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100-Personen-RCT zu kommerziellem VR-Kognitionstraining (Beat Saber) bei chronischer SHV: Null bei Daueraufmerksamkeit, sekundäre Gewinne

Johansen T et al. · 2026 · Archives of Physical Medicine and Rehabilitation · RCT · n = 100 · Erwachsene 18-65 mit leichtem bis schwerem SHT (75 % männlich), RCT · DOI
Sicherheit der Evidenz: Mittlere Sicherheit
Wie dies bewertet wurde

Großes Parallelgruppen-RCT (n=100, 1:1-Zuteilung; endgültig 51 VR / 49 Kontrolle aufgrund eines Zuteilungsfehlers) nach CONSORT-Leitlinien, vorab registriert (NCT05443542 und osf.io/6gphy), vorab veröffentlichtes Protokoll (Johansen et al. 2024, Trials), 16-Wochen-Katamnese, verblindete Ergebnisbeurteiler:innen, Intent-to-Treat-Analyse mit linearen gemischten Effektmodellen. Für das primäre Ergebnis ausreichend gepowert (Stichprobengröße auf Basis von CoV mit 5 % mittlerer Veränderungsdifferenz, 5 % SD, 80 % Power, 5 % Signifikanz, 10 % Schwund berücksichtigt). Einschränkende Faktoren: (1) bescheidenes neuropsychologisches Ausgangsdefizit der Teilnehmenden (Gruppenmittelwerte innerhalb 1 SD von Normmittelwerten); (2) Verblindung der Teilnehmenden war nicht möglich; (3) Kontrollbedingung war UNSPEZIFISCHE Beratung und eine Aktivitätsvorschlag-Broschüre, keine aktive kognitive Rehabilitation; (4) Adhärenz wurde nicht formal gemessen; (5) multiple sekundäre Ergebnisse erhöhen das Typ-I-Fehler-Risiko. Offengelegte Interessenkonflikte: Mitautor Alexander Olsen meldet Aktienbesitz und eine ausstehende Patentanmeldung, ist Mitgründer und Eigentümer von Nordic Brain Tech AS; Mitautorin Dawn Neumann meldet HHS/ACL/NIDILRR-Finanzierung und DoD-Finanzierung.

Die Bewertungen verwenden ein vereinfachtes vierstufiges Schema (Hoch, Mittel, Niedrig, Sehr niedrig), angelehnt an die GRADE working group. Mehr darüber erfahren, wie Studien bewertet werden.

Parallelgruppen-RCT mit 100 Personen: unbeaufsichtigtes Heim-VR-Kognitionstraining (Beat Saber auf Quest 2, 30 Min./Tag, 5 Tage/Woche, 5 Wochen) vs. unspezifische Beratung plus Broschüre bei chronischer komplizierter leichter bis schwerer SHV. Das vorab registrierte primäre Ergebnis Daueraufmerksamkeit (CoV im CPT-3) war zu jedem Zeitpunkt null. Sekundäre Ergebnisse begünstigten VR: Geschwindigkeit-Genauigkeits-Kompromiss (längere RTs, weniger Fehler), bessere Exekutivfunktion (BRIEF-A), bessere Lebensqualität (QOLIBRI) und effizienterer IES bei 16-Wochen-Follow-up.

Klinische Kernaussage

Ein großes Parallelgruppen-RCT (n=100), das 5 Wochen unüberwachtes hausbasiertes kommerzielles VR-Spieltraining (Beat Saber auf Oculus Quest 2) gegen eine unspezifische Beratungs-plus-Aktivitätsbroschüre-Kontrollgruppe bei Erwachsenen in der chronischen Phase nach Schädel-Hirn-Verletzung testet. Das vorab registrierte primäre Ergebnis (Daueraufmerksamkeit) zeigte KEINEN signifikanten Zwischen-Gruppen-Unterschied. Sekundäre Befunde deuten darauf hin, dass die VR-Gruppe einen verbesserten Geschwindigkeit-Genauigkeit-Kompromiss entwickelte, aber die informantenbewertete Exekutivfunktion unterschied sich NICHT zwischen den Gruppen, und die Kontrollbedingung war unspezifische Beratung, keine aktive kognitive Rehabilitation. Am besten als Evidenz zu verstehen, dass kommerzielles VR-Spielen eine messbare Verschiebung in der Exekutivstrategie in dieser Population produzieren kann - NICHT als Evidenz, dass VR-kognitives Training strukturierte kognitive Rehabilitation übertrifft. Die Autoren warnen ausdrücklich vor Typ-I-Fehler-Inflation durch multiple sekundäre Ergebnisse.

