Diese Seite wurde aus dem Englischen übersetzt. Wenn etwas seltsam klingt, wechseln Sie zur englischen Version. Auf Englisch ansehen.

Konzeptionelles Design und Prototyp einer immersiven VR-CAVE-Anwendung für das Training sozialer Fähigkeiten bei Kindern mit milder Autismus-Spektrum-Störung - Artikel aus der frühen Entwicklungsphase von der Cyprus University of Technology

Matsentidou S, Poullis C · 2014 · Proceedings of the 5th International Conference on Information Visualization Theory and Applications (IVAPP) · Fallstudie 0 · Konzeptionelles Designpapier; Zielgruppe Kinder mit mildem Autismus · DOI
Sicherheit der Evidenz: Sehr niedrige Sicherheit
Wie dies bewertet wurde

Konzeptionelles Design- und Prototyp-Artikel, keine Ergebnisstudie. Peer-reviewter Konferenzartikel bei IVAPP 2014 (SciTePress-Tagungsband - peer-reviewt, aber leichterer Review-Prozess als der vollständige Fachzeitschriften-Artikel-Review). Empirische Teilnehmer:innen-Daten sind nicht zentral im Artikel. CAVE-basierte VR ist eine spezialisierte Modalität in Forschungsqualität (raumweite Projektionsumgebungen) und die klinische Übertragbarkeit auf Consumer-HMDs ist begrenzt. Der Wert des Artikels liegt in der historischen / methodischen Kontextualisierung innerhalb der Autismus-VR-Design-Literatur, nicht als Wirksamkeitsevidenz.

Die Bewertungen verwenden ein vereinfachtes vierstufiges Schema (Hoch, Mittel, Niedrig, Sehr niedrig), angelehnt an die GRADE working group. Mehr darüber erfahren, wie Studien bewertet werden.

Ein peer-reviewter Konferenzartikel, der das Design und den Prototyp einer immersiven VR-CAVE-basierten Anwendung für das Training sozialer Fähigkeiten bei Kindern mit mildem Autismus präsentiert. Die Arbeit wird als Frühentwicklung präsentiert - die Autor:innen beschreiben die Design-Begründung (mit Bezug auf Strickland 1997 und Parsons & Cobb 2011), den CAVE-basierten immersiven Visualisierungsansatz und Ziel-Anwendungsfälle für die soziale-Fähigkeiten-Erweiterung bei Kindern. Empirische Wirksamkeitsdaten zu autistischen Kindern, die das System verwenden, sind nicht zentral in diesem Artikel - er ist ein Entwicklungs- und konzeptioneller Beitrag und keine klinische Ergebnisstudie.

Klinische Kernaussage

Ein konzeptionelles Design-Artikel aus der Frühentwicklungsphase für eine CAVE-basierte immersive VR-Anwendung, die auf das Training sozialer Fähigkeiten bei Kindern mit mildem Autismus ausgerichtet ist. Nützlich als historischer und methodischer Kontext innerhalb der Autismus-VR-Literatur; KEINE klinische Wirksamkeitsevidenz. CAVE-Systeme (raumweite immersive Projektionsumgebungen) werden für therapeutischen Einsatz weitgehend durch Consumer-HMDs ersetzt, sodass die Plattformwahl die direkte Übersetzung zur aktuellen Therapy withVR-artigen kliniker-kontrollierten VR-Arbeit begrenzt.

Wichtigste Ergebnisse

  • Konzeptionelle Design- und Prototypbeschreibung einer immersiven VR-CAVE-Anwendung für das Training sozialer Fähigkeiten bei Kindern mit mildem Autismus
  • Autor:innen: Matsentidou und Poullis am Immersive and Creative Technologies Lab, Cyprus University of Technology
  • Design-Begründung stützt sich auf Strickland (1997)-frühe Autismus-VR-Arbeit und Parsons & Cobb (2011)-State-of-the-Art-Review von VR für Kinder im Autismus-Spektrum
  • CAVE-basierte immersive Visualisierungsumgebung ist die Plattform - raumweite Projektion statt Head-Mounted-Display - was eine Forschungsmodalität ist, die weniger direkt für den klinischen Einsatz mit Consumer-HMDs anwendbar ist
  • Zwei vom Artikel gerahmte Forschungsfragen: (1) Können VR-Technologien die sozialen Fähigkeiten und Verhaltensweisen von Kindern mit mildem Autismus wirksam verbessern? (2) Kann die immersive Visualisierungsanwendung als eine neue und innovative Behandlungsmethode betrachtet werden?
  • Artikel ist als Frühentwicklung positioniert - die systematische empirische Evaluation des Prototyps mit autistischen Kindern wird als zukünftige Arbeit identifiziert und nicht als abgeschlossen und berichtet
  • Zitiert von Ip et al. 2018 als Teil der breiteren Autismus + VR-Design-Literatur

Hintergrund

Bis 2014 war VR für das Training sozialer Fähigkeiten bei Autismus ein aktives Forschungsgebiet, verankert in Stricklands 1997-Frühwerk und dem Parsons & Cobb 2011-State-of-the-Art-Review. Die meiste veröffentlichte VR-für-Autismus-Forschung verwendete Head-Mounted-Displays oder Desktop-VR-Setups. CAVE-basierte immersive Projektionsumgebungen (raumweite visuelle Umgebungen mit mehreren Projektionswänden) boten eine methodisch andere Plattform: Ganzkörperpräsenz in einem geteilten physischen Raum ohne die Augenisolation und HMD-Passform-Probleme, die die Toleranz autistischer Kinder beeinträchtigen können.

