Glosario
Este glosario recoge términos de metodología de investigación y conceptos de las ciencias de la comunicación que aparecen en los resúmenes del Evidence Hub. Para términos específicos del uso de Therapy withVR (funciones, botones, flujo de trabajo), consulta el glosario de la documentación de Therapy withVR. Aquí se incluyen también algunos términos del producto cuando son útiles para leer los resúmenes de los estudios.
- Parámetros acústicos de la voz
- Características medibles de la señal vocal, incluyendo la frecuencia fundamental (f0), la intensidad, el jitter, el shimmer y la variabilidad del tono. Se utilizan en la investigación de la voz y en estudios sobre el habla bajo presión.
- Afasia
- Una diferencia adquirida en la comunicación, frecuentemente tras un ictus, que puede afectar al habla, la comprensión, la lectura y la escritura. Tema recurrente en los estudios del Evidence Hub sobre comunicación neurogénica.
- Ansiedad anticipatoria
- Ansiedad que surge antes de que comience una situación de habla. Suele medirse por separado de la ansiedad durante o después del habla.
- Apraxia del habla
- Una diferencia motora del habla en la que la planificación de los movimientos del habla se ve alterada. Tema recurrente en la investigación sobre comunicación neurogénica.
- Agente conversacional encarnado (ECA)
- Un personaje virtual que percibe y actúa en un entorno 3D e interactúa con la persona usuaria mediante diálogo hablado, gesto y expresión facial. El linaje del trabajo clínico sobre pacientes estandarizados virtuales desciende de este concepto.
- Avatar / agente
- Un personaje virtual dentro de un entorno de RV. Un avatar está controlado por una persona (representa a la persona usuaria); un agente está controlado por software (impulsado por una IA o por un sistema con guion). Ambos términos se refieren al mismo tipo de personaje en pantalla, pero responden a preguntas distintas sobre quién actúa a través de él. En la literatura de investigación, el comportamiento, el realismo y la variabilidad de los avatares suelen ser variables de estudio.
- Diseño entre sujetos
- Un diseño de estudio en el que distintos participantes son asignados a distintas condiciones. Se contrapone al diseño intra-sujetos, en el que cada participante experimenta todas las condiciones.
- Cegamiento
- Mantener a participantes, investigadores o evaluadores sin conocer quién recibió cada condición, con el fin de reducir el sesgo. Los términos simple ciego, doble ciego y triple ciego describen cuántas partes están cegadas.
- Cibermareo
- Síntomas similares al mareo por movimiento (náuseas, desorientación, dolor de cabeza) que algunas personas experimentan en RV, atribuidos generalmente a un desajuste sensorial entre las señales visuales y vestibulares. Distinto de los síntomas de ansiedad, con los que a veces se confunde. Los visores autónomos modernos han reducido pero no eliminado el cibermareo; tanto la duración de la sesión de RV como el diseño del contenido importan.
- Comprensión del lenguaje natural (NLU)
- El componente de un sistema de IA conversacional que asigna al habla de la persona usuaria su significado pretendido. Es el factor limitante para una interacción fluida con personajes virtuales; en la investigación sobre formación clínica, una precisión de NLU por debajo de aproximadamente el 75 por ciento se asocia con frustración en la persona usuaria, mientras que una precisión igual o superior al 90 por ciento favorece una interacción fluida.
- Condición (en investigación)
- Uno de los escenarios experimentales a los que se expone a un participante. Un estudio que compara audiencias reales con audiencias virtuales tiene (al menos) una condición de audiencia real y una condición de audiencia virtual.
- Condición de control
- La condición de comparación en un estudio experimental. Sirve para determinar si el efecto observado en la condición experimental se debe a la manipulación o a otra causa (tiempo, atención, expectativa).
- Dosis e intensidad
- La dosis es la cantidad total de terapia administrada (por ejemplo, número de sesiones o minutos totales). La intensidad es cuánto se administra por sesión o por semana. A veces los estudios encuentran que la intensidad importa más que la dosis total para determinados resultados.
- Disartria
- Una diferencia motora del habla que afecta a los músculos implicados en hablar. Tema recurrente en la investigación sobre comunicación neurogénica.
