تمت ترجمة هذه الصفحة من الإنجليزية. إذا بدا شيء غريبًا، فانتقل إلى النسخة الإنجليزية. عرض بالإنجليزية.

RCT بـ100 مشارك لتدريب VR معرفي تجاري (Beat Saber) في TBI مزمنة: مخرج أولي صفري، مكاسب ثانوية في سرعة المعالجة والوظيفة التنفيذية والحياة

Johansen T et al. · 2026 · Archives of Physical Medicine and Rehabilitation · تجربة سريرية معشّاة ذات شواهد · n = 100 · بالغون 18-65 بإصابة دماغية رضحية معقدة خفيفة-شديدة (RCT) · DOI
درجة اليقين: درجة يقين متوسطة
كيف تم تقييم ذلك

تجربة عشوائية محكومة موازية المجموعات كبيرة (ن=100، توزيع 1:1؛ نهائياً 51 واقع افتراضي / 49 ضابطة بسبب خطأ في التوزيع) تتّبع إرشادات CONSORT، مسجَّلة مسبقاً (NCT05443542 وosf.io/6gphy)، ببروتوكول مسبق النشر، ومتابعة 16 أسبوعاً، ومقيّمي نتائج معمَّيين، وتحليل نيّة العلاج بنماذج خلط خطية. مقيّدة بشكل كافٍ للنتيجة الأولية. قيود تُقيّد اليقين: (1) العجز العصبي النفسي الأساسي لدى المشاركين كان متواضعاً (متوسطات المجموعة في حدود انحراف معياري واحد من المعايير المرجعية)؛ (2) التعمية على المشاركين غير ممكنة، فالمكاسب المُبلَّغ عنها ذاتياً قد تعكس خصائص الطلب؛ (3) الضابطة مشورة غير محددة لا إعادة تأهيل معرفي نشطة؛ (4) الالتزام لم يُقَس رسمياً؛ (5) نتائج ثانوية متعددة ترفع خطر خطأ النوع الأول. إفصاح تضارب المصالح: المؤلف المشارك Alexander Olsen يُبلّغ عن امتلاك أسهم وتطبيق براءة اختراع قيد الانتظار وكونه مؤسساً ومالكاً لـ Nordic Brain Tech AS. المؤلفة المشاركة Dawn Neumann تُبلّغ عن تمويل HHS/ACL/NIDILRR ومدفوعات DoD/CDMRP ومدفوعات مراجع VA.

تستخدم التقييمات نظامًا مبسّطًا من أربعة مستويات (عالية، متوسطة، منخفضة، منخفضة جدًا)، مستندًا إلى GRADE working group. اقرأ المزيد عن كيفية تقييم الدراسات.

RCT متوازي المجموعات بـ100 مشارك يقارن تدريباً معرفياً منزلياً غير مراقب عبر VR (Beat Saber على Quest 2، 30 دقيقة/يوم، 5 أيام/أسبوع، 5 أسابيع) مع ضابط استشاري غير نوعي مع كتيب في TBI مزمنة معقدة من خفيفة إلى شديدة. المخرج الأساسي المُسجَّل مسبقاً للانتباه المستمر (CoV على CPT-3) كان صفرياً في كل نقطة زمنية. المخرجات الثانوية فضّلت VR: مقايضة سرعة-دقة (أزمنة رد فعل أطول، أخطاء أقل)، وظيفة تنفيذية مُبلَّغ عنها أفضل (BRIEF-A)، وجودة حياة أفضل (QOLIBRI)، مع درجة كفاءة عكسية أكثر كفاءة عند المتابعة في الأسبوع 16.

