Ordliste

Termer som brukes i Evidence Hub, Therapy withVR-dokumentasjonen og den bredere forskningslitteraturen om VR i kommunikasjonsarbeid.

Denne ordlisten dekker forskningsmetodologiske termer og kommunikasjonsvitenskapelige begreper som forekommer i Evidence Hub-sammendragene. For termer som er spesifikke for selve bruken av Therapy withVR (funksjoner, knapper, arbeidsflyt), se Therapy withVR-dokumentasjonens ordliste. Noen produktbegreper er også inkludert her, der de er nyttige for å lese studiesammendrag.

Akustiske stemmeparametere
Målbare egenskaper ved stemmesignalet, inkludert grunnfrekvens (f0), intensitet, jitter, shimmer og tonehøydevariabilitet. Brukes i stemmeforskning og i studier av tale under press.
Afasi
En ervervet kommunikasjonsforskjell, oftest etter hjerneslag, som kan påvirke tale, forståelse, lesing og skriving. Et tilbakevendende tema i Evidence Hub-studier om nevrogen kommunikasjon.
Forventningsangst
Angst som oppstår før en talesituasjon begynner. Måles ofte separat fra angst under eller etter tale.
Taleapraksi
En motorisk taleforskjell der planleggingen av talebevegelser er forstyrret. Tilbakevendende tema i forskning på nevrogen kommunikasjon.
Avatar / agent
En virtuell figur i et VR-miljø. En avatar er menneskestyrt (representerer brukeren); en agent er programvarestyrt (drevet av en AI eller et skriptbasert system). Begge termene viser til samme type figur på skjermen, men svarer på ulike spørsmål om hvem som handler gjennom den. I forskningslitteraturen er avatarens atferd, realisme og variabilitet ofte studerte variabler.
Atferdsmessig unngåelsestest (BAT)
Et atferdsmål der deltakeren bes om å nærme seg eller engasjere seg i en fryktet situasjon. Avstand som tilbakelegges, tid brukt og selvrapportert ubehag registreres. Brukes i eksponeringsterapiforskning som et utfallsmål som supplerer selvrapporteringsskalaer.
Mellomgruppedesign (between-subjects)
Et studiedesign der ulike deltakere fordeles til ulike betingelser. Står i kontrast til innengruppedesign (within-subjects), der hver deltaker opplever alle betingelser.
Blinding
Å holde deltakere, forskere eller bedømmere uvitende om hvem som mottok hvilken betingelse, for å redusere skjevhet. Enkelblind, dobbeltblind og trippelblind beskriver hvor mange parter som er blindet.
Kommunikativ realisme
Realismen i en virtuell figurs kommunikative atferd - hvordan figuren beveger seg, gestikulerer, ser tilbake og responderer i sanntid. I forskningslitteraturen finner man generelt at kommunikativ realisme (bevegelse og atferd) betyr mer enn fotorealisme (hvordan figuren ser ut) for å fremkalle realistiske kommunikative responser hos brukeren.
Betingelse (i forskning)
En av de eksperimentelle innstillingene en deltaker eksponeres for. En studie som sammenligner ekte publikum med virtuelle publikum har (minst) en ekte-publikum-betingelse og en virtuell-publikum-betingelse.
Kontinuerlig prestasjonsoppgave (CPT)
Et oppmerksomhets- og våkenhetsparadigme der deltakeren responderer på spesifiserte målstimuli innenfor en lengre strøm. Brukes i forskning på oppmerksomhet og eksekutiv funksjon, inkludert i virtuelle klasseromsmiljøer der økologisk valide distraktorer legges til.
Kontrollbetingelse
Sammenligningsbetingelsen i en eksperimentell studie. Brukes for å avgjøre om effekten i den eksperimentelle betingelsen skyldes manipulasjonen eller noe annet (tid, oppmerksomhet, forventning).
Cybersyke
Symptomer som ligner reisesyke (kvalme, desorientering, hodepine) som noen mennesker opplever i VR, vanligvis tilskrevet en sansemessig uoverensstemmelse mellom visuelle og vestibulære signaler. Adskilt fra angstsymptomer, som det noen ganger forveksles med. Moderne frittstående headset har redusert, men ikke eliminert cybersyke; både varigheten av VR-økten og innholdsdesign har betydning.