- Disfluencia
- Un término de investigación que designa los momentos en los que el flujo del habla cambia. En la investigación sobre tartamudez, el término suele reservarse para los momentos específicos de tartamudez (lo que las personas que tartamudean describen como quedarse atascadas o perder el control sobre el mecanismo del habla), mientras que las "disfluencias no tartamudeadas" se refieren a las repeticiones, revisiones y muletillas que aparecen en el habla de cualquier persona.
- Validez ecológica
- El grado en que una situación de investigación se asemeja a la situación del mundo real que pretende representar. Una cafetería virtual destinada a generalizarse a cafeterías reales necesita una alta validez ecológica para que los hallazgos se transfieran.
- Tamaño del efecto
- Una medida estandarizada de cuán grande es la diferencia entre condiciones, independiente del tamaño muestral. Un efecto pequeño aún puede ser estadísticamente significativo con una muestra grande; el tamaño del efecto indica si el efecto es prácticamente relevante. Medidas habituales son la d de Cohen, eta cuadrado parcial y la r de Pearson.
- Estudio experimental
- Un estudio en el que el equipo investigador asigna activamente a las personas participantes a distintas condiciones y manipula variables. Se contrapone a los estudios observacionales, en los que solo se observa.
- Exposición in-virtuo / in-vivo
- Dos modalidades de aplicación de la terapia basada en la exposición. In-virtuo se refiere a la exposición realizada dentro de un entorno virtual; in-vivo se refiere a la exposición en el mundo real. Algunas investigaciones comparan ambas directamente; los metaanálisis y los recientes ensayos de no inferioridad sugieren efectos clínicos comparables.
- Frecuencia fundamental (f0)
- El tono percibido de la voz, medido en hercios. Se utiliza en la investigación de la voz y en estudios sobre el habla bajo estrés.
- Generalización
- La transferencia de una habilidad, conducta o respuesta de un contexto a otro. Un objetivo practicado en una cafetería virtual se generaliza cuando la persona lo emplea en una cafetería real.
- Habituación
- El proceso por el cual la respuesta emocional o fisiológica de una persona ante un estímulo disminuye con la exposición repetida. Es un mecanismo central en las terapias basadas en la exposición y uno de los mecanismos propuestos por los que la exposición en RV produce cambios duraderos.
- Visor inmersivo (HMD)
- Un casco de RV que se lleva sobre los ojos y muestra el entorno virtual. Meta Quest, HTC Vive y Valve Index son HMDs.
- Variabilidad de la frecuencia cardíaca (HRV)
- Variación en el tiempo entre latidos. Una medida fisiológica que a veces se utiliza como indicador de estrés, activación o regulación autonómica.
- Inmersión
- Las propiedades técnicas objetivas de un sistema de RV que lo hacen sentir envolvente (fidelidad visual, seguimiento, sonido, campo de visión). Distinta de la presencia, que es la experiencia subjetiva de "estar ahí".
- Ilusión de lugar / ilusión de plausibilidad
- Los dos componentes de la presencia propuestos por Slater (2009). La ilusión de lugar es la sensación de estar situada en el entorno virtual ("estoy aquí"). La ilusión de plausibilidad es la sensación de que lo que ocurre en el entorno es real ("estos eventos están ocurriendo realmente"). Ambas contribuyen a que la práctica en RV produzca respuestas similares a las del mundo real.
- Interacción social transformada
- Manipular la auto-representación, las capacidades sensoriales o el contexto situacional dentro de la RV más allá de lo que permite la vida real. Algunos ejemplos son ser representada por un avatar de tamaño distinto, tener la voz alterada o que una audiencia virtual ajuste sutilmente su atención en tiempo real. Se utiliza en investigación experimental sobre influencia social y autopercepción.
- Plan individualizado
- Un término general para los planes educativos o terapéuticos redactados para un solo estudiante o cliente. Incluye IEP (EE. UU.), EHCP (Reino Unido), OPP (Países Bajos) e ILP (Canadá, Australia).
- Niveles de evidencia
- Una jerarquía utilizada en la práctica basada en la evidencia para clasificar los diseños de estudio según la confianza que merecen. Habitualmente: Nivel I (revisión sistemática de RCT), Nivel II (RCT), Nivel III (no aleatorizados), Nivel IV (series de casos u opinión experta). ASHA utiliza un sistema estrechamente relacionado.