الخلاصة السريرية

تجربة عشوائية محكومة موازية المجموعات كبيرة (ن=100) تختبر 5 أسابيع من التدريب المنزلي غير المُشرَف عليه بلعبة واقع افتراضي تجارية (Beat Saber على Oculus Quest 2) في مقابل ضابطة غير محددة من مشورة وكراسة نشاط، لدى بالغين في المرحلة المزمنة من إصابة الدماغ الرضية. النتيجة الأولية المسجَّلة مسبقاً (الانتباه المستمر) لم تُظهر فرقاً معنوياً بين المجموعتَين. النتائج الثانوية تُشير إلى أن مجموعة الواقع الافتراضي طوّرت مقايضة محسَّنة بين السرعة والدقة (أوقات استجابة أطول مقترنة بأخطاء عمولة أقل معنوياً)، وتحسّناً في الوظائف التنفيذية وجودة الحياة المُبلَّغ عنهما ذاتياً - لكن الإبلاغ من الأشخاص المقرّبين عن الوظائف التنفيذية لم يختلف بين المجموعتَين، والضابطة كانت مشورة غير محددة لا إعادة تأهيل معرفي نشطة. تُفهم هذه النتيجة على أنها دليل على أن ممارسة لعبة الواقع الافتراضي التجارية تستطيع إنتاج تحوّل قابل للقياس في الاستراتيجية التنفيذية لدى هذه الفئة، لا دليل على أن تدريب الواقع الافتراضي المعرفي يتفوق على إعادة التأهيل المعرفي المنظَّمة.

أبرز النتائج

  • النتيجة الأولية (الانتباه المستمر، CPT-3 CoV) لم تُظهر فرقاً معنوياً بين المجموعتَين عند 5 أسابيع (ق=0.743) أو 16 أسبوعاً (ق=0.473). انخفضت CoV داخل المجموعتَين معاً من خط الأساس في كلتا النقطتَين الزمنيتَين (جميعها ق≤0.001)
  • سرعة المعالجة (CPT-3 وقت الاستجابة): أصبحت أوقات استجابة مجموعة الواقع الافتراضي أطول من الضابطة عند 16 أسبوعاً (ق=0.035) - لا أسرع. متوسط التغيير من خط الأساس: واقع افتراضي +5.30 مل.ثا مقابل ضابطة -9.37 مل.ثا. يُفسّر المؤلفون ذلك مقايضةً بين السرعة والدقة لصالح التحكم الانتباهي، لا معالجةً أسرع
  • أخطاء العمولة (CPT-3): أجرت مجموعة الواقع الافتراضي أخطاء عمولة أقل معنوياً من الضابطة عند 16 أسبوعاً (فرق المتوسط -7.87، فترة ثقة 95% [-12.11، -3.63]، ق<0.001). داخل المجموعة: واقع افتراضي -9.60 (انخفاض كبير) مقابل ضابطة -1.73 (غير معنوي). يُلاحظ المؤلفون أن انخفاض العمولة كان النتيجة الوحيدة التي بلغت التغيير ذا الأهمية الإكلينيكية المحدد مسبقاً (0.5 انحراف معياري من خط الأساس)
  • الذاكرة العاملة (WAIS-IV Digit Span للخلف والتسلسل): لا فروق معنوية بين المجموعتَين أو داخلهما في أي نقطة زمنية
  • الوظائف التنفيذية المُبلَّغ عنها ذاتياً (BRIEF-A): تحسّنت مجموعة الواقع الافتراضي معنوياً أكثر من الضابطة عند 16 أسبوعاً على مؤشر الإدراك الفوقي (فرق المتوسط -4.54، ق=0.003) والمؤشر التنفيذي الشامل (فرق المتوسط -6.08، ق=0.017). ظهر التأثير بالفعل عند 5 أسابيع (مؤشر الإدراك الفوقي ق=0.003؛ المؤشر التنفيذي الشامل ق=0.023)
  • BRIEF-A المُبلَّغ عنه من الأشخاص المقرّبين (تقييمات شخص مقرّب للوظائف التنفيذية): لا فرق معنوي بين المجموعتَين في أي نقطة زمنية (5 أسابيع ق=0.667؛ 16 أسبوعاً ق=0.219) - المكاسب المُبلَّغ عنها ذاتياً لم يؤكّدها من يعرفون المشارك - نمط يُشير إليه المؤلفون صراحةً في التفسير
  • جودة الحياة (QOLIBRI): فرق معنوي بين المجموعتَين عند 16 أسبوعاً لصالح الواقع الافتراضي (فرق المتوسط 4.52، فترة ثقة 95% [0.23، 8.80]، ق=0.039)، لكن ليس عند 5 أسابيع (ق=0.369)
  • مقياس كفاءة الأداء اليومي (PCRS): لا فروق معنوية بين المجموعتَين عند 5 أسابيع (ق=0.167) أو 16 أسبوعاً (ق=0.132)
  • درجة الكفاءة العكسية في التحليل البعدي (IES، تدمج السرعة والدقة): كانت مجموعة الواقع الافتراضي ذات IES أقل (أفضل) من الضابطة معنوياً عند 5 أسابيع (ق=0.035) و16 أسبوعاً (ق=0.003) - يُفسّرها المؤلفون دليلاً موضوعياً على التحوّل في مقايضة السرعة-الدقة
  • الدوار والآثار الجانبية: أبلغ 20 من 51 مشاركاً في الواقع الافتراضي عن أعراض دوار خفيفة (دوخة مؤقتة، إجهاد بصري، تعب، صداع خفيف)، معظمها يزول في الأسبوعَين الأولَين (8 في الأسبوع الأول، 7 في الثاني). انسحب مشارك واحد بسبب آثار جانبية غير محددة، وأبلغ آخر عن زيادة التعب المرتبط بالواقع الافتراضي، وعانى ثالث من تكرار الدوار الوضعي الحميد الانتيابي

