Glossario
Questo glossario raccoglie termini di metodologia della ricerca e concetti delle scienze della comunicazione che ricorrono nei riassunti dell'Evidence Hub. Per i termini specifici dell'uso di Therapy withVR (funzionalità, pulsanti, flusso di lavoro), consulta il glossario della documentazione di Therapy withVR. Sono inclusi qui anche alcuni termini di prodotto, ove utili per leggere i riassunti degli studi.
- Parametri vocali acustici
- Caratteristiche misurabili del segnale vocale, tra cui frequenza fondamentale (f0), intensità, jitter, shimmer e variabilità del pitch. Utilizzati nella ricerca sulla voce e negli studi sul parlare sotto pressione.
- Abituazione
- Il processo per cui la risposta emotiva o fisiologica di una persona a uno stimolo diminuisce con l'esposizione ripetuta. Un meccanismo centrale nelle terapie basate sull'esposizione e uno dei meccanismi proposti attraverso cui l'esposizione VR produce un cambiamento duraturo.
- Afasia
- Una differenza comunicativa acquisita, più spesso conseguente a ictus, che può influenzare il parlato, la comprensione, la lettura e la scrittura. Tema ricorrente negli studi dell'Evidence Hub sulla comunicazione neurogena.
- Ansia anticipatoria
- Ansia che insorge prima dell'inizio di una situazione comunicativa. Spesso misurata separatamente rispetto all'ansia durante o dopo il parlato.
- Aprassia del linguaggio
- Una differenza motoria del parlato in cui la pianificazione dei movimenti articolatori risulta alterata. Tema ricorrente nella ricerca sulla comunicazione neurogena.
- Avatar / agent
- Un personaggio virtuale all'interno di un ambiente VR. Un avatar è controllato da una persona (rappresenta l'utente); un agent è controllato dal software (guidato da un'IA o da un sistema scriptato). Entrambi i termini si riferiscono allo stesso tipo di personaggio sullo schermo, ma rispondono a domande diverse su chi stia agendo attraverso di esso. Nella letteratura scientifica, comportamento, realismo e variabilità degli avatar sono spesso variabili oggetto di studio.
- Behavioral Avoidance Test (BAT)
- Una misura comportamentale in cui al partecipante viene chiesto di avvicinarsi a una situazione temuta o di interagirvi. Vengono registrati la distanza percorsa, il tempo trascorso e il disagio autoriferito. Utilizzato nella ricerca sulla terapia di esposizione come misura di esito che integra le scale di autovalutazione.
- Disegno tra soggetti (between-subjects)
- Un disegno di studio in cui partecipanti diversi vengono assegnati a condizioni diverse. Si contrappone al disegno entro soggetti (within-subjects), in cui ogni partecipante sperimenta tutte le condizioni.
- Cecità (blinding)
- Mantenere partecipanti, ricercatori o valutatori all'oscuro di chi abbia ricevuto quale condizione, per ridurre il bias. I termini singolo cieco, doppio cieco e triplo cieco descrivono il numero di parti coinvolte.
- Condizione (nella ricerca)
- Una delle situazioni sperimentali a cui un partecipante viene esposto. Uno studio che confronta pubblico reale e pubblico virtuale presenta (almeno) una condizione di pubblico reale e una condizione di pubblico virtuale.
- Condizione di controllo
- La condizione di confronto in uno studio sperimentale. Serve a stabilire se l'effetto osservato nella condizione sperimentale sia dovuto alla manipolazione o ad altro (tempo, attenzione, aspettativa).
- Continuous Performance Task (CPT)
- Un paradigma di attenzione e vigilanza in cui il partecipante risponde a stimoli target specificati all'interno di un flusso più lungo. Utilizzato nella ricerca su attenzione e funzioni esecutive, anche in ambienti di aula virtuale in cui vengono aggiunti distrattori ecologicamente validi.
- Cybersickness
- Sintomi simili al mal di movimento (nausea, disorientamento, mal di testa) che alcune persone sperimentano in VR, generalmente attribuiti a un disallineamento sensoriale tra segnali visivi e vestibolari. Distinta dai sintomi d'ansia, con cui talvolta viene confusa. I moderni visori stand-alone hanno ridotto ma non eliminato la cybersickness; sia la durata della sessione VR sia la progettazione dei contenuti sono importanti.
