te doen. Vaak de eerste stap voordat een instrument met vertrouwen kan worden gebruikt in onderzoek of praktijk.
Virtual standardized patient (VSP)
Een virtueel personage dat een patient of gesprekspartner simuleert ten behoeve van klinische training. Voortgekomen uit Howard Barrows's introductie in 1963 van de menselijke standardized patient aan de University of Southern California. Moderne VSP's gebruiken embodied conversational agent-technologie en natural language understanding om het oefenen van klinische gespreksvoering en moeilijke gesprekken te ondersteunen.
Virtueel publiek
Een groep avatars die binnen VR een publiek vertegenwoordigt voor de persoon. Gebruikt in studies naar spreken in het openbaar en in de praktijk voor exposure aan spreeksituaties.
VR-EBT (virtual reality exposure-based therapy)
Op exposure gebaseerde therapie die in een virtuele omgeving wordt geleverd. Gebruikt als overkoepelende term in de literatuur over angststoornissen voor elke gestructureerde exposureaanpak die VR als medium gebruikt. Te onderscheiden van bredere "VR-therapie" door de specifieke koppeling aan exposure als werkzaam mechanisme.
Wachtruimte (Therapy withVR)
Een virtuele ruimte die de persoon binnen Therapy withVR voor en na een sessie betreedt. Kan kunst van kunstenaars die stotteren tonen. Indirect bestudeerd in werk over pre-exposure-context en overgangstoestanden.
Within-subjects design
Een onderzoeksopzet waarbij elke deelnemer elke conditie ervaart. Staat tegenover between-subjects. Veel voorkomend in VR-validatieonderzoek omdat het controleert voor individuele verschillen.

Lacunes en suggesties

Als een term die u zocht ontbreekt, of als een definitie helderder kan, stuur dan een bericht naar hello@withvr.app. Deze begrippenlijst wordt onderhouden naarmate de hub groeit.