الخلفية

تُعدّ إصابة الدماغ الرضية (TBI) من الأسباب الرئيسية للإعاقة على مستوى العالم، ويُمثّل الخلل في الانتباه وسرعة المعالجة والذاكرة العاملة من أكثر التداعيات المعرفية شيوعاً بعد هذه الإصابات. ولأن الانتباه يُشكّل ركيزةً تُقام عليها الذاكرة والوظائف التنفيذية معاً، فإن حتى الخلل الخفيف منه قادر على التأثير على المشاركة الاجتماعية والمهنية. تُحدّد إرشادات INCOG 2.0 تدريب الانتباه هدفاً إعادة تأهيلياً جوهرياً، غير أن معظم التدريب المعرفي التاريخي قُدِّم عبر تمارين حاسوبية منفصلة عن السياق الحياتي، طُعن في قدرتها على التعميم لقصور صلاحيتها البيئية. في هذا السياق، برز الواقع الافتراضي بديلاً محتملاً لما يوفّره من انغماس وما يُتيحه المحتوى المُلعَّب من انخراط حقيقي؛ إذ جرى استكشاف ألعاب تجارية مثل Beat Saber وFruit Ninja كوسائط تدريب معرفي لكونها تفرض على اللاعب متطلبات من سرعة الاستجابة والانتباه اليقظ والتتبع المتزامن للأهداف. غير أن أدلة إصابة الدماغ الرضية تحديداً ظلّت محدودة، إذ اتسمت التجارب السابقة بصغر حجم العينات ومقاييس نتائج قريبة الشبه من مهام التدريب ذاتها.

سعت تجربة Johansen إلى سدّ هذه الثغرة بتجربة عشوائية محكومة موازية المجموعات كبيرة وصارمة منهجياً، تختبر 5 أسابيع من تدريب لعبة الواقع الافتراضي التجارية (Beat Saber على Meta Quest 2) في مقابل ضابطة غير محددة من مشورة واقتراح نشاط، في المرحلة المزمنة من إصابة الدماغ الرضية، مع الانتباه المستمر بوصفه النتيجة الأولية المسجَّلة مسبقاً.

ما الذي قام به الباحثون

شارك في الدراسة مئة شخص أعمارهم 18-65 سنة بإصابة دماغية رضية معقدة خفيفة إلى شديدة موثَّقة إشعاعياً وعجز موضوعي في الانتباه المستمر أو سرعة المعالجة أو الذاكرة العاملة؛ جُنِّدوا من سجلات أكبر مستشفى إعادة تأهيل نرويجي (Sunnaas) بين أكتوبر 2022 وسبتمبر 2024. أنشأ التوزيعَ العشوائي بأحجام كتلة 4-6 إحصائيٌّ غير مشارك نشطاً في الدراسة؛ وأسفر خطأ في التوزيع عن 51 مشاركاً في ذراع الواقع الافتراضي و49 في الضابطة. سُجِّلت التجربة في ClinicalTrials.gov (NCT05443542) وعلى Open Science Framework (osf.io/6gphy)؛ والبروتوكول مسبق النشر (Johansen et al. 2024، Trials).

