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Konzeptionelles Design und Prototyp einer immersiven VR-CAVE-Anwendung für das Training sozialer Fähigkeiten bei Kindern mit milder Autismus-Spektrum-Störung - Artikel aus der frühen Entwicklungsphase von der Cyprus University of Technology
Wie dies bewertet wurde
Konzeptionelles Design- und Prototyp-Artikel, keine Ergebnisstudie. Peer-reviewter Konferenzartikel bei IVAPP 2014 (SciTePress-Tagungsband - peer-reviewt, aber leichterer Review-Prozess als der vollständige Fachzeitschriften-Artikel-Review). Empirische Teilnehmer:innen-Daten sind nicht zentral im Artikel. CAVE-basierte VR ist eine spezialisierte Modalität in Forschungsqualität (raumweite Projektionsumgebungen) und die klinische Übertragbarkeit auf Consumer-HMDs ist begrenzt. Der Wert des Artikels liegt in der historischen / methodischen Kontextualisierung innerhalb der Autismus-VR-Design-Literatur, nicht als Wirksamkeitsevidenz.
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Ein peer-reviewter Konferenzartikel, der das Design und den Prototyp einer immersiven VR-CAVE-basierten Anwendung für das Training sozialer Fähigkeiten bei Kindern mit mildem Autismus präsentiert. Die Arbeit wird als Frühentwicklung präsentiert - die Autor:innen beschreiben die Design-Begründung (mit Bezug auf Strickland 1997 und Parsons & Cobb 2011), den CAVE-basierten immersiven Visualisierungsansatz und Ziel-Anwendungsfälle für die soziale-Fähigkeiten-Erweiterung bei Kindern. Empirische Wirksamkeitsdaten zu autistischen Kindern, die das System verwenden, sind nicht zentral in diesem Artikel - er ist ein Entwicklungs- und konzeptioneller Beitrag und keine klinische Ergebnisstudie.
Ein konzeptionelles Design-Artikel aus der Frühentwicklungsphase für eine CAVE-basierte immersive VR-Anwendung, die auf das Training sozialer Fähigkeiten bei Kindern mit mildem Autismus ausgerichtet ist. Nützlich als historischer und methodischer Kontext innerhalb der Autismus-VR-Literatur; KEINE klinische Wirksamkeitsevidenz. CAVE-Systeme (raumweite immersive Projektionsumgebungen) werden für therapeutischen Einsatz weitgehend durch Consumer-HMDs ersetzt, sodass die Plattformwahl die direkte Übersetzung zur aktuellen Therapy withVR-artigen kliniker-kontrollierten VR-Arbeit begrenzt.
Wichtigste Ergebnisse
- Konzeptionelle Design- und Prototypbeschreibung einer immersiven VR-CAVE-Anwendung für das Training sozialer Fähigkeiten bei Kindern mit mildem Autismus
- Autor:innen: Matsentidou und Poullis am Immersive and Creative Technologies Lab, Cyprus University of Technology
- Design-Begründung stützt sich auf Strickland (1997)-frühe Autismus-VR-Arbeit und Parsons & Cobb (2011)-State-of-the-Art-Review von VR für Kinder im Autismus-Spektrum
- CAVE-basierte immersive Visualisierungsumgebung ist die Plattform - raumweite Projektion statt Head-Mounted-Display - was eine Forschungsmodalität ist, die weniger direkt für den klinischen Einsatz mit Consumer-HMDs anwendbar ist
- Zwei vom Artikel gerahmte Forschungsfragen: (1) Können VR-Technologien die sozialen Fähigkeiten und Verhaltensweisen von Kindern mit mildem Autismus wirksam verbessern? (2) Kann die immersive Visualisierungsanwendung als eine neue und innovative Behandlungsmethode betrachtet werden?
- Artikel ist als Frühentwicklung positioniert - die systematische empirische Evaluation des Prototyps mit autistischen Kindern wird als zukünftige Arbeit identifiziert und nicht als abgeschlossen und berichtet
- Zitiert von Ip et al. 2018 als Teil der breiteren Autismus + VR-Design-Literatur
Hintergrund
Bis 2014 war VR für das Training sozialer Fähigkeiten bei Autismus ein aktives Forschungsgebiet, verankert in Stricklands 1997-Frühwerk und dem Parsons & Cobb 2011-State-of-the-Art-Review. Die meiste veröffentlichte VR-für-Autismus-Forschung verwendete Head-Mounted-Displays oder Desktop-VR-Setups. CAVE-basierte immersive Projektionsumgebungen (raumweite visuelle Umgebungen mit mehreren Projektionswänden) boten eine methodisch andere Plattform: Ganzkörperpräsenz in einem geteilten physischen Raum ohne die Augenisolation und HMD-Passform-Probleme, die die Toleranz autistischer Kinder beeinträchtigen können.
Was die Forscher:innen taten
Die Autor:innen präsentierten die Design-Begründung und Prototypbeschreibung für eine immersive VR-CAVE-Anwendung, die auf das Training sozialer Fähigkeiten bei Kindern mit mildem Autismus abzielte. Der Artikel ist als Frühentwicklung positioniert:
- Zwei Forschungsfragen gerahmt: (1) Kann VR die sozialen Fähigkeiten und Verhaltensweisen von Kindern mit mildem Autismus wirksam verbessern? (2) Kann immersive Visualisierung als eine neue Behandlungsmethode betrachtet werden?
