Deze pagina is vertaald uit het Engels. Als iets vreemd leest, schakel dan over naar de Engelse versie. Bekijk in het Engels.
RCT (n=100) van commerciële VR cognitieve training (Beat Saber) bij chronische TBI: null op aandacht, winst in snelheid, executie, QoL
Hoe dit is beoordeeld
Groot parallel-groep-RCT (n=100, 1:1 allocatie; definitief 51 VR / 49 controle wegens allocatiefout) conform CONSORT-richtlijnen, vooraf geregistreerd (NCT05443542 en osf.io/6gphy), vooraf gepubliceerd protocol (Johansen et al. 2024, Trials), follow-up na 16 weken, geblindeerde uitkomstbeoordelaars, intention-to-treat-analyse met lineaire mixed-effects-modellen. Adequaat bemochtigd voor de primaire uitkomst. Beperkingen: (1) het baseline neuropsychologische tekort van deelnemers was bescheiden (groepsgemiddelden binnen 1 SD van normatieve gemiddelden); (2) blindering van deelnemers was niet mogelijk, waardoor zelfgerapporteerde winsten vraagneutraliteitseffecten kunnen weerspiegelen; (3) de controleconditie was NIET-SPECIFIEK counseling en een activiteitenboekje - geen actieve cognitieve revalidatie; (4) therapietrouw werd niet formeel gemeten; (5) meerdere secundaire uitkomsten verhogen het risico op Type I-fout - de auteurs waarschuwen hier expliciet voor. Belangenconflicten vermeld: co-auteur Alexander Olsen rapporteert aandelenbezit en een aangevraagd patent, is medeoprichter en eigenaar van Nordic Brain Tech AS, en is voorzitter van de Noorse Neuropsychologische Vereniging (geen van deze zijn gerelateerd aan dit werk); co-auteur Dawn Neumann rapporteert meerdere HHS/ACL/NIDILRR-, DoD- en VA-financieringen en honoraria.
Beoordelingen gebruiken een vereenvoudigd vier-niveau-schema (Hoog, Gemiddeld, Laag, Zeer laag), gebaseerd op de GRADE working group. Lees meer over hoe studies worden beoordeeld.
Parallelle RCT met 100 deelnemers die onbegeleide thuis-VR-cognitieve training (Beat Saber op Quest 2, 30 min/dag, 5 dagen/week, 5 weken) vergeleek met een counseling-plus-boekje-controle bij chronisch licht-tot-ernstig TBI. De voorgeregistreerde primaire uitkomst van volgehouden aandacht (CoV op CPT-3) was null op elk meetmoment. Secundaire uitkomsten waren in het voordeel van VR: snelheid-nauwkeurigheid-afweging (langere reactietijden, minder fouten), beter executief functioneren (BRIEF-A) en betere QoL (QOLIBRI), met efficiëntere inverse-efficiëntie-score bij 16 weken follow-up.
Een groot parallel-groep-RCT (n=100) dat 5 weken onbegeleid thuisgebaseerd commercieel-VR-speltraining (Beat Saber op Oculus Quest 2) testte ten opzichte van een niet-specifieke counseling-plus-activiteitenboekjescontrole bij volwassenen in de chronische fase van TBI. De vooraf geregistreerde primaire uitkomst (volgehouden aandacht) toonde GEEN significant groepsverschil. Secundaire bevindingen wijzen erop dat de VR-groep een verbeterde snelheid-nauwkeurigheid-afruil ontwikkelde (langere reactietijden gecombineerd met significant minder fouten), betere zelfgerapporteerde executieve functie en levenskwaliteit - maar door informanten beoordeelde executieve functie verschilde NIET tussen groepen, en de controleconditie was niet-specifiek advies in plaats van actieve cognitieve revalidatie. Best te begrijpen als bewijs dat commercieel VR-spelen een meetbare verschuiving in executieve strategie kan produceren in deze populatie, NIET als bewijs dat VR-cognitieve training gestructureerde cognitieve revalidatie overtreft.