Was die Forscher:innen taten

Die Autor:innen präsentierten die Design-Begründung und Prototypbeschreibung für eine immersive VR-CAVE-Anwendung, die auf das Training sozialer Fähigkeiten bei Kindern mit mildem Autismus abzielte. Der Artikel ist als Frühentwicklung positioniert:

Warum das wichtig ist

Für klinische Entscheidungsfindung ist der Beitrag dieses Artikels methodisch und historisch statt evidenzbasiert. Die CAVE-Plattform wird in der aktuellen klinischen Praxis weitgehend durch Consumer-HMDs ersetzt. Die empirischen Forschungsfragen, die der Artikel aufwarf, wurden in nachfolgenden Ergebnisstudien adressiert - Smith 2014 (VR-Bewerbungstraining für Erwachsene mit ASD), Kandalaft 2013 (VR-Training der sozialen Kognition für junge Erwachsene mit hochfunktionalem ASD), Didehbani 2016 (VR-Training der sozialen Kognition für autistische Kinder), McCleery 2026 (VR-Polizei-Interaktions-RCT für autistische Jugendliche), Bailey 2022 (Autismus + Kommunikationsbehinderung VR/AR-Review), Ip 2018 (VR-soziale-Anpassungsfähigkeiten für autistische Kinder).

Limitationen

Implikationen für die Praxis

Für Kliniker:innen, die VR mit autistischen Kindern einsetzen, ist dieser Artikel historischer / methodischer Kontext und keine Klinische-Entscheidungs-Evidenz. Die CAVE-Plattform wird für den klinischen Einsatz weitgehend durch Consumer-HMDs ersetzt - Meta Quest 2/3 hat raumweite Projektionsumgebungen für therapeutische Verwendung effektiv ersetzt. Die im Artikel aufgeworfenen Design-Fragen - ob VR soziale Fähigkeiten bei Kindern mit Autismus verbessern kann, ob immersive Visualisierung eine nützliche Interventionsmodalität ist - wurden in nachfolgender empirischer Arbeit adressiert (Smith 2014, Kandalaft 2013, Didehbani 2016, McCleery 2026, Bailey 2022, Ip 2018). Kliniker:innen sollten sich für evidenzbasierte Entscheidungen auf diese Ergebnisstudien stützen.

Diese Studie zitieren

Wenn Sie diese Studie in Ihrer Arbeit zitieren, sind dies die kanonischen Zitierformate:

APA 7th
Matsentidou, S., & Poullis, C. (2014). Immersive Visualizations in a VR Cave Environment for the Training and Enhancement of Social Skills for Children with Autism. Proceedings of the 5th International Conference on Information Visualization Theory and Applications (IVAPP). https://doi.org/10.5220/0004678702300236.
AMA 11th
Matsentidou S, Poullis C. Immersive Visualizations in a VR Cave Environment for the Training and Enhancement of Social Skills for Children with Autism. Proceedings of the 5th International Conference on Information Visualization Theory and Applications (IVAPP). 2014. doi:10.5220/0004678702300236.
BibTeX
@article{matsentidou2014,
  author = {Matsentidou, S. and Poullis, C.},
  title = {Immersive Visualizations in a VR Cave Environment for the Training and Enhancement of Social Skills for Children with Autism},
  journal = {Proceedings of the 5th International Conference on Information Visualization Theory and Applications (IVAPP)},
  year = {2014},
  doi = {10.5220/0004678702300236},
  url = {https://withvr.app/de/evidence/studies/matsentidou-2014}
}
RIS
TY  - JOUR
AU  - Matsentidou, S.
AU  - Poullis, C.
TI  - Immersive Visualizations in a VR Cave Environment for the Training and Enhancement of Social Skills for Children with Autism
JO  - Proceedings of the 5th International Conference on Information Visualization Theory and Applications (IVAPP)
PY  - 2014
DO  - 10.5220/0004678702300236
UR  - https://withvr.app/de/evidence/studies/matsentidou-2014
ER  - 

Kennen Sie Forschung, die in diese Evidenzbasis gehört? Wenn eine relevante peer-reviewte Studie hier nicht aufgeführt ist, senden Sie die Quellenangabe an hello@withvr.app. Die Evidenzbasis wird aktuell gehalten, während die Literatur wächst.

Finanzierung & Unabhängigkeit

Affiliationen: Immersive and Creative Technologies Lab, Cyprus University of Technology, Limassol, Zypern. Finanzierungsquellen nicht detailliert extrahiert. Peer-reviewter Konferenzartikel bei IVAPP 2014 - International Conference on Information Visualization Theory and Applications (SciTePress-Tagungsband, peer-reviewte Konferenz). Keine Beteiligung von withVR BV an Finanzierung, Studiendesign oder Autorenschaft. Zusammenfassung unabhängig von withVR auf Basis des veröffentlichten peer-reviewten Artikels erstellt. Das beschriebene VR-System ist eine CAVE-basierte Forschungskonfiguration, NICHT Therapy withVR oder Research withVR.

Zuletzt geprüft: 2026-05-17 Nächste Überprüfung geplant: 2027-05-17 Geprüft von: Gareth Walkom