- Design-Begründung stützte sich auf Strickland (1997) und Parsons & Cobb (2011)-Vorarbeit.
- Die CAVE-Plattform (Immersive and Creative Technologies Lab der Cyprus University of Technology) liefert raumweite immersive Projektion statt HMD-basierter VR.
- Empirische Evaluation mit autistischen Kindern wird im Artikel als zukünftige Arbeit identifiziert, nicht als abgeschlossene und berichtete Daten.
Warum das wichtig ist
Für klinische Entscheidungsfindung ist der Beitrag dieses Artikels methodisch und historisch statt evidenzbasiert. Die CAVE-Plattform wird in der aktuellen klinischen Praxis weitgehend durch Consumer-HMDs ersetzt. Die empirischen Forschungsfragen, die der Artikel aufwarf, wurden in nachfolgenden Ergebnisstudien adressiert - Smith 2014 (VR-Bewerbungstraining für Erwachsene mit ASD), Kandalaft 2013 (VR-Training der sozialen Kognition für junge Erwachsene mit hochfunktionalem ASD), Didehbani 2016 (VR-Training der sozialen Kognition für autistische Kinder), McCleery 2026 (VR-Polizei-Interaktions-RCT für autistische Jugendliche), Bailey 2022 (Autismus + Kommunikationsbehinderung VR/AR-Review), Ip 2018 (VR-soziale-Anpassungsfähigkeiten für autistische Kinder).
Limitationen
- Konzeptionelles / Design-Artikel; keine klinische Wirksamkeitsstudie.
- CAVE-Plattform ist eine Modalität in Forschungsqualität mit begrenzter klinischer Übertragbarkeit auf Consumer-HMDs.
- Keine empirischen Teilnehmer:innen-Daten im Haupttext berichtet - der Artikel identifiziert die Evaluation mit autistischen Kindern als zukünftige Arbeit.
- Konferenzband (peer-reviewt, aber leichterer Review als vollständige Fachzeitschriften-Artikel-Foren).
- Milder Autismus ist eine enge Zielteilmenge - Generalisierung über das Autismus-Spektrum erfordert Annahmen.
- 2014er Veröffentlichung - die immersive VR-Landschaft hat sich seither wesentlich verschoben (Consumer-HMD-Revolution, Eye-Tracking-Integration); die spezifischen Plattformentscheidungen in diesem Artikel spiegeln den Stand der Technik 2013-2014 wider.
Implikationen für die Praxis
Für Kliniker:innen, die VR mit autistischen Kindern einsetzen, ist dieser Artikel historischer / methodischer Kontext und keine Klinische-Entscheidungs-Evidenz. Die CAVE-Plattform wird für den klinischen Einsatz weitgehend durch Consumer-HMDs ersetzt - Meta Quest 2/3 hat raumweite Projektionsumgebungen für therapeutische Verwendung effektiv ersetzt. Die im Artikel aufgeworfenen Design-Fragen - ob VR soziale Fähigkeiten bei Kindern mit Autismus verbessern kann, ob immersive Visualisierung eine nützliche Interventionsmodalität ist - wurden in nachfolgender empirischer Arbeit adressiert (Smith 2014, Kandalaft 2013, Didehbani 2016, McCleery 2026, Bailey 2022, Ip 2018). Kliniker:innen sollten sich für evidenzbasierte Entscheidungen auf diese Ergebnisstudien stützen.
Diese Studie zitieren
Wenn Sie diese Studie in Ihrer Arbeit zitieren, sind dies die kanonischen Zitierformate:
@article{matsentidou2014,
author = {Matsentidou, S. and Poullis, C.},
title = {Immersive Visualizations in a VR Cave Environment for the Training and Enhancement of Social Skills for Children with Autism},
journal = {Proceedings of the 5th International Conference on Information Visualization Theory and Applications (IVAPP)},
year = {2014},
doi = {10.5220/0004678702300236},
url = {https://withvr.app/de/evidence/studies/matsentidou-2014}
}TY - JOUR
AU - Matsentidou, S.
AU - Poullis, C.
TI - Immersive Visualizations in a VR Cave Environment for the Training and Enhancement of Social Skills for Children with Autism
JO - Proceedings of the 5th International Conference on Information Visualization Theory and Applications (IVAPP)
PY - 2014
DO - 10.5220/0004678702300236
UR - https://withvr.app/de/evidence/studies/matsentidou-2014
ER - Kennen Sie Forschung, die in diese Evidenzbasis gehört? Wenn eine relevante peer-reviewte Studie hier nicht aufgeführt ist, senden Sie die Quellenangabe an hello@withvr.app. Die Evidenzbasis wird aktuell gehalten, während die Literatur wächst.
Finanzierung & Unabhängigkeit
Affiliationen: Immersive and Creative Technologies Lab, Cyprus University of Technology, Limassol, Zypern. Finanzierungsquellen nicht detailliert extrahiert. Peer-reviewter Konferenzartikel bei IVAPP 2014 - International Conference on Information Visualization Theory and Applications (SciTePress-Tagungsband, peer-reviewte Konferenz). Keine Beteiligung von withVR BV an Finanzierung, Studiendesign oder Autorenschaft. Zusammenfassung unabhängig von withVR auf Basis des veröffentlichten peer-reviewten Artikels erstellt. Das beschriebene VR-System ist eine CAVE-basierte Forschungskonfiguration, NICHT Therapy withVR oder Research withVR.