Wichtigste Ergebnisse

  • PRIMÄRES ERGEBNIS (Daueraufmerksamkeit, CPT-3 CoV) zeigte KEINEN signifikanten Zwischen-Gruppen-Unterschied bei 5 Wochen (p=,743) oder 16 Wochen (p=,473). Innerhalb der Gruppen zeigten sowohl VR- als auch Kontrollgruppen signifikante CoV-Reduzierungen gegenüber dem Ausgangswert bei beiden Zeitpunkten (alle p<=,001)
  • Verarbeitungsgeschwindigkeit (CPT-3 Hit Reaction Time): Reaktionszeiten der VR-Gruppe wurden bei 16 Wochen LÄNGER als die der Kontrolle (Zwischen-Gruppen p=,035) - NICHT schneller. Mittlere Veränderung gegenüber Ausgangswert: VR +5,30 ms vs. Kontrolle -9,37 ms. Die Autoren interpretieren dies als Geschwindigkeit-Genauigkeit-Kompromiss zugunsten der Aufmerksamkeitskontrolle, nicht als schnellere Verarbeitung
  • Auslassungsfehler (CPT-3): VR-Gruppe machte bei 16 Wochen signifikant WENIGER Auslassungsfehler als die Kontrolle (Zwischen-Gruppen p<,001). Innergruppen-Reduktion: VR -9,60 (große Reduktion) vs. Kontrolle -1,73 (nicht signifikant). Die Autoren merken an, dass die Auslassungsreduktion das einzige Ergebnis war, das die vorab definierte klinisch relevante Veränderung (0,5 SD) erreichte
  • Arbeitsgedächtnis (WAIS-IV Zahlenspanne rückwärts und Sequenzierung): KEINE signifikanten Zwischen-Gruppen- oder Innergruppen-Unterschiede zu einem Zeitpunkt
  • Selbstberichtete Exekutivfunktion (BRIEF-A): VR-Gruppe verbesserte sich bei 16 Wochen auf Globalem Exekutiv-Komplex (Zwischen-Gruppen p=,017) und Metakognitions-Index (Zwischen-Gruppen p=,003) signifikant stärker als Kontrolle. Effekte waren bereits bei 5 Wochen vorhanden (MI p=,003; GEC p=,023)
  • INFORMANTEN-BRIEF-A (Bewertungen durch Nahestehende der Exekutivfunktion): KEIN signifikanter Zwischen-Gruppen-Unterschied zu einem Zeitpunkt (5 Wochen p=,667; 16 Wochen p=,219) - die selbstberichteten Gewinne wurden NICHT von Personen bestätigt, die die Teilnehmenden kennen
  • Lebensqualität (QOLIBRI): VR-Gruppe verbesserte sich bei 16 Wochen signifikant stärker als Kontrolle (Zwischen-Gruppen p=,039), NICHT bei 5 Wochen (p=,369)
  • Patient Competency Rating Scale (Alltagsfunktionen): KEIN signifikanter Zwischen-Gruppen-Unterschied bei 5 Wochen (p=,167) oder 16 Wochen (p=,132), obwohl sich die VR-Gruppe innerhalb der Gruppe bei beiden Zeitpunkten verbesserte
  • Post-hoc Inverse Efficiency Score (IES, integriert Geschwindigkeit und Genauigkeit): VR-Gruppe hatte bei 5 Wochen (Zwischen-Gruppen p=,035) und 16 Wochen (Zwischen-Gruppen p=,003) einen signifikant NIEDRIGEREN (besseren) IES als Kontrolle - die Autoren interpretieren dies als objektiven Beleg für eine Geschwindigkeit-Genauigkeit-Verschiebung in der VR-Gruppe
  • Cybersickness und unerwünschte Ereignisse: 20 von 51 VR-Teilnehmenden berichteten leichte Cybersickness-Symptome (vorübergehender Schwindel, Augenmüdigkeit, Erschöpfung, leichte Kopfschmerzen), die meisten abklingend in Woche 1-2. Ein VR-Teilnehmender brach aufgrund unspezifischer unerwünschter Ereignisse ab, einer berichtete VR-bedingte Erschöpfungszunahme, einer erlebte einen Rückfall gutartigen paroxysmalen Lagerungsschwindels