Belangrijkste bevindingen
- PRIMAIRE UITKOMST (volgehouden aandacht, CPT-3 VK) toonde GEEN significant groepsverschil na 5 weken (p=0,743) of 16 weken (p=0,473). Binnen groepen vertoonden zowel de VR- als de controlegroep significante VK-verminderingen ten opzichte van baseline op beide tijdpunten (alle p≤0,001)
- Verwerkingssnelheid (CPT-3 Hit Reaction Time): reactietijden van de VR-groep werden LANGER dan die van de controle na 16 weken (groepsverschil p=0,035) - NIET sneller. Gemiddelde verandering ten opzichte van baseline: VR +5,30 ms vs controle -9,37 ms. Auteurs interpreteren dit als snelheid-nauwkeurigheid-afruil ten gunste van aandachtscontrole, niet snellere verwerking
- Commissiefouten (CPT-3): VR-groep maakte significant MINDER commissiefouten dan controle na 16 weken (groepsverschil p<0,001). Binnen groepen: VR -9,60 (grote vermindering) vs controle -1,73 (niet-significant). De auteurs merken op dat commissievermindering de enige uitkomst was die de vooraf gedefinieerde klinisch relevante verandering bereikte (0,5 SD)
- Werkgeheugen (WAIS-IV cijferreeks achterwaarts en sequencing): GEEN significant groepsverschil of binnen-groepsverschil op enig tijdstip
- Zelfgerapporteerde executieve functie (BRIEF-A): VR-groep verbeterde significant meer dan controle na 16 weken op Global Executive Composite (groepsverschil p=0,017) en Metacognitive Index (groepsverschil p=0,003). Effect was al significant na 5 weken voor MI (p=0,003) en GEC (p=0,023)
- INFORMANT BRIEF-A (beoordelingen door een naaste): GEEN significant groepsverschil op enig tijdstip (5 weken p=0,667; 16 weken p=0,219) - de zelfgerapporteerde winsten werden NIET bevestigd door mensen die de deelnemer kennen
- Levenskwaliteit (QOLIBRI): VR-groep verbeterde significant meer dan controle na 16 weken (groepsverschil p=0,039) maar NIET na 5 weken (p=0,369)
- Patient Competency Rating Scale (alledaags functioneren): GEEN significant groepsverschil na 5 weken (p=0,167) of 16 weken (p=0,132), hoewel binnen-groep VR op beide tijdpunten verbeterde
- Post-hoc Inverse Efficiency Score (IES, integratie van snelheid en nauwkeurigheid): VR-groep had significant LAGERE (betere) IES dan controle na zowel 5 weken (groepsverschil p=0,035) als 16 weken (groepsverschil p=0,003) - de auteurs interpreteren dit als objectief bewijs van een snelheid-nauwkeurigheid-verschuiving in de VR-groep
- Cyberzwakte en bijwerkingen: 20 van 51 VR-deelnemers rapporteerden milde cyberzwaktesymptomen (tijdelijke duizeligheid, oogvermoeidheid, vermoeidheid, milde hoofdpijn), die bij de meesten oplosten in week 1-2. Eén VR-deelnemer trok zich terug wegens niet-specifieke bijwerkingen, één rapporteerde VR-gerelateerde vermoeidheidstoename, één ervoer een terugkeer van goedaardige paroxysmale positieduizeligheid
Achtergrond
Traumatisch hersenletsel (TBI) is wereldwijd een van de belangrijkste oorzaken van beperking, en een verminderde aandacht, verwerkingssnelheid en werkgeheugen behoren tot de meest voorkomende cognitieve gevolgen. Aandacht vormt ook de basis voor geheugen en executieve functies, waardoor zelfs kleine beperkingen de sociale of beroepsmatige participatie kunnen beïnvloeden. De INCOG 2.0-richtlijnen identificeren aandachtstraining als een belangrijk revalidatiedoel, maar historisch gezien is veel cognitieve training geleverd via decontextualiseerde gecomputeriseerde oefeningen waarvan de klinische relevantie ter discussie is gesteld wegens gebrek aan ecologische validiteit. Virtuele realiteit is naar voren gekomen als mogelijk alternatief vanwege zijn immersieve mogelijkheden en de betrokkenheid die gamified content biedt - commerciële spellen zoals Beat Saber zijn onderzocht als cognitieve trainingsmedia omdat ze eisen stellen aan responsnelheid, waakzame aandacht en gelijktijdig doelvolgen.