Dose og intensitet
Dose er den totale mengden behandling som gis (for eksempel antall økter eller totalt antall minutter). Intensitet er hvor mye som gis per økt eller per uke. Studier viser noen ganger at intensitet betyr mer enn total dose for visse utfall.
Dysartri
En motorisk taleforskjell som påvirker musklene som brukes ved tale. Tilbakevendende tema i forskning på nevrogen kommunikasjon.
Ikke-flytende tale (dysflyt)
En forskningsterm for øyeblikk der talestrømmen endres. I stammeforskning reserveres begrepet ofte for stamme-spesifikke øyeblikk (det talere beskriver som å sitte fast eller miste kontroll over talemekanismen), mens "ikke-stammede dysflytheter" viser til repetisjoner, omformuleringer og fyllord som forekommer i alles tale.
Økologisk validitet
I hvilken grad en forskningssituasjon ligner den virkelige situasjonen den er ment å representere. En virtuell kafé som skal generaliseres til ekte kafeer, trenger høy økologisk validitet for at funnene skal kunne overføres.
Effektstørrelse
Et standardisert mål på hvor stor forskjellen mellom betingelser er, uavhengig av utvalgsstørrelse. En liten effekt kan fortsatt være statistisk signifikant med et stort utvalg; effektstørrelse forteller deg om effekten er praktisk meningsfull. Vanlige mål inkluderer Cohen's d, partial eta squared og Pearson's r.
Eksperimentell studie
En studie der forskere aktivt fordeler deltakere til betingelser og manipulerer variabler. Står i kontrast til observasjonsstudier, der forskere bare observerer.
Embodied conversational agent (ECA)
En virtuell figur som oppfatter og handler i et 3D-miljø og samhandler med brukeren gjennom muntlig dialog, gester og ansiktsuttrykk. Linjen av klinisk arbeid med virtuelle standardiserte pasienter stammer fra dette konseptet.
Grunnfrekvens (f0)
Den oppfattede tonehøyden i stemmen, målt i Hertz. Brukes i stemmeforskning og i studier av tale under stress.
Generalisering
Overføring av en ferdighet, atferd eller respons fra én kontekst til en annen. Et mål som øves i en virtuell kafé generaliseres når personen bruker det i en ekte kafé.
Habituering
Prosessen der en persons emosjonelle eller fysiologiske respons på et stimulus avtar med gjentatt eksponering. En sentral mekanisme i eksponeringsbaserte terapier, og en av de foreslåtte mekanismene som VR-eksponering produserer varig endring gjennom.
Hodemontert skjerm (HMD)
Et VR-headset som bæres over øynene og viser det virtuelle miljøet. Meta Quest, HTC Vive og Valve Index er alle HMD-er.
Hjertefrekvensvariabilitet (HRV)
Variasjon i tid mellom hjerteslag. Et fysiologisk mål som noen ganger brukes som indikator på stress, opphisselse eller autonom regulering.
Immersjon
De objektive tekniske egenskapene ved et VR-system som gjør det innlevende (visuell kvalitet, sporing, lyd, synsfelt). Skiller seg fra tilstedeværelse, som er den subjektive opplevelsen av "å være der".
In-virtuo / in-vivo eksponering
To leveringsmåter for eksponeringsbasert terapi. In-virtuo viser til eksponering som gjennomføres i et virtuelt miljø; in-vivo viser til eksponering i den virkelige verden. Noen studier sammenligner de to direkte; metaanalyser og nyere non-inferiority-studier antyder sammenlignbare kliniske effekter.
Individuell plan
En overordnet term for utdannings- eller behandlingsplaner skrevet for én elev eller klient. Inkluderer IEP (USA), EHCP (Storbritannia), OPP (Nederland) og ILP (Canada, Australia).
Evidensnivåer
Et hierarki som brukes i kunnskapsbasert praksis for å rangere studiedesign etter hvor mye tillit de fortjener. Vanligvis: Nivå I (systematisk oversikt over RCT-er), Nivå II (RCT-er), Nivå III (ikke-randomiserte), Nivå IV (kasusserier eller ekspertvurdering). ASHA bruker et nært beslektet system.