Hintergrund

Schädel-Hirn-Verletzung (SHV) ist eine der häufigsten Ursachen für Behinderungen weltweit, und beeinträchtigte Aufmerksamkeit, Verarbeitungsgeschwindigkeit und Arbeitsgedächtnis gehören zu den häufigsten kognitiven Folgeschäden. Aufmerksamkeit liegt auch Gedächtnis und Exekutivfunktionen zugrunde, sodass selbst geringe Beeinträchtigungen die soziale oder berufliche Teilhabe beeinflussen können. Die INCOG-2.0-Leitlinien identifizieren Aufmerksamkeitstraining als wichtiges Rehabilitationsziel, aber historisch wurde ein Großteil des kognitiven Trainings über dekontextualisierte computerisierte Übungen geliefert, deren klinische Relevanz wegen mangelnder ökologischer Validität hinterfragt wurde. Virtuelle Realität hat sich als mögliche Alternative herauskristallisiert, weil ihre immersiven Fähigkeiten und das Engagement, das gamifizierter Inhalt bietet, Anforderungen an Reaktionsgeschwindigkeit, wachsame Aufmerksamkeit und simultanes Ziel-Tracking erzeugen können - kommerzielle Spiele wie Beat Saber und Fruit Ninja wurden als kognitive Trainingsmedien erkundet. SHV-spezifische Evidenz war jedoch begrenzt, wobei frühere Studien durch kleine Stichproben und Ergebnismaße gekennzeichnet waren, die den Trainingsaufgaben stark ähnelten.

Die Johansen-Studie zielte darauf ab, diese Lücke mit einem großen, methodologisch rigorosen Parallelgruppen-RCT zu schließen, das 5 Wochen kommerzielles VR-Spieltraining (Beat Saber auf Meta Quest 2) gegen eine unspezifische Beratungs-und-Aktivitätsvorschlag-Kontrollbedingung bei Erwachsenen in der chronischen Phase nach SHV testete, mit Daueraufmerksamkeit als vorab registriertem primären Ergebnis.

Was die Forscher:innen taten

Hundert Teilnehmende im Alter von 18-65 Jahren mit radiologisch bestätigter komplizierter leichter bis schwerer SHV und dokumentierten objektiven Beeinträchtigungen bei Daueraufmerksamkeit, Verarbeitungsgeschwindigkeit oder Arbeitsgedächtnis wurden am größten Rehabilitationskrankenhaus Norwegens (Sunnaas) zwischen Oktober 2022 und September 2024 eingeschlossen. Die Randomisierung mit Blockgrößen von 4-6 wurde von einer Statistikerin generiert, die nicht aktiv an der Studie beteiligt war; ein Zuteilungsfehler ergab 51 VR und 49 Kontrolle. Die Studie war bei ClinicalTrials.gov (NCT05443542) und auf Open Science Framework (osf.io/6gphy) registriert; das Protokoll war vorab veröffentlicht (Johansen et al. 2024, Trials).

VR-Intervention (n=51). Unüberwachte hausbasierte Nutzung des kommerziellen Rhythmusspiels Beat Saber auf einem Oculus Quest 2 Head-Mounted-Display: 30 Minuten pro Tag, 5 Tage pro Woche für 5 Wochen. Die VR-Gruppe erhielt vor Beginn eine Einführung in die Geräteverwaltung. Wöchentliche Telefonate behandelten technische Schwierigkeiten, Spielschwierigkeitsanpassung, unerwünschte Ereignisse, Cybersickness-Symptome, Erschöpfung (Fatigue Severity Scale) und Motivation (Situational Motivation Scale).