Het Johansen-onderzoek beoogde die lacune aan te pakken met een groot, methodologisch streng parallel-groep-RCT dat 5 weken commercieel-VR-speltraining (Beat Saber op Meta Quest 2) testte ten opzichte van een niet-specifieke counseling- en activiteitencontrolecondite bij volwassenen in de chronische fase van TBI, met volgehouden aandacht als de vooraf geregistreerde primaire uitkomst.
Wat de onderzoekers deden
Honderd deelnemers van 18-65 jaar met radiologisch geverifieerd gecompliceerd licht-tot-ernstig TBI en gedocumenteerde objectieve beperkingen in volgehouden aandacht, verwerkingssnelheid of werkgeheugen werden gerekruteerd uit het grootste revalidatieziekenhuis van Noorwegen (Sunnaas) tussen oktober 2022 en september 2024. Het onderzoek was geregistreerd bij ClinicalTrials.gov (NCT05443542) en op Open Science Framework (osf.io/6gphy); het protocol was vooraf gepubliceerd (Johansen et al. 2024, Trials).
VR-interventie (n=51). Onbegeleid thuisgebaseerd gebruik van het commerciële ritmespel Beat Saber op een Oculus Quest 2 head-mounted display: 30 minuten per dag, 5 dagen per week, gedurende 5 weken. De VR-groep ontving begeleiding in apparatuurmanagement vóór de start. Wekelijkse telefoongesprekken behandelden technische problemen, aanpassing van de spelmoeilijkheidsgraad, bijwerkingen, cyberzwaktesymptomen, vermoeidheid en motivatie.
Controle-interventie (n=49). Niet-specifieke counseling plus een informatieboekje met activiteitsuggesties die lijken op algemeen advies over alledaagse activiteiten (compensatiestrategieën, energiebeheer, voeding, slaaphygiëne, alledaagse activiteiten, lichamelijke activiteit, hobby’s, spellen). Deelnemers kozen 1-2 thema’s om aan te werken; geen specifieke tijdaanbeveling werd gegeven. Dit was GEEN actieve cognitieve revalidatie - de auteurs benoemen de controle als niet-specifiek en heterogeen in hun beperkingensectie.
Uitkomsten. Primair: Variatiecoëfficiënt (VK) op Conners Continuous Performance Test-3 (CPT-3) als maat voor volgehouden aandacht. Lager VK = beter. Secundair: CPT-3 Hit Reaction Time (verwerkingssnelheid); CPT-3-commissies en omissies; WAIS-IV Cijferreeks Achterwaarts en Sequencing (werkgeheugen); BRIEF-A zelfrapportage en informantrapportage (executieve functie); Patient Competency Rating Scale (alledaags functioneren); Vermoeidheidsernstschaal; QOLIBRI (levenskwaliteit). Beoordelingen bij baseline (T1), na interventie 5 weken (T2) en 16 weken na baseline (T3, primair eindpunt).
Analyse. Intention-to-treat met lineaire mixed-effects-modellen; geblindeerde uitkomstbeoordelaars en statisticus.
Wat ze vonden
Primaire uitkomst - volgehouden aandacht (CPT-3 VK). GEEN significant groepsverschil na 5 weken (gemiddeld verschil -0,01, 95% BI [-0,02, 0,01], p=0,743) of 16 weken (gemiddeld verschil 0,01, 95% BI [-0,01, 0,02], p=0,473). BEIDE groepen vertoonden binnen-groeps-VK-verminderingen ten opzichte van baseline op beide tijdpunten, maar de verminderingen verschilden niet tussen groepen.
Verwerkingssnelheid (CPT-3 HRT). Na 16 weken was er een significant groepsverschil (gemiddeld verschil 14,67 ms, 95% BI [1,07, 28,26], p=0,035), maar in een onverwachte richting: VR-reactietijden werden LANGER (+5,30 ms ten opzichte van baseline) terwijl controle-reactietijden KORTER werden (-9,37 ms ten opzichte van baseline).