- Dose e intensità
- La dose è la quantità totale di terapia erogata (per esempio, numero di sessioni o minuti totali). L'intensità è quanto viene erogato per sessione o per settimana. Alcuni studi rilevano che, per certi esiti, l'intensità conta più della dose totale.
- Disartria
- Una differenza motoria del parlato che coinvolge i muscoli implicati nella produzione verbale. Tema ricorrente nella ricerca sulla comunicazione neurogena.
- Disfluenza
- Termine di ricerca che indica i momenti in cui il flusso del parlato cambia. Negli studi sulla balbuzie il termine è spesso riservato ai momenti specifici della balbuzie (ciò che chi parla descrive come sentirsi bloccato o perdere il controllo del meccanismo del parlato), mentre "disfluenze non balbuzie" indica le ripetizioni, le revisioni e gli intercalari presenti nel parlato di chiunque.
- Validità ecologica
- La misura in cui una situazione di ricerca somiglia alla situazione del mondo reale che intende rappresentare. Un caffè virtuale pensato per generalizzare a caffè reali necessita di un'elevata validità ecologica perché i risultati siano trasferibili.
- Dimensione dell'effetto (effect size)
- Una misura standardizzata di quanto è ampia la differenza tra le condizioni, indipendente dalla dimensione del campione. Un effetto piccolo può comunque essere statisticamente significativo con un campione ampio; la dimensione dell'effetto indica se l'effetto è praticamente rilevante. Misure comuni includono d di Cohen, eta quadrato parziale e r di Pearson.
- Studio sperimentale
- Uno studio in cui i ricercatori assegnano attivamente i partecipanti alle condizioni e manipolano le variabili. Si contrappone agli studi osservazionali, in cui i ricercatori si limitano a osservare.
- Embodied conversational agent (ECA)
- Un personaggio virtuale che percepisce e agisce in un ambiente 3D e interagisce con l'utente attraverso dialogo orale, gestualità ed espressione facciale. La tradizione del lavoro clinico sui pazienti virtuali standardizzati discende da questo concetto.
- Esposizione in-virtuo / in-vivo
- Due modalità di erogazione della terapia basata sull'esposizione. In-virtuo si riferisce all'esposizione condotta all'interno di un ambiente virtuale; in-vivo si riferisce all'esposizione nel mondo reale. Alcune ricerche confrontano direttamente le due modalità; meta-analisi e recenti studi di non inferiorità suggeriscono effetti clinici comparabili.
- Frequenza fondamentale (f0)
- Il pitch percepito della voce, misurato in Hertz. Utilizzato nella ricerca sulla voce e negli studi sul parlare sotto stress.
- Generalizzazione
- Il trasferimento di un'abilità, di un comportamento o di una risposta da un contesto a un altro. Un obiettivo praticato in un caffè virtuale generalizza quando la persona lo utilizza in un caffè reale.
- Visore (head-mounted display, HMD)
- Un dispositivo VR indossato sugli occhi che mostra l'ambiente virtuale. Meta Quest, HTC Vive e Valve Index sono tutti HMD.
- Variabilità della frequenza cardiaca (HRV)
- Variazione del tempo tra i battiti cardiaci. Una misura fisiologica talvolta utilizzata come indice di stress, attivazione o regolazione autonomica.
- Illusione di luogo / illusione di plausibilità
- Le due componenti della presenza proposte da Slater (2009). L'illusione di luogo è la sensazione di trovarsi nell'ambiente virtuale ("sono qui"). L'illusione di plausibilità è la sensazione che ciò che accade nell'ambiente sia reale ("questi eventi stanno davvero accadendo"). Entrambe contribuiscono a determinare se la pratica in VR produca risposte simili a quelle del mondo reale.
- Immersione
- Le proprietà tecniche oggettive di un sistema VR che lo rendono coinvolgente (fedeltà visiva, tracciamento, audio, campo visivo). Distinta dalla presenza, che è l'esperienza soggettiva di "essere lì".
- Interazione sociale trasformata
- Manipolare l'autorappresentazione, le abilità sensoriali o il contesto situazionale all'interno della VR oltre quanto la vita reale consenta. Esempi includono essere rappresentati da un avatar di dimensioni diverse, avere la propria voce alterata o avere un pubblico virtuale che adatta in modo sottile la propria attenzione in tempo reale. Utilizzata nella ricerca sperimentale sull'influenza sociale e sulla percezione di sé.