Kontrollintervention (n=49). Unspezifische Beratung plus eine Informationsbroschüre mit Aktivitätsvorschlägen, die allgemeinen Alltagsempfehlungen ähnelten (Kompensationsstrategien, Energieeinsparung, Ernährung, Schlafhygiene, Alltagsaktivitäten, körperliche Aktivität, Hobbys, Spiele). Teilnehmende wählten 1-2 Themen zum Bearbeiten aus; keine zeitliche Empfehlung wurde gegeben. Häufigst gewählte Themen: körperliche Aktivität und Energieeinsparungstechniken. Wöchentliche Telefonate deckten Erschöpfung und Motivation ab. Dies war KEINE aktive kognitive Rehabilitation - die Autoren bezeichnen die Kontrollbedingung in ihrem Limitationsabschnitt ausdrücklich als unspezifisch und heterogen.

Ergebnisse. Primär: Variationskoeffizient (CoV) im Conners Continuous Performance Test-3 (CPT-3) als Maß für Daueraufmerksamkeit. Niedrigerer CoV = besser. Sekundär: CPT-3 Hit Reaction Time (HRT, Verarbeitungsgeschwindigkeit); CPT-3 Auslassungs- und Kommissionsfehler; WAIS-IV Zahlenspanne rückwärts und Sequenzierung (Arbeitsgedächtnis); BRIEF-A Selbst- und Informantenbericht (Exekutivfunktion); Patient Competency Rating Scale (Alltagsfunktionen); Fatigue Severity Scale; QOLIBRI (Lebensqualität). Beurteilungen bei Ausgangswert (T1), nach der Intervention nach 5 Wochen (T2) und 16 Wochen nach Ausgangswert (T3, primärer Endpunkt).

Analyse. Intent-to-Treat mit linearen gemischten Effektmodellen mit Zeit und Zeit-x-Gruppe-Interaktion als feste Effekte und zufälligem Intercept; geschätzte mittlere Veränderungen mit 95%-Konfidenzintervallen; Alpha 0,05 zweiseitig. Ergebnisbeurteiler:innen und Statistiker:in waren verblindet; nur die Hauptforscherin kannte die Zuteilungssequenz.

Stichprobengröße. Gepowert für das primäre Ergebnis (CoV) mit 3 % mittlerer Veränderungsdifferenz, 5 % SD, 80 % Power, 5 % Alpha, 10 % Schwund: 45 pro Gruppe erforderlich, 50 pro Gruppe eingeschlossen.

Was sie fanden

Primäres Ergebnis - Daueraufmerksamkeit (CPT-3 CoV). KEIN signifikanter Zwischen-Gruppen-Unterschied bei 5 Wochen (mittlere Differenz -0,01, 95% KI [-0,02, 0,01], p=,743) oder 16 Wochen (mittlere Differenz 0,01, 95% KI [-0,01, 0,02], p=,473). BEIDE Gruppen zeigten Innergruppen-CoV-Reduzierungen gegenüber dem Ausgangswert bei beiden Zeitpunkten (VR alle p<=,001; Kontrolle alle p<=,001), die Reduzierungen unterschieden sich aber nicht zwischen den Gruppen.

Verarbeitungsgeschwindigkeit (CPT-3 HRT). Bei 16 Wochen gab es einen signifikanten Zwischen-Gruppen-Unterschied (mittlere Differenz 14,67 ms, 95% KI [1,07, 28,26], p=,035), aber in unerwarteter Richtung: VR-Reaktionszeiten wurden LÄNGER (+5,30 ms gegenüber Ausgangswert), während Kontroll-Reaktionszeiten kürzer wurden (-9,37 ms gegenüber Ausgangswert). Keine Innergruppen-Veränderung war für sich allein signifikant.

Auslassungsfehler. Bei 16 Wochen machte die VR-Gruppe signifikant weniger Auslassungsfehler als die Kontrollgruppe (mittlere Differenz -7,87, 95% KI [-12,11, -3,63], p<,001). Innergruppen-Reduktion betrug -9,60 bei VR vs. -1,73 bei Kontrolle. Die Autoren merken an, dass die Auslassungsreduktion das einzige Ergebnis war, das die vorab definierte klinisch relevante Veränderung (0,5 SD) erreichte.

Arbeitsgedächtnis. Keine signifikanten Zwischen-Gruppen- oder Innergruppen-Unterschiede bei WAIS-IV Zahlenspanne rückwärts oder Sequenzierung zu einem Zeitpunkt.