Commissiefouten. Na 16 weken maakte de VR-groep significant minder commissiefouten dan de controlegroep (gemiddeld verschil -7,87, 95% BI [-12,11, -3,63], p<0,001). De auteurs merken op dat commissievermindering de enige uitkomst was die de vooraf gedefinieerde klinisch relevante verandering bereikte (0,5 SD).
Werkgeheugen. Geen significant groepsverschil of binnen-groepsverschil op WAIS-IV Cijferreeks Achterwaarts of Sequencing op enig tijdstip.
Zelfgerapporteerde executieve functie (BRIEF-A). Significante groepsverschillen na 16 weken ten gunste van VR op Metacognitive Index (gemiddeld verschil -4,54, p=0,003) en Global Executive Composite (gemiddeld verschil -6,08, p=0,017). Effecten waren al aanwezig na 5 weken. Echter: INFORMANT BRIEF-A-scores toonden GEEN groepsverschil na 5 weken (p=0,667) of 16 weken (p=0,219). De zelfgerapporteerde winsten werden niet bevestigd door mensen die de deelnemer kennen.
Levenskwaliteit (QOLIBRI). Significant groepsverschil na 16 weken ten gunste van VR (gemiddeld verschil 4,52, 95% BI [0,23, 8,80], p=0,039), maar NIET na 5 weken (p=0,369).
Alledaags functioneren (PCRS). Geen significante groepsverschillen na 5 weken (p=0,167) of 16 weken (p=0,132).
Post-hoc Inverse Efficiency Score (IES). Door snelheid en nauwkeurigheid te combineren, had de VR-groep significant lagere (betere) IES dan de controle na zowel 5 weken (groepsverschil p=0,035) als 16 weken (groepsverschil p=0,003). De auteurs interpreteren dit als objectief bewijs van een snelheid-nauwkeurigheid-verschuiving.
Bijwerkingen en verdraagbaarheid. Twintig van 51 VR-deelnemers rapporteerden milde cyberzwaktesymptomen (tijdelijke duizeligheid, oogvermoeidheid, vermoeidheid, milde hoofdpijn), die bij de meesten oplosten in week 1-2.
Waarom dit ertoe doet
Dit is het grootste RCT tot op heden dat commercieel-VR-speltraining onderzoekt voor cognitieve revalidatie na TBI. De vooraf geregistreerde primaire uitkomst van volgehouden aandacht was nul - de VR-interventie overtroef de niet-specifieke counselingcontrole NIET op VK. De secundaire bevindingen - langere reactietijden gecombineerd met significant minder commissiefouten, betere zelfgerapporteerde executieve functie en levenskwaliteit, en een significant lagere (efficiëntere) inverse-efficiency-score - convergeren op de interpretatie van de auteurs dat de VR-groep een verbeterde snelheid-nauwkeurigheid-afruil ontwikkelde.
Drie belangrijke voorbehouden voor klinische interpretatie:
-
De controleconditie was niet-specifiek advies, geen actieve cognitieve revalidatie. Het onderzoek toont NIET aan dat commercieel-VR-speltraining gestructureerde op bewijs gebaseerde cognitieve revalidatie overtreft.
-
Zelfgerapporteerde winsten werden niet bevestigd door informanten. De auteurs merken op dat blindering van deelnemers niet mogelijk was, waardoor vraagneutraliteitseffecten zelfrapportages kunnen opblazen.
-
Functionele communicatie-uitkomsten werden niet beoordeeld. Als cognitieve communicatie het klinische doel is, informeert dit onderzoek dat doel niet direct.
Beperkingen
De auteurs benoemen de volgende beperkingen expliciet:
- Bescheiden baseline neuropsychologisch tekort. Groepsgemiddelden lagen binnen 1 SD van normatieve gemiddelden op de meeste baseline cognitieve maten.
- Blindering van deelnemers niet mogelijk. Zelfgerapporteerde bevindingen kunnen worden beïnvloed door sociale wenselijkheidsvertekening en vraagneutraliteitseffecten.
- Niet-specifieke controleconditie. Counseling en activiteitenboekje in plaats van actieve cognitieve revalidatie; de heterogene aard van de controle kan de groepsvergelijking hebben beïnvloed.