تدخّل الواقع الافتراضي (ن=51). استخدام غير مُشرَف عليه في المنزل للعبة الإيقاع التجارية Beat Saber على جهاز Oculus Quest 2: 30 دقيقة يومياً، 5 أيام في الأسبوع، لمدة 5 أسابيع. تلقّت مجموعة الواقع الافتراضي تعليماً على إدارة المعدات قبل البدء. تناولت المكالمات الهاتفية الأسبوعية الصعوباتِ التقنية وضبطَ صعوبة اللعبة والآثارَ الجانبية وأعراضَ الدوار والتعبَ (مقياس شدة الإجهاد) والدافعيةَ (مقياس الدافعية الظرفية).

التدخّل الضابط (ن=49). مشورة غير محددة مع كراسة معلومات تضمّ اقتراحات نشاط تشبه النصائح العامة حول الأنشطة اليومية (استراتيجيات تعويضية، حفظ الطاقة، تغذية، نوم، نشاط بدني، هوايات، ألعاب). اختار المشاركون محورَين أو أقل للعمل عليهما؛ لم يُعطَوا توصيةً محددة بشأن الوقت. الأكثر اختياراً: النشاط البدني وتقنيات حفظ الطاقة. لم تكن هذه إعادة تأهيل معرفي نشطة - يُشير المؤلفون صراحةً إلى أن الضابطة غير محددة وغير متجانسة في قسم القيود.

النتائج. الأولية: معامل التباين (CoV) على اختبار الأداء المستمر Conners CPT-3 كمقياس للانتباه المستمر (انخفاض CoV = أفضل). الثانوية: وقت استجابة CPT-3 (HRT، سرعة المعالجة)؛ أخطاء العمولة والإهمال في CPT-3؛ WAIS-IV Digit Span للخلف والتسلسل (ذاكرة عاملة)؛ BRIEF-A ذاتي التقرير والمُبلَّغ عنه من الآخرين (وظيفة تنفيذية)؛ PCRS (الأداء اليومي)؛ مقياس شدة الإجهاد FSS؛ QOLIBRI (جودة الحياة). قياسات عند خط الأساس (T1) وبعد التدخّل 5 أسابيع (T2) وعند 16 أسبوعاً من خط الأساس (T3، نقطة النهاية الأولية).

التحليل. نيّة العلاج بنماذج خلط خطية مع الزمن والتفاعل زمن-مجموعة متأثّرَين ثابتَين ومقطع عشوائي؛ متوسطات التغيير المُقدَّرة مع فترات ثقة 95%؛ ألفا 0.05 ثنائي الاتجاه. مُعمِّي النتائج والإحصائي كانا معمَيَين؛ المعرف الوحيد بتسلسل التوزيع كان الباحث الرئيسي. حجم العينة. مُقاس للنتيجة الأولية (CoV) بفارق متوسط 3%، انحراف معياري 5%، قوة 80%، ألفا 5%، استنزاف 10%: 45 في كل مجموعة مطلوبة، 50 في كل مجموعة مُجنَّدة.

ما الذي توصلوا إليه

النتيجة الأولية - الانتباه المستمر (CPT-3 CoV). لا فرق معنوي بين المجموعتَين عند 5 أسابيع (فرق المتوسط -0.01، فترة ثقة 95% [-0.02، 0.01]، ق=0.743) أو 16 أسبوعاً (فرق المتوسط 0.01، فترة ثقة 95% [-0.01، 0.02]، ق=0.473). كلتا المجموعتَين أظهرتا انخفاضات في CoV داخل المجموعة من خط الأساس في كلتا النقطتَين الزمنيتَين (الواقع الافتراضي جميعها ق≤0.001؛ الضابطة جميعها ق≤0.001)، لكن الانخفاضات لم تختلف بين المجموعتَين.

سرعة المعالجة (CPT-3 HRT). عند 16 أسبوعاً، فرق معنوي بين المجموعتَين (فرق المتوسط 14.67 مل.ثا، فترة ثقة 95% [1.07، 28.26]، ق=0.035)، لكن في اتجاه غير متوقع: أوقات استجابة الواقع الافتراضي أصبحت أطول (+5.30 مل.ثا من خط الأساس) بينما أصبحت أوقات الضابطة أقصر (-9.37 مل.ثا من خط الأساس). لم يكن أيٌّ من التغيّرَين داخل المجموعة بالغاً حدّ الدلالة المستقل.