Begrensninger (ved en studie)
Begrensninger på hva en studies funn kan fortelle oss, vanligvis omtalt mot slutten av en artikkel. Alle studier har dem. Begrensninger betyr ikke at en studie er dårlig; de betyr at konklusjonene må veies mot dem.
Longitudinell studie
En studie som følger de samme deltakerne over en tidsperiode. Godt egnet for spørsmål om endring, men mer krevende å gjennomføre enn tverrsnittsarbeid.
Naturlig språkforståelse (NLU)
Komponenten i et samtalebasert AI-system som kobler brukerens tale til den tiltenkte meningen. Den hastighetsbegrensende faktoren for flytende interaksjon med virtuelle figurer; i forskning på klinisk opplæring er NLU-nøyaktighet under omtrent 75 prosent forbundet med brukerfrustrasjon, mens nøyaktighet på eller over omtrent 90 prosent støtter flytende interaksjon.
PEDro / PEDro-P-skala
En metodologisk kvalitetsskala for å vurdere RCT-er innen helsefag (PEDro) og logopedi (PEDro-P, 11 punkter). Brukes av speechBITE og andre evidensdatabaser for å vurdere studienes kvalitet.
PICO
Et rammeverk for å formulere kliniske spørsmål: Population (populasjon), Intervention (intervensjon), Comparison (sammenligning), Outcome (utfall). Brukes for å avgjøre hvilken evidens som er relevant. Varianter inkluderer PICOT (legger til Time/tid) og PEO (Population, Exposure, Outcome) for kvalitativt og observasjonsbasert arbeid.
Lettfattelig sammendrag
En versjon av en forskningsstudie skrevet for ikke-fagkyndige lesere. Hver oppføring i denne Evidence Hub inneholder ett.
Terskelmodell for sosial innflytelse
Et rammeverk foreslått av Blascovich og Bailenson som forutsier når en virtuell sosial interaksjon vil produsere atferdsmessige effekter som ligner på dem i den virkelige verden. Modellen identifiserer faktorer som agentskap (avatar versus agent), kommunikativ realisme og nivået responsystemet engasjeres på, moderert av interaksjonens selvrelevans.
Tilstedeværelse (presence)
Den subjektive følelsen av "å være der" inne i det virtuelle miljøet. Skiller seg fra immersjon, som er en egenskap ved systemet snarere enn brukeren. Måles ofte med selvrapporteringsspørreskjemaer.
Transformert sosial interaksjon
Manipulering av selvrepresentasjon, sanseevner eller situasjonell kontekst inne i VR utover det virkelige liv tillater. Eksempler inkluderer å bli representert av en avatar i en annen størrelse, å få stemmen sin endret, eller å ha et virtuelt publikum som subtilt justerer oppmerksomhet i sanntid. Brukes i eksperimentell forskning på sosial innflytelse og selvoppfatning.
Kvalitativ studie
En studie som undersøker erfaring, mening eller kontekst ved hjelp av metoder som intervjuer, observasjon eller tematisk analyse, snarere enn numerisk måling.
Randomisert kontrollert studie (RCT)
En studie der deltakere fordeles tilfeldig til en intervensjon eller en sammenligningsbetingelse. Den tilfeldige fordelingen er ment å balansere ukjente forskjeller mellom gruppene.
Overføring til virkelige situasjoner
I hvilken grad fremgang oppnådd i terapi eller forskning vises i hverdagen. Nært knyttet til generalisering, men ofte målt gjennom deltakernes egne rapporter om hverdagssituasjoner.
Utvalgsstørrelse
Antall deltakere i en studie. Små utvalg gir mindre pålitelige estimater. Et funn fra en studie med 12 personer er svakere evidens enn det samme funnet fra 120.
Situasjon (Therapy withVR)
Ett av 12 virtuelle miljøer i Therapy withVR: Cafe, Classroom, Bakery, Kitchen Table, Break Room, Meeting Room, Speaking Circle, Animal, Room, Auditorium, Reception og Supermarket. Hver situasjon har definerte posisjoner for avatarer.