- Piano individualizzato
- Termine generale per i piani educativi o terapeutici redatti per un singolo studente o cliente. Comprende IEP (USA), EHCP (Regno Unito), OPP (Paesi Bassi) e ILP (Canada, Australia).
- Livelli di evidenza
- Una gerarchia utilizzata nella pratica basata sull'evidenza per ordinare i disegni di studio in base al grado di fiducia che meritano. Comunemente: Livello I (revisione sistematica di RCT), Livello II (RCT), Livello III (non randomizzati), Livello IV (serie di casi o opinione di esperti). ASHA utilizza un sistema strettamente correlato.
- Limiti (di uno studio)
- Vincoli su ciò che i risultati di uno studio possono dirci, di solito discussi alla fine del paper. Ogni studio ne ha. I limiti non significano che lo studio sia di scarsa qualità; significano che le conclusioni vanno soppesate alla loro luce.
- Studio longitudinale
- Uno studio che segue gli stessi partecipanti per un periodo di tempo. Adatto a domande sul cambiamento, ma più impegnativo da condurre rispetto al lavoro trasversale.
- Natural Language Understanding (NLU)
- La componente di un sistema di IA conversazionale che mappa il parlato dell'utente sul significato inteso. Il fattore limitante per un'interazione fluida con un personaggio virtuale; nella ricerca sull'addestramento clinico, un'accuratezza NLU inferiore a circa il 75 percento è associata a frustrazione dell'utente, mentre un'accuratezza pari o superiore a circa il 90 percento sostiene un'interazione fluida.
- Paziente virtuale standardizzato (VSP)
- Un personaggio virtuale che simula un paziente o un interlocutore a fini di addestramento clinico. Discende dall'introduzione del paziente standardizzato umano da parte di Howard Barrows nel 1963 alla University of Southern California. I VSP moderni utilizzano la tecnologia degli embodied conversational agent e la natural language understanding per sostenere la pratica del colloquio clinico e delle conversazioni difficili.
- Scala PEDro / PEDro-P
- Una scala di qualità metodologica per valutare gli RCT nelle scienze sanitarie alleate (PEDro) e nella logopedia (PEDro-P, 11 item). Utilizzata da speechBITE e altre banche dati di evidenze per valutare il rigore degli studi.
- PICO
- Un framework per formulare domande cliniche: Population, Intervention, Comparison, Outcome (popolazione, intervento, confronto, esito). Utilizzato per stabilire quali evidenze siano pertinenti. Le varianti includono PICOT (aggiunge il Tempo) e PEO (Population, Exposure, Outcome) per il lavoro qualitativo e osservazionale.
- Realismo comunicativo
- Il realismo del comportamento comunicativo di un personaggio virtuale: come il personaggio si muove, gesticola, ricambia lo sguardo e risponde in tempo reale. Nella letteratura scientifica, il realismo comunicativo (movimento e comportamento) risulta in genere contare più del fotorealismo (l'aspetto del personaggio) per produrre risposte comunicative realistiche nell'utente.
- Riassunto in linguaggio semplice
- Una versione di uno studio di ricerca scritta per lettori non specialisti. Ogni voce di questo Evidence Hub ne include uno.
- Presenza
- La sensazione soggettiva di "essere lì" all'interno dell'ambiente virtuale. Distinta dall'immersione, che è una proprietà del sistema più che dell'utente. Spesso misurata con questionari di autovalutazione.
- Studio qualitativo
- Uno studio che esamina esperienze, significati o contesti tramite metodi come interviste, osservazione o analisi tematica, anziché tramite misurazione numerica.
- Studio randomizzato controllato (RCT)
- Uno studio in cui i partecipanti vengono assegnati casualmente a una condizione di intervento o a una condizione di confronto. L'assegnazione casuale ha lo scopo di bilanciare differenze sconosciute tra i gruppi.
- Trasferimento al mondo reale (real-world transfer)
- La misura in cui i guadagni ottenuti in terapia o in ricerca compaiono nella vita quotidiana. Strettamente legato alla generalizzazione, ma spesso misurato in termini di resoconti dei partecipanti su situazioni di tutti i giorni.
- Dimensione del campione
- Il numero di partecipanti a uno studio. Campioni piccoli producono stime meno affidabili. Un risultato ottenuto da uno studio su 12 persone è un'evidenza più debole rispetto allo stesso risultato su 120.