- Limitaciones (de un estudio)
- Restricciones sobre lo que los hallazgos de un estudio pueden decirnos, generalmente discutidas al final del artículo. Todo estudio las tiene. Las limitaciones no significan que un estudio sea malo; significan que las conclusiones deben sopesarse en relación con ellas.
- Estudio longitudinal
- Un estudio que sigue a las mismas personas participantes durante un periodo de tiempo. Bien adaptado a preguntas sobre el cambio, pero más exigente de ejecutar que los estudios transversales.
- Escala PEDro / PEDro-P
- Una escala de calidad metodológica para evaluar RCT en ciencias de la salud (PEDro) y en logopedia (PEDro-P, 11 ítems). Utilizada por speechBITE y otras bases de datos de evidencia para valorar el rigor de los estudios.
- PICO
- Un marco para formular preguntas clínicas: Población, Intervención, Comparación, Resultado (Outcome). Se utiliza para decidir qué evidencia es relevante. Sus variantes incluyen PICOT (añade Tiempo) y PEO (Población, Exposición, Resultado) para trabajo cualitativo y observacional.
- Paciente estandarizado virtual (VSP)
- Un personaje virtual que simula a un paciente o interlocutor con fines de formación clínica. Desciende de la introducción del paciente estandarizado humano por Howard Barrows en 1963 en la Universidad del Sur de California. Los VSP modernos utilizan tecnología de agente conversacional encarnado y comprensión del lenguaje natural para apoyar la práctica de la entrevista clínica y de las conversaciones difíciles.
- Resumen en lenguaje sencillo
- Una versión de un estudio de investigación escrita para personas no especialistas. Cada entrada de este Evidence Hub incluye uno.
- Presencia
- La sensación subjetiva de "estar ahí" dentro del entorno virtual. Distinta de la inmersión, que es una propiedad del sistema y no de la persona usuaria. Suele medirse con cuestionarios de autoinforme.
- Estudio cualitativo
- Un estudio que examina la experiencia, el significado o el contexto utilizando métodos como entrevistas, observación o análisis temático, en lugar de medidas numéricas.
- Ensayo controlado aleatorizado (RCT)
- Un estudio en el que las personas participantes son asignadas aleatoriamente a una intervención o a una condición de comparación. La asignación aleatoria pretende equilibrar diferencias desconocidas entre los grupos.
- Realismo comunicativo
- El realismo de la conducta comunicativa de un personaje virtual: cómo se mueve el personaje, hace gestos, mira de vuelta y responde en tiempo real. En la literatura de investigación, suele encontrarse que el realismo comunicativo (movimiento y conducta) importa más que el fotorrealismo (cómo se ve el personaje) para producir respuestas comunicativas realistas en la persona usuaria.
- Transferencia al mundo real
- El grado en que las mejoras logradas en terapia o investigación se observan en la vida cotidiana. Estrechamente relacionada con la generalización, pero suele medirse a través de los propios informes de las personas participantes sobre situaciones del día a día.
- Tamaño de la muestra
- El número de personas participantes en un estudio. Las muestras pequeñas producen estimaciones menos fiables. Un hallazgo de un estudio con 12 personas constituye una evidencia más débil que el mismo hallazgo en un estudio de 120.
- Situación (Therapy withVR)
- Uno de los 12 entornos virtuales de Therapy withVR: Cafetería, Aula, Panadería, Mesa de cocina, Sala de descanso, Sala de reuniones, Círculo de habla, Animal, Habitación, Auditorio, Recepción y Supermercado. Cada situación tiene posiciones definidas para los avatares.
- Respuesta de conductancia de la piel (SCR)
- Una medida fisiológica de la activación autonómica. La conductividad de la piel aumenta brevemente cuando la persona se activa emocionalmente. Se utiliza en algunos estudios de RV sobre ansiedad junto con la frecuencia cardíaca.
- Modelo de Umbral de la Influencia Social
- Un marco propuesto por Blascovich y Bailenson que predice cuándo una interacción social virtual producirá efectos conductuales similares a los del mundo real. El modelo identifica factores como la agencia (avatar frente a agente), el realismo comunicativo y el nivel al que se involucra el sistema de respuesta, moderados por la auto-relevancia de la interacción.