Selbstberichtete Exekutivfunktion (BRIEF-A). Signifikante Zwischen-Gruppen-Unterschiede bei 16 Wochen zugunsten von VR beim Metakognitions-Index (mittlere Differenz -4,54, p=,003) und Globalem Exekutiv-Komplex (mittlere Differenz -6,08, p=,017). Effekte waren bereits bei 5 Wochen vorhanden (MI p=,003; GEC p=,023). Jedoch zeigten INFORMANTEN-BRIEF-A-Werte (von Nahestehenden bewertet) KEINEN Zwischen-Gruppen-Unterschied bei 5 Wochen (p=,667) oder 16 Wochen (p=,219). Die selbstberichteten Gewinne wurden von Personen, die die Teilnehmenden kennen, nicht bestätigt - ein Muster, das die Autoren ausdrücklich in ihrer Interpretation hervorheben.

Lebensqualität (QOLIBRI). Signifikanter Zwischen-Gruppen-Unterschied bei 16 Wochen zugunsten von VR (mittlere Differenz 4,52, 95% KI [0,23, 8,80], p=,039), NICHT bei 5 Wochen (p=,369).

Alltagsfunktionen (PCRS). Keine signifikanten Zwischen-Gruppen-Unterschiede bei 5 Wochen (p=,167) oder 16 Wochen (p=,132), obwohl sich die VR-Gruppe innerhalb der Gruppe bei beiden Zeitpunkten verbesserte.

Erschöpfung (FSS). Keine signifikanten Unterschiede zu einem Zeitpunkt.

Post-hoc Inverse Efficiency Score (IES). Geschwindigkeit und Genauigkeit kombinierend hatte die VR-Gruppe bei 5 Wochen (Zwischen-Gruppen p=,035) und 16 Wochen (Zwischen-Gruppen p=,003) einen signifikant niedrigeren (besseren) IES als die Kontrolle. Die Autoren interpretieren dies als objektiven Beleg für eine Geschwindigkeit-Genauigkeit-Verschiebung: Die VR-Gruppe opfert etwas Geschwindigkeit für wesentlich bessere Genauigkeit.

Unerwünschte Ereignisse und Verträglichkeit. Zwanzig von 51 VR-Teilnehmenden berichteten leichte Cybersickness-Symptome (vorübergehender Schwindel, Augenmüdigkeit, Erschöpfung, leichte Kopfschmerzen), die meisten abklingend in Wochen 1-2 (n=8 in Woche 1, n=7 in Woche 2). Ein VR-Teilnehmender brach aufgrund unspezifischer unerwünschter Ereignisse ab, einer berichtete VR-bedingte Erschöpfungszunahme, und einer erlebte einen Rückfall gutartigen paroxysmalen Lagerungsschwindels. Wöchentliche Motivation und Erschöpfung unterschieden sich nicht zwischen den Gruppen über die Zeitpunkte hinweg.

Warum das wichtig ist

Dies ist bislang die größte RCT, die kommerzielles VR-Spieltraining für kognitive Rehabilitation nach Schädel-Hirn-Verletzung untersucht. Das vorab registrierte primäre Ergebnis der Daueraufmerksamkeit war null - die VR-Intervention übertraf die unspezifische Beratungskontrolle beim CoV NICHT. Die sekundären Befunde - längere Reaktionszeiten gepaart mit signifikant weniger Auslassungsfehlern, bessere selbstberichtete Exekutivfunktion und Lebensqualität sowie ein signifikant niedrigerer (effizienterer) Inverse-Efficiency-Score - konvergieren auf die Interpretation der Autoren, dass die VR-Gruppe einen verbesserten Geschwindigkeit-Genauigkeit-Kompromiss entwickelte. Die Autoren argumentieren, dies spiegele eine Verschiebung der Exekutivstrategie wider, keine Veränderung der grundlegenden Aufmerksamkeitskapazität.

Drei wichtige Vorbehalte für die klinische Interpretation:

  1. Die Kontrollbedingung war unspezifische Beratung, keine aktive kognitive Rehabilitation. Die Autoren bezeichnen dies ausdrücklich als heterogene Kontrollbedingung, die den Gruppenvergleich beeinflusst haben könnte. Die Studie zeigt NICHT, dass kommerzielles VR-Spieltraining strukturierte evidenzbasierte kognitive Rehabilitation übertrifft.