- Situazione (Therapy withVR)
- Uno dei 12 ambienti virtuali di Therapy withVR: Cafe, Classroom, Bakery, Kitchen Table, Break Room, Meeting Room, Speaking Circle, Animal, Room, Auditorium, Reception e Supermarket. Ogni situazione ha posizioni definite per gli avatar.
- Risposta di conduttanza cutanea (SCR)
- Una misura fisiologica dell'attivazione autonomica. La conduttività cutanea aumenta brevemente quando una persona è emotivamente attivata. Utilizzata in alcuni studi VR sull'ansia, accanto alla frequenza cardiaca.
- Modello a soglia dell'influenza sociale (Threshold Model of Social Influence)
- Un framework proposto da Blascovich e Bailenson che predice quando un'interazione sociale virtuale produrrà effetti comportamentali simili a quelli del mondo reale. Il modello individua fattori tra cui l'agency (avatar contro agent), il realismo comunicativo e il livello a cui è coinvolto il sistema di risposta, moderati dalla rilevanza per sé dell'interazione.
- Modello sociale della disabilità
- Un framework che colloca le barriere associate alla disabilità negli ambienti e nelle strutture, non nella persona. Orienta il modo in cui questo Evidence Hub e il sito withVR parlano delle differenze comunicative.
- Significatività statistica
- Una convenzione (spesso p < .05) secondo cui un risultato osservato è improbabile sia dovuto al solo caso. La significatività statistica non implica automaticamente che un effetto sia ampio o praticamente rilevante; vedi dimensione dell'effetto.
- Balbuzie
- Un'esperienza di parola multidimensionale in cui una persona si sente bloccata o ha difficoltà a procedere nel parlato pur sapendo cosa vuole dire. L'esperienza coinvolge molto più del solo parlato osservabile; le reazioni della persona stessa (sentimenti, pensieri, tensione) e quelle degli ascoltatori contribuiscono entrambe a definirne l'impatto quotidiano. Sempre più spesso viene inquadrata come una forma di diversità verbale, uno dei molti modi in cui le persone parlano, anziché come un deficit.
- Frequenza della balbuzie (%SS)
- La percentuale di sillabe in un campione di parlato che presentano balbuzie. Una misura di esito comune negli studi sulla balbuzie, sebbene non priva di limiti.
- SUDS (Subjective Units of Distress Scale)
- Una scala di autovalutazione (tipicamente da 0 a 100) con cui una persona riporta il proprio livello attuale di ansia o disagio. Ampiamente utilizzata nella ricerca sull'ansia e sull'esposizione.
- Revisione sistematica
- Una revisione strutturata della letteratura che segue un protocollo registrato in anticipo e cerca di individuare, valutare e sintetizzare tutti gli studi pertinenti su una domanda. Considerata un livello di evidenza più alto rispetto a qualsiasi singolo studio.
- Studio di validazione
- Uno studio progettato per dimostrare che uno strumento, una misura o un ambiente fanno ciò che dovrebbero fare. Spesso il primo passo prima che uno strumento possa essere usato con sicurezza nella ricerca o nella pratica.
- Pubblico virtuale
- Un gruppo di avatar che rappresenta un pubblico per la persona all'interno della VR. Utilizzato negli studi sul parlare in pubblico e nella pratica per l'esposizione a situazioni comunicative.
- VR-EBT (terapia basata sull'esposizione in realtà virtuale)
- Terapia basata sull'esposizione erogata in un ambiente virtuale. Utilizzato come termine ombrello nella letteratura sui disturbi d'ansia per qualsiasi approccio strutturato di esposizione che impieghi la VR come mezzo. Si distingue dalla più ampia "terapia VR" per il suo legame specifico con l'esposizione come meccanismo attivo.
- Waiting Room (Therapy withVR)
- Uno spazio virtuale in cui la persona entra prima e dopo una sessione di Therapy withVR. Può mostrare opere di artisti che balbettano. Studiato implicitamente nei lavori sul contesto di pre-esposizione e sugli stati di transizione.
- Disegno entro soggetti (within-subjects)
- Un disegno di studio in cui ogni partecipante sperimenta tutte le condizioni. Si contrappone al disegno tra soggetti. Comune nel lavoro di validazione VR perché controlla per le differenze individuali.
Lacune e suggerimenti
Se un termine che cercavi non c'è, o se una definizione potrebbe essere più chiara, scrivi a hello@withvr.app. Questo glossario viene mantenuto man mano che l'hub cresce.