أخطاء العمولة. عند 16 أسبوعاً، أجرت مجموعة الواقع الافتراضي أخطاء عمولة أقل معنوياً من الضابطة (فرق المتوسط -7.87، فترة ثقة 95% [-12.11، -3.63]، ق<0.001). كان الانخفاض داخل المجموعة -9.60 في الواقع الافتراضي مقابل -1.73 في الضابطة. يُلاحظ المؤلفون أن انخفاض العمولة كان النتيجة الوحيدة التي بلغت معيار التغيير ذي الأهمية الإكلينيكية المحدد مسبقاً (0.5 انحراف معياري من خط الأساس).

الذاكرة العاملة. لا فروق معنوية بين المجموعتَين أو داخلهما على WAIS-IV Digit Span للخلف أو التسلسل في أي نقطة زمنية.

الوظائف التنفيذية المُبلَّغ عنها ذاتياً (BRIEF-A). فروق معنوية بين المجموعتَين عند 16 أسبوعاً لصالح الواقع الافتراضي على مؤشر الإدراك الفوقي (فرق المتوسط -4.54، ق=0.003) والمؤشر التنفيذي الشامل (فرق المتوسط -6.08، ق=0.017). كانت التأثيرات حاضرةً بالفعل عند 5 أسابيع (مؤشر الإدراك الفوقي ق=0.003؛ المؤشر التنفيذي الشامل ق=0.023). غير أن BRIEF-A المُبلَّغ عنه من الأشخاص المقرّبين (تقييمات شخص مقرّب للوظائف التنفيذية) لم يُظهر فرقاً معنوياً بين المجموعتَين عند 5 أسابيع (ق=0.667) أو 16 أسبوعاً (ق=0.219) - المكاسب المُبلَّغ عنها ذاتياً لم يؤكّدها من يعرفون المشارك، وهو نمط يُشير إليه المؤلفون صراحةً في تفسيرهم.

جودة الحياة (QOLIBRI). فرق معنوي بين المجموعتَين عند 16 أسبوعاً لصالح الواقع الافتراضي (فرق المتوسط 4.52، فترة ثقة 95% [0.23، 8.80]، ق=0.039)، لكن ليس عند 5 أسابيع (ق=0.369).

الأداء اليومي (PCRS). لا فروق معنوية بين المجموعتَين عند 5 أسابيع (ق=0.167) أو 16 أسبوعاً (ق=0.132).

الإجهاد (FSS). لا فروق معنوية في أي نقطة زمنية.

درجة الكفاءة العكسية (IES) في التحليل البعدي. بدمج السرعة والدقة، كانت مجموعة الواقع الافتراضي ذات IES أقل (أفضل) من الضابطة معنوياً عند 5 أسابيع (ق=0.035) و16 أسبوعاً (ق=0.003). يُفسّر المؤلفون هذا دليلاً موضوعياً على تحوّل في مقايضة السرعة-الدقة - مجموعة الواقع الافتراضي تُضحّي بشيء من السرعة في مقابل دقة أعلى بكثير.

الآثار الجانبية والتحمّل. أبلغ 20 من 51 مشاركاً في الواقع الافتراضي عن أعراض دوار خفيفة (دوخة مؤقتة، إجهاد بصري، تعب، صداع خفيف)، يزول معظمها في الأسبوعَين الأولَين (8 في الأسبوع الأول، 7 في الثاني). انسحب مشارك واحد بسبب آثار جانبية غير محددة، وأبلغ آخر عن زيادة التعب المرتبط بالواقع الافتراضي، وعانى ثالث من تكرار الدوار الوضعي الحميد الانتيابي. لم تختلف الدافعية الأسبوعية والإجهاد بين المجموعتَين عبر النقاط الزمنية.

لماذا هذا مهم

هذه أكبر تجربة عشوائية محكومة حتى الآن تبحث في تدريب لعبة الواقع الافتراضي التجارية لإعادة التأهيل المعرفي بعد إصابة الدماغ الرضية. النتيجة الأولية المسجَّلة مسبقاً للانتباه المستمر سلبية - لم يتفوق تدخّل الواقع الافتراضي على الضابطة غير المحددة في CoV. غير أن النتائج الثانوية - أوقات استجابة أطول مقترنة بأخطاء عمولة أقل معنوياً، وتحسّن الوظائف التنفيذية وجودة الحياة المُبلَّغ عنهما ذاتياً، ودرجة كفاءة عكسية أقل (أكثر كفاءةً) - تتقارب كلها على التفسير بأن مجموعة الواقع الافتراضي طوّرت مقايضة محسَّنة بين السرعة والدقة، مُؤثِرةً الدقة على السرعة. يُجادل المؤلفون بأن هذا يعكس تحوّلاً في الاستراتيجية التنفيذية لا تغيّراً في القدرة الانتباهية الأساسية.