- Therapietrouw niet formeel gemeten. VR-apparatuur registreerde geen geldige gebruiksduurgegevens; controledeelnemers kregen geen aanbevolen tijdhoeveelheid. Dosisinzicht is onvolledig in beide armen.
- Meerdere secundaire uitkomsten / risico op Type I-fout. De auteurs waarschuwen hier expliciet voor.
- Cyberzwakte. 39% van de VR-deelnemers rapporteerde milde symptomen; de meeste oplosten in week 1-2 maar de prevalentie is niet-triviaal.
- Allocatiefout resulteerde in 51/49 in plaats van 50/50.
- Belangenconflict te vermelden. Co-auteur Alexander Olsen is medeoprichter/eigenaar van Nordic Brain Tech AS. Co-auteur Dawn Neumann rapporteert meerdere HHS/ACL/NIDILRR-, DoD/CDMRP- en VA-financieringen en betalingen.
Implicaties voor de praktijk
Voor logopedisten en revalidatieclinici die commercieel VR-spelcognitietraining overwegen bij volwassenen na TBI: dit onderzoek ondersteunt NIET het gebruik van Beat Saber-stijltraining om volgehouden aandacht specifiek te verbeteren - de primaire uitkomst was nul. De secundaire bevindingen (snelheid-nauwkeurigheid-afruil, minder fouten, betere zelfgerapporteerde executieve functie en levenskwaliteit, efficiëntere inverse-efficiency-score) wijzen erop dat de interventie een meetbare verschuiving in executieve strategie kan produceren. Belangrijke voorbehouden: (1) de controle was niet-specifiek advies, geen actieve cognitieve revalidatie; (2) informantbeoordelingen bevestigden de zelfgerapporteerde winsten NIET; (3) functionele communicatie-uitkomsten werden helemaal niet beoordeeld. De interventie is onbegeleid thuisgebaseerd - 30 minuten per dag, 5 dagen per week gedurende 5 weken - wat voor veel cliënten een haalbare dosering is, met het cyberzwakte-voorbehoud dat 39% van de VR-deelnemers milde symptomen rapporteerde.
Implicaties voor onderzoek
De kloof tussen objectieve laboratorium cognitieve maten en zelfgerapporteerd functioneren verdient verder onderzoek - de VR-groep voelde zich beter over zijn executieve functioneren dan objectieve CPT-3-maten toonden, met informantbeoordelingen die de zelfrapportagewinsten niet bevestigden. Toekomstige onderzoeken zouden observationele of ecologische maten die alledaagse activiteiten nabootsen, functionele communicatie-uitkomsten (niet beoordeeld in het huidige onderzoek) en langere follow-up moeten opnemen. Replicatie met door logopedisten geleverde protocollen en expliciete cognitieve-communicatie-uitkomsten zou de relevantie voor logopedie uitbreiden. Een strengere vergelijker - actieve gestructureerde cognitieve revalidatie in plaats van niet-specifiek advies - zou verduidelijken of commercieel VR-spelen meerwaarde biedt boven op bewijs gebaseerde interventies in deze populatie.
Hoe dit aansluit op Therapy withVR
De bovenstaande studie is onafhankelijk onderzoek en spreekt geen oordeel uit over enig product. De onderstaande opmerkingen zijn commentaar van withVR over hoe de thema's in dit onderzoek aansluiten bij functies van Therapy withVR. De onderzoeksresultaten zijn geen claims over Therapy withVR.
Commercial-VR-game training (different platform)
Het Johansen-onderzoek gebruikte het commerciële ritmespel Beat Saber op een Oculus Quest 2 - deelnemers sneden inkomende gekleurde blokken met sabelstijl zwaarden die overeenkomen met de blokkleur. De studie testte dit specifiek als een commercieel kant-en-klaar spel dat volgehouden aandacht en verwerkingssnelheid vereist. Therapy withVR is een ander platform - het is een door de clinicus gecontroleerde logopedische applicatie, geen ritmespel. Enkel redactionele parallel - de bestudeerde interventie was Beat Saber, niet Therapy withVR, en het klinische doel was aandacht/executieve functie bij TBI, niet communicatie.