- Modelo social de la discapacidad
- Un marco que sitúa las barreras asociadas a la discapacidad en los entornos y las estructuras, no en la persona. Orienta cómo este Evidence Hub y el sitio de withVR hablan de las diferencias en la comunicación.
- Significación estadística
- Una convención (a menudo p < .05) que indica que un resultado observado es poco probable que se deba solo al azar. La significación estadística no implica automáticamente que un efecto sea grande o prácticamente relevante; véase tamaño del efecto.
- Tarea de Rendimiento Continuo (CPT)
- Un paradigma de atención y vigilancia en el que la persona participante responde a estímulos diana especificados dentro de un flujo más largo. Se utiliza en investigación sobre atención y función ejecutiva, incluyendo entornos de aula virtual donde se añaden distractores ecológicamente válidos.
- Tartamudez
- Una experiencia multidimensional del habla en la que la persona se siente atascada o tiene dificultad para avanzar al hablar, a pesar de saber lo que quiere decir. La experiencia implica más que el habla observable; las propias reacciones de la persona (sentimientos, pensamientos, tensión) y las reacciones de quienes escuchan dan forma a su impacto cotidiano. Cada vez se enmarca más como una forma de diversidad verbal, una de las muchas maneras en que las personas hablan, en lugar de como un déficit. En inglés, "stammering" es el término utilizado con mayor frecuencia en el Reino Unido, Irlanda, Australia y Nueva Zelanda, mientras que "stuttering" predomina en EE. UU.; ambos se refieren a la misma experiencia.
- Frecuencia de tartamudez (%SS)
- El porcentaje de sílabas en una muestra de habla que se tartamudean. Es una medida de resultado habitual en la investigación sobre tartamudez, aunque no exenta de limitaciones.
- Test de Evitación Conductual (BAT)
- Una medida conductual en la que se pide a la persona participante que se aproxime o interactúe con una situación temida. Se registran la distancia recorrida, el tiempo dedicado y el malestar autoinformado. Se utiliza en investigación sobre terapia de exposición como medida de resultado que complementa las escalas de autoinforme.
- SUDS (Escala de Unidades Subjetivas de Malestar)
- Una escala de autoevaluación (típicamente de 0 a 100) en la que la persona informa de su nivel actual de ansiedad o malestar. Ampliamente utilizada en la investigación sobre ansiedad y exposición.
- Revisión sistemática
- Una revisión estructurada de la literatura que sigue un protocolo preregistrado e intenta encontrar, evaluar y sintetizar todos los estudios relevantes sobre una pregunta. Se considera un nivel de evidencia superior al de cualquier estudio aislado.
- Estudio de validación
- Un estudio diseñado para mostrar que una herramienta, medida o entorno hace lo que pretende hacer. Suele ser el primer paso antes de que una herramienta pueda utilizarse con confianza en investigación o práctica.
- Audiencia virtual
- Un grupo de avatares que representa una audiencia ante la persona dentro de la RV. Se utiliza en estudios sobre el habla en público y en la práctica de exposición a situaciones de habla.
- VR-EBT (terapia basada en la exposición con realidad virtual)
- Terapia basada en la exposición administrada en un entorno virtual. Se utiliza como término paraguas en la literatura sobre trastornos de ansiedad para cualquier enfoque estructurado de exposición que utilice la RV como medio. Se distingue de la "terapia con RV" en sentido amplio por su vínculo específico con la exposición como mecanismo activo.
- Sala de espera (Therapy withVR)
- Un espacio virtual al que la persona accede antes y después de una sesión dentro de Therapy withVR. Puede mostrar obras de artistas que tartamudean. Estudiada de forma implícita en trabajos sobre el contexto previo a la exposición y los estados de transición.
- Diseño intra-sujetos
- Un diseño de estudio en el que cada participante experimenta todas las condiciones. Se contrapone al diseño entre sujetos. Habitual en trabajos de validación de RV porque controla las diferencias individuales.
Lagunas y sugerencias
Si un término que buscabas no está, o si alguna definición podría ser más clara, escribe a hello@withvr.app. Este glosario se mantiene a medida que crece el hub.