Denne siden er oversatt fra engelsk. Hvis noe virker rart, bytt til engelsk for originalen. Vis på engelsk.
100-deltaker RCT av kommersiell VR-kognitiv trening (Beat Saber) ved kronisk TBI: null på oppmerksomhet, gevinster i tempo, eksekutiv og QoL
Hvordan dette er vurdert
Stort parallellgruppe-RCT (n=100, 1:1-allokering; endelig 51 VR / 49 kontroll på grunn av allokeringsfeil) som følger CONSORT-retningslinjer, forhåndsregistrert (NCT05443542 og osf.io/6gphy), forhåndspublisert protokoll (Johansen et al. 2024