  2. Selbstberichtete Gewinne wurden nicht von Informant:innen bestätigt. Der BRIEF-A-Selbstbericht zeigte signifikante Zwischen-Gruppen-Unterschiede zugunsten von VR; der BRIEF-A-Informantenbericht zeigte sie NICHT. Da Teilnehmende nicht verblindet werden konnten, können Nachfragecharakteristika Selbstberichte aufblähen.

  3. Funktionelle Kommunikationsergebnisse wurden nicht beurteilt. Wenn kognitiv-kommunikative Ziele im Vordergrund stehen (z.B. für SLPs, die mit Personen nach SHV arbeiten), informiert diese Studie dieses Ziel nicht direkt.

Limitationen

Die Autoren nennen folgende Einschränkungen ausdrücklich:

Implikationen für die Praxis

Für SLPs und Rehabilitationskliniker:innen, die kommerzielles VR-Spieltraining bei Erwachsenen nach Schädel-Hirn-Verletzung in Betracht ziehen: Diese Studie unterstützt NICHT den Einsatz von Beat-Saber-artigem Training zur spezifischen Verbesserung der Daueraufmerksamkeit - das primäre Ergebnis war null. Die sekundären Befunde (Geschwindigkeit-Genauigkeit-Kompromiss, weniger Fehler, bessere selbstberichtete Exekutivfunktion und Lebensqualität, effizienterer Inverse-Efficiency-Score) deuten darauf hin, dass die Intervention eine messbare Verschiebung in der Exekutivstrategie produzieren kann - die Autoren interpretieren dies als Veränderung in der Art, wie Teilnehmende Aufmerksamkeitsaufgaben lösen, nicht als Veränderung der grundlegenden Aufmerksamkeitskapazität. Wichtige Vorbehalte: (1) Die Kontrolle war unspezifische Beratung, keine aktive kognitive Rehabilitation - dies ist kein Beleg dafür, dass VR-Spieltraining strukturierte Rehabilitation übertrifft; (2) Informantenbewertungen bestätigten die selbstberichteten Gewinne NICHT; (3) funktionelle Kommunikationsergebnisse wurden überhaupt nicht beurteilt - wenn kognitiv-kommunikative Ziele im Vordergrund stehen (z.B. für SLPs, die mit Personen nach SHT arbeiten), informiert diese Studie dieses Ziel nicht direkt. Die Intervention ist unüberwacht hausbasiert - 30 Minuten pro Tag, 5 Tage pro Woche für 5 Wochen - eine für viele Klient:innen machbare Dosis, mit dem Cybersickness-Vorbehalt, dass 39 % der VR-Teilnehmenden leichte Symptome berichteten (typischerweise in Woche 1-2 abklingend).

Implikationen für die Forschung

Die Lücke zwischen objektiven Labormaßen und selbstberichteter Funktion ist es wert zu verfolgen - die VR-Gruppe berichtete eine bessere Exekutivfunktion, als objektive CPT-3-Maße zeigten, wobei Informantenbewertungen die Selbstberichtsgewinne nicht bestätigten. Zukünftige Studien sollten Beobachtungs- und ökologische Maße einschließen, die Alltagsaktivitäten ähneln, funktionelle Kommunikationsergebnisse (die aktuelle Studie enthielt keine) und eine längere Nachbeobachtung zur Beurteilung der Persistenz. Replikation mit logopädisch geleiteten Protokollen und expliziten kognitiv-kommunikativen Ergebnissen würde die Relevanz für sprachtherapeutische Dienste erweitern. Ein rigoroserer Vergleichsarm - aktive strukturierte kognitive Rehabilitation statt unspezifischer Beratung - würde klären, ob kommerzielles VR-Spieltraining einen Mehrwert gegenüber evidenzbasierten Interventionen in dieser Population bietet. Adhärenzmessung (objektive VR-Gerätedaten, strukturiertes Aktivitäts-Tracking in der Kontrollbedingung) ist ebenfalls ein klares methodisches Desiderat.

Redaktionelle Anmerkungen von withVR

Anknüpfungspunkte zu Therapy withVR

Die oben genannte Studie ist unabhängige Forschung und enthält keine Aussage über ein bestimmtes Produkt. Die folgenden Anmerkungen sind Kommentare von withVR dazu, wie die Themen dieser Forschung an Funktionen von Therapy withVR anknüpfen. Die Forschungsergebnisse stellen keine Aussagen über Therapy withVR dar.