ثلاثة تحذيرات مهمة للتفسير الإكلينيكي:

  1. الضابطة مشورة غير محددة لا إعادة تأهيل معرفي نشطة. يُشير المؤلفون صراحةً إلى هذا باعتباره ضابطةً غير متجانسة ربما أثّرت في المقارنة بين المجموعتَين. التجربة لا تُثبت أن تدريب لعبة الواقع الافتراضي يتفوق على إعادة التأهيل المعرفي المنظَّمة المبنية على الأدلة؛ بل تُثبت أنه يتفوق على ضابطة المشورة والكراسة.

  2. المكاسب المُبلَّغ عنها ذاتياً لم يؤكّدها الأشخاص المقرّبون. BRIEF-A ذاتي التقرير أظهر فروقاً معنوية لصالح الواقع الافتراضي؛ BRIEF-A المُبلَّغ عنه من الأشخاص المقرّبين لم يُظهر ذلك. لأن تعمية المشاركين لم تكن ممكنة، قد تُضخّم خصائص الطلب التقاريرَ الذاتية. نتائج CPT-3 للعمولة ودرجة الكفاءة العكسية تُقدّم دعماً موضوعياً مستقلاً لتفسير مقايضة السرعة-الدقة، لكن التناقض بين تقارير الذات والأشخاص المقرّبين يستحق الإشارة.

  3. نتائج التواصل الوظيفي لم تُقَس بتاتاً. إذا كان التواصل المعرفي هو الهدف الإكلينيكي (كما في حالة أخصائي النطق واللغة الذي يعمل مع شخص بعد إصابة الدماغ الرضية)، فهذه التجربة لا تُعالج ذلك الهدف مباشرةً.

بالنسبة لـ Therapy withVR تحديداً: استخدمت هذه التجربة Beat Saber على Oculus Quest 2 تدخّلاً معرفياً تجارياً جاهزاً. Therapy withVR منصة علاج نطق ولغة تحت إشراف إكلينيكي - تصميم مختلف، وتركيز سكاني مختلف، ونموذج تقديم مختلف. وُرِّدت تجربة Johansen في مركز الأدلة لأنها تُضيف إلى قاعدة الأدلة الأوسع على الواقع الافتراضي الغامر في إعادة التأهيل للبالغين ذوي الحالات العصبية، لا لعلاقتها بـ Therapy withVR.

القيود

يُصرّح المؤلفون صراحةً بما يلي:

الآثار على الممارسة السريرية

لأخصائيي النطق واللغة والإكلينيكيين في إعادة التأهيل الذين يفكرون في التدريب المعرفي بلعبة واقع افتراضي تجارية للبالغين بعد إصابة الدماغ الرضية: هذه التجربة لا تدعم استخدام تدريب من نوع Beat Saber لتحسين الانتباه المستمر تحديداً - النتيجة الأولية سلبية. النتائج الثانوية (مقايضة السرعة-الدقة، أخطاء أقل، تحسّن الوظائف التنفيذية وجودة الحياة المُبلَّغ عنهما ذاتياً، درجة كفاءة عكسية أفضل) تُشير إلى أن التدخّل قادر على إنتاج تحوّل قابل للقياس في الاستراتيجية التنفيذية، يُفسّره المؤلفون تحوّلاً في طريقة أداء المشاركين لمهام الانتباه لا تحوّلاً في القدرة الانتباهية الأساسية. تحذيرات مهمة: (1) الضابطة مشورة غير محددة لا إعادة تأهيل معرفي نشطة؛ (2) الأشخاص المقرّبون لم يؤكّدوا المكاسب المُبلَّغ عنها ذاتياً، ولا يمكن استبعاد خصائص الطلب؛ (3) نتائج التواصل الوظيفي لم تُقَس بتاتاً. التدخّل غير مُشرَف عليه في المنزل - 30 دقيقة يومياً، 5 أيام في الأسبوع لمدة 5 أسابيع - جرعة قابلة للتطبيق لدى كثير من العملاء، مع التحفّظ على أن 39% من مشاركي الواقع الافتراضي أبلغوا عن أعراض دوار خفيفة (تزول عادةً في الأسبوعَين الأولَين).