Unsupervised home-based delivery
Deelnemers in het Johansen-onderzoek gebruikten de VR-interventie thuis, 30 minuten per dag, 5 dagen per week gedurende 5 weken, met wekelijkse telefoongesprekken van het onderzoeksteam. Het ontwerp van Therapy withVR is gericht op door een clinicus begeleide sessies die live worden geleverd, wat een fundamenteel ander leveringsmodel is. Enkel redactionele opmerking - het toezichtmodel is belangrijk voor klinische interpretatie.
Citeer deze studie
Als u naar deze studie verwijst in uw werk, zijn dit de canonieke citatieformaten:
@article{johansen2026,
author = {Johansen, T. and Matre, M. and Løvstad, M. and Olsen, A. and Lund, A. and Martinsen, A. C. T. and Becker, F. and Brunborg, C. and Rizzo, A. and Spikman, J. M. and Neumann, D. and Ponsford, J. and Tornas, S.},
title = {Virtual Reality in Training of Sustained Attention, Processing Speed, and Working Memory After Traumatic Brain Injury: A Randomized Controlled Trial},
journal = {Archives of Physical Medicine and Rehabilitation},
year = {2026},
doi = {10.1016/j.apmr.2025.07.005},
url = {https://withvr.app/nl/evidence/studies/johansen-2026}
} TY - JOUR
AU - Johansen, T.
AU - Matre, M.
AU - Løvstad, M.
AU - Olsen, A.
AU - Lund, A.
AU - Martinsen, A. C. T.
AU - Becker, F.
AU - Brunborg, C.
AU - Rizzo, A.
AU - Spikman, J. M.
AU - Neumann, D.
AU - Ponsford, J.
AU - Tornas, S.
TI - Virtual Reality in Training of Sustained Attention, Processing Speed, and Working Memory After Traumatic Brain Injury: A Randomized Controlled Trial
JO - Archives of Physical Medicine and Rehabilitation
PY - 2026
DO - 10.1016/j.apmr.2025.07.005
UR - https://withvr.app/nl/evidence/studies/johansen-2026
ER - Kent u onderzoek dat in deze hub thuishoort? Als een relevante peer-reviewed studie hier niet vermeld staat, stuur de referentie naar hello@withvr.app. De hub wordt actueel gehouden naarmate de literatuur groeit.
Financiering & onafhankelijkheid
Uit de financieringsverklaring van het artikel: 'Ondersteund door de DAM-stichting (subsidienummer 2022/FO387039).' Meerdere auteursverklaringen uit de eigen COI-verklaring van het artikel: Co-auteur Alexander Olsen 'heeft aandelenbezit en een aangevraagd patent vermeld, is medeoprichter en eigenaar van Nordic Brain Tech AS, en is voorzitter van de Noorse Neuropsychologische Vereniging; geen van deze zijn gerelateerd aan het huidige werk.' Co-auteur Dawn Neumann rapporteert financiering van het U.S. Department of Health and Human Services (HHS), Administration for Community Living's (ACL) National Institute on Disability, Independent Living, and Rehabilitation Research (NIDILRR) onder subsidienummers 90DPTB0002 en 90DPTB0022 (Indiana University); en van het Office of the Assistant Secretary of Defense for Health Affairs en het Defense Health Agency onder het Traumatic Brain Injury and Psychological Health Research Program onder subsidienummer W81XWH-22-2-0064. D.N. diende ook als panelvoorzitter voor het DoD/CDMRP (betalingen aan de auteur) en als wetenschappelijk beoordelaar voor de VA (betalingen aan de auteur); ontving een honorarium voor de Harvard Neurorehabilitation Conference; en was keynote-spreker op ASSBI 2023 (betaling aan de auteur).' De andere 11 auteurs hebben niets te vermelden. Onderzoek geregistreerd bij ClinicalTrials.gov NCT05443542 en Open Science Framework osf.io/6gphy. Vooraf gepubliceerd protocol: Johansen et al. 2024, Trials. Open access CC BY-NC-ND 4.0. De VR-interventie was het commerciële spel Beat Saber op Meta/Oculus Quest 2; dit is niet Therapy withVR. Geen betrokkenheid van withVR BV bij financiering, onderzoeksopzet of auteurschap. Samenvatting onafhankelijk opgesteld door withVR op basis van het gepubliceerde artikel.