Commercial-VR-game training (different platform)

Die Johansen-Studie verwendete das kommerzielle Rhythmusspiel Beat Saber auf einem Oculus Quest 2 - Teilnehmende zerschnitten einkommende farbige Blöcke mit Lichtschwert-artigen Schwertern, die den Blockfarben entsprachen. Die Studie testete dies speziell als kommerzielles Standard-Spiel, das Daueraufmerksamkeit und Verarbeitungsgeschwindigkeit erfordert. Therapy withVR ist eine andere Plattform - eine kliniker-gesteuerte Sprachtherapie-Anwendung, kein Rhythmusspiel. Nur redaktionelle Parallele - die untersuchte Intervention war Beat Saber, nicht Therapy withVR, und das klinische Ziel war Aufmerksamkeit/Exekutivfunktion bei Schädel-Hirn-Verletzung, nicht Kommunikation.

Unsupervised home-based delivery

Teilnehmende in der Johansen-Studie verwendeten die VR-Intervention zu Hause, 30 Minuten pro Tag, 5 Tage pro Woche für 5 Wochen, mit wöchentlichen Telefonaten des Forschungsteams. Therapy withVR ist auf kliniker-überwachte Sitzungen ausgerichtet, die live durchgeführt werden - ein grundlegend anderes Lieferungsmodell. Nur redaktionelle Anmerkung - das Aufsichtsmodell ist für die klinische Interpretation bedeutsam.

Diese Studie zitieren

Wenn Sie diese Studie in Ihrer Arbeit zitieren, sind dies die kanonischen Zitierformate:

APA 7th
Johansen, T., Matre, M., Løvstad, M., Olsen, A., Lund, A., Martinsen, A. C. T., Becker, F., Brunborg, C., Rizzo, A., Spikman, J. M., Neumann, D., Ponsford, J., & Tornas, S. (2026). Virtual Reality in Training of Sustained Attention, Processing Speed, and Working Memory After Traumatic Brain Injury: A Randomized Controlled Trial. Archives of Physical Medicine and Rehabilitation. https://doi.org/10.1016/j.apmr.2025.07.005.
AMA 11th
Johansen T, Matre M, Løvstad M, Olsen A, Lund A, Martinsen ACT, Becker F, Brunborg C, Rizzo A, Spikman JM, Neumann D, Ponsford J, Tornas S. Virtual Reality in Training of Sustained Attention, Processing Speed, and Working Memory After Traumatic Brain Injury: A Randomized Controlled Trial. Archives of Physical Medicine and Rehabilitation. 2026. doi:10.1016/j.apmr.2025.07.005.
BibTeX
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RIS
TY  - JOUR
AU  - Johansen, T.
AU  - Matre, M.
AU  - Løvstad, M.
AU  - Olsen, A.
AU  - Lund, A.
AU  - Martinsen, A. C. T.
AU  - Becker, F.
AU  - Brunborg, C.
AU  - Rizzo, A.
AU  - Spikman, J. M.
AU  - Neumann, D.
AU  - Ponsford, J.
AU  - Tornas, S.
TI  - Virtual Reality in Training of Sustained Attention, Processing Speed, and Working Memory After Traumatic Brain Injury: A Randomized Controlled Trial
JO  - Archives of Physical Medicine and Rehabilitation
PY  - 2026
DO  - 10.1016/j.apmr.2025.07.005
UR  - https://withvr.app/de/evidence/studies/johansen-2026
ER  - 

Kennen Sie Forschung, die in diese Evidenzbasis gehört? Wenn eine relevante peer-reviewte Studie hier nicht aufgeführt ist, senden Sie die Quellenangabe an hello@withvr.app. Die Evidenzbasis wird aktuell gehalten, während die Literatur wächst.

Finanzierung & Unabhängigkeit

Keine Beteiligung von withVR BV an Finanzierung, Studiendesign oder Autorenschaft. Zusammenfassung unabhängig von withVR auf Basis des veröffentlichten Artikels erstellt.

Zuletzt geprüft: 2026-05-12 Nächste Überprüfung geplant: 2027-05-12 Geprüft von: Gareth Walkom