الآثار على البحث العلمي

الفجوة بين المقاييس المعرفية المختبرية الموضوعية والوظائف المُبلَّغ عنها ذاتياً تستحق المتابعة - شعرت مجموعة الواقع الافتراضي بتحسّن أكبر في وظائفها التنفيذية مما أظهرته مقاييس CPT-3 الموضوعية، وتقييمات الأشخاص المقرّبين لم تؤكّد مكاسب التقرير الذاتي. ينبغي أن تشمل التجارب المستقبلية مقاييس بيئية/إيكولوجية تشبه الأنشطة اليومية، ونتائج التواصل الوظيفي (لم تُضمَّن في هذه التجربة)، ومتابعة أطول. التكرار ببروتوكولات يقدّمها أخصائيو النطق واللغة ونتائج التواصل المعرفي الصريحة سيعزز الصلة بخدمات النطق واللغة. ضابطة أكثر صرامة - إعادة تأهيل معرفي منظّمة نشطة بدلاً من مشورة غير محددة - ستوضّح ما إذا كان تدريب لعبة الواقع الافتراضي يقدّم قيمة مضافة على التدخلات المبنية على الأدلة في هذه الفئة. قياس الالتزام (سجلات الاستخدام الموضوعية، تتبع النشاط في المجموعة الضابطة) ضرورة منهجية واضحة.

ملاحظات تحريرية من withVR

كيف يرتبط ذلك بـ Therapy withVR

الدراسة الواردة أعلاه هي بحث مستقل ولا تُصدر حكمًا على أي منتج. الملاحظات أدناه تعليق من withVR على كيفية ارتباط الموضوعات الواردة في هذا البحث بميزات Therapy withVR. ولا تُمثّل نتائج البحث ادعاءات بشأن Therapy withVR.

Commercial-VR-game training (different platform)

استخدمت تجربة Johansen لعبة الإيقاع التجارية Beat Saber على جهاز Oculus Quest 2 - يقطع المشاركون كتلاً ملوّنة قادمة بسيوف شبيهة بسيوف الضوء تطابق ألوان الكتل. اختبرت الدراسة هذا تحديداً بوصفه لعبة تجارية جاهزة تتطلب انتباهاً مستمراً وسرعة معالجة. Therapy withVR منصة مختلفة - تطبيق علاج نطق ولغة تحت إشراف إكلينيكي لا لعبة إيقاع. محاذاة تحريرية فقط - التدخّل المدروس Beat Saber لا Therapy withVR، والهدف الإكلينيكي الانتباه/الوظائف التنفيذية في إصابة الدماغ الرضية لا التواصل.

Unsupervised home-based delivery

استخدم المشاركون في تجربة Johansen التدخّل في المنزل، 30 دقيقة يومياً، 5 أيام في الأسبوع لمدة 5 أسابيع، مع مكالمات هاتفية أسبوعية من الفريق البحثي. تصميم Therapy withVR يتمحور حول جلسات تحت إشراف إكلينيكي مباشر، وهو نموذج تقديم مختلف جوهرياً. ملاحظة تحريرية فقط - نموذج الإشراف مهم للتفسير الإكلينيكي.

استشهد بهذه الدراسة

إذا أشرت إلى هذه الدراسة في عملك، فهذه هي صيغ الاستشهاد القانونية:

APA 7th
Johansen, T., Matre, M., Løvstad, M., Olsen, A., Lund, A., Martinsen, A. C. T., Becker, F., Brunborg, C., Rizzo, A., Spikman, J. M., Neumann, D., Ponsford, J., & Tornas, S. (2026). Virtual Reality in Training of Sustained Attention, Processing Speed, and Working Memory After Traumatic Brain Injury: A Randomized Controlled Trial. Archives of Physical Medicine and Rehabilitation. https://doi.org/10.1016/j.apmr.2025.07.005.
AMA 11th
Johansen T, Matre M, Løvstad M, Olsen A, Lund A, Martinsen ACT, Becker F, Brunborg C, Rizzo A, Spikman JM, Neumann D, Ponsford J, Tornas S. Virtual Reality in Training of Sustained Attention, Processing Speed, and Working Memory After Traumatic Brain Injury: A Randomized Controlled Trial. Archives of Physical Medicine and Rehabilitation. 2026. doi:10.1016/j.apmr.2025.07.005.
BibTeX
@article{johansen2026,
  author = {Johansen, T. and Matre, M. and Løvstad, M. and Olsen, A. and Lund, A. and Martinsen, A. C. T. and Becker, F. and Brunborg, C. and Rizzo, A. and Spikman, J. M. and Neumann, D. and Ponsford, J. and Tornas, S.},
  title = {Virtual Reality in Training of Sustained Attention, Processing Speed, and Working Memory After Traumatic Brain Injury: A Randomized Controlled Trial},
  journal = {Archives of Physical Medicine and Rehabilitation},
  year = {2026},
  doi = {10.1016/j.apmr.2025.07.005},
  url = {https://withvr.app/ar/evidence/studies/johansen-2026}
}
RIS
TY  - JOUR
AU  - Johansen, T.
AU  - Matre, M.
AU  - Løvstad, M.
AU  - Olsen, A.
AU  - Lund, A.
AU  - Martinsen, A. C. T.
AU  - Becker, F.
AU  - Brunborg, C.
AU  - Rizzo, A.
AU  - Spikman, J. M.
AU  - Neumann, D.
AU  - Ponsford, J.
AU  - Tornas, S.
TI  - Virtual Reality in Training of Sustained Attention, Processing Speed, and Working Memory After Traumatic Brain Injury: A Randomized Controlled Trial
JO  - Archives of Physical Medicine and Rehabilitation
PY  - 2026
DO  - 10.1016/j.apmr.2025.07.005
UR  - https://withvr.app/ar/evidence/studies/johansen-2026
ER  - 

هل تعرف بحثًا يستحق إدراجه في هذه القاعدة؟ إذا كانت هناك دراسة ذات صلة محكَّمة من قِبل النظراء غير مدرجة هنا، فأرسل المرجع إلى hello@withvr.app. تُحدَّث القاعدة باستمرار مع نمو الأدبيات العلمية.

التمويل والاستقلالية

من بيان تمويل الورقة: 'بدعم من مؤسسة DAM (رقم المنحة 2022/FO387039).' إفصاحات متعددة عن تضارب المصالح من إعلان المؤلفين الخاص: المؤلف المشارك Alexander Olsen 'أفصح عن امتلاك أسهم وتطبيق براءة اختراع قيد الانتظار، وكونه المؤسس والمالك لـ Nordic Brain Tech AS، ويشغل منصب رئيس الجمعية العصبية النفسية النرويجية؛ لا شيء من هذا ذو صلة بالعمل الراهن.' المؤلفة المشاركة Dawn Neumann تُبلّغ عن تمويل من وزارة الصحة والخدمات الإنسانية الأمريكية (HHS)، وإدارة مجتمع المعيشة (ACL)، والمعهد الوطني للإعاقة والمعيشة المستقلة وبحوث إعادة التأهيل (NIDILRR) تحت رقمَي المنحة 90DPTB0002 و90DPTB0022؛ وكذلك من مكتب مساعد وزير الدفاع لشؤون الصحة وهيئة الصحة الدفاعية من خلال برنامج بحوث إصابات الدماغ الرضية والصحة النفسية تحت رقم المنحة W81XWH-22-2-0064. كما تلقّت مدفوعات مقابل رئاسة لجنة DoD/CDMRP ومراجعة علمية للـ VA وتقديم محاضرة في مؤتمر Harvard Neurorehabilitation وتقديم محاضرة رئيسية في ASSBI 2023.' باقي المؤلفين الأحد عشر ليس لديهم ما يُفصح عنه. التسجيل المسبق: ClinicalTrials.gov NCT05443542 وOpen Science Framework osf.io/6gphy. بروتوكول مسبق النشر: Johansen et al. 2024، Trials. وصول مفتوح CC BY-NC-ND 4.0. التدخّل بالواقع الافتراضي لعبة Beat Saber على Meta/Oculus Quest 2؛ وليست Therapy withVR. لا تورط لشركة withVR BV في التمويل أو تصميم الدراسة أو التأليف. تم إعداد الملخص بشكل مستقل من قِبل withVR استناداً إلى المقالة المنشورة.

آخر مراجعة: 2026-05-12 المراجعة التالية المقرّرة: 2027-05-12 راجعها: Gareth Walkom