Hudkonduktansrespons (SCR)
Et fysiologisk mål på autonom opphisselse. Hudens ledningsevne stiger kort når en person aktiveres følelsesmessig. Brukes i noen VR-angststudier sammen med hjertefrekvens.
Den sosiale modellen for funksjonshemming
Et rammeverk som plasserer barrierene knyttet til funksjonshemming i miljøer og strukturer, ikke i personen. Preger hvordan denne Evidence Hub og withVR-nettstedet snakker om kommunikasjonsforskjeller.
Statistisk signifikans
En konvensjon (ofte p < .05) som sier at et observert resultat er usannsynlig å skyldes tilfeldighet alene. Statistisk signifikans betyr ikke automatisk at en effekt er stor eller praktisk meningsfull; se effektstørrelse.
Stamming
En flerdimensjonal taleopplevelse der en person føler seg fastlåst eller har vanskeligheter med å komme videre i tale, til tross for å vite hva de vil si. Opplevelsen omfatter mer enn selve den observerbare talen; talerens egne reaksjoner (følelser, tanker, spenning) og lytterreaksjoner former sammen den daglige innvirkningen. I økende grad omtalt som en form for verbalt mangfold, en av de mange måtene mennesker snakker på, snarere enn som et avvik.
Stammefrekvens (%SS)
Andelen stavelser i en taleprøve som stammes. Et vanlig forskningsutfallsmål i stammestudier, men ikke uten begrensninger.
Stedsillusjon / plausibilitetsillusjon
De to komponentene i tilstedeværelse foreslått av Slater (2009). Stedsillusjon er fornemmelsen av å være lokalisert i det virtuelle miljøet ("jeg er her"). Plausibilitetsillusjon er fornemmelsen av at det som skjer i miljøet er virkelig ("disse hendelsene skjer faktisk"). Begge bidrar til om VR-praksis produserer responser som ligner på dem i den virkelige verden.
SUDS (Subjective Units of Distress Scale)
En selvrapporteringsskala (vanligvis 0 til 100) der en person rapporterer sitt nåværende nivå av angst eller ubehag. Mye brukt i forskning på angst og eksponering.
Systematisk oversikt
En strukturert litteraturgjennomgang som følger en forhåndsregistrert protokoll og forsøker å finne, vurdere og syntetisere alle relevante studier om et spørsmål. Regnes som et høyere evidensnivå enn enkeltstudier.
Valideringsstudie
En studie utformet for å vise at et verktøy, mål eller miljø gjør det det er ment å gjøre. Ofte det første steget før et verktøy kan brukes med tillit i forskning eller praksis.
Virtuell standardisert pasient (VSP)
En virtuell figur som simulerer en pasient eller samtalepartner for klinisk opplæring. Stammer fra Howard Barrows' introduksjon av den menneskelige standardiserte pasienten ved University of Southern California i 1963. Moderne VSP-er bruker ECA-teknologi og NLU for å støtte øving av kliniske intervjuer og vanskelige samtaler.
Virtuelt publikum
En gruppe avatarer som representerer et publikum for personen inne i VR. Brukes i studier av offentlig tale og i praksis for eksponering for talesituasjoner.
VR-EBT (eksponeringsbasert terapi i virtuell virkelighet)
Eksponeringsbasert terapi levert i et virtuelt miljø. Brukes som en paraplybetegnelse i litteraturen om angstlidelser for enhver strukturert eksponeringstilnærming som bruker VR som medium. Skiller seg fra bredere "VR-terapi" gjennom sin spesifikke kobling til eksponering som den aktive mekanismen.
Waiting Room (Therapy withVR)
Et virtuelt rom personen går inn i før og etter en økt i Therapy withVR. Kan vise kunstverk fra kunstnere som stammer. Studert implisitt i arbeid om kontekst før eksponering og overgangstilstander.
Innengruppedesign (within-subjects)
Et studiedesign der hver deltaker opplever alle betingelser. Står i kontrast til mellomgruppedesign. Vanlig i VR-valideringsarbeid fordi det kontrollerer for individuelle forskjeller.

Mangler og forslag

Hvis et begrep du lette etter mangler, eller hvis en definisjon kan gjøres tydeligere, send en melding til hello@withvr.app. Denne ordlisten vedlikeholdes etter hvert som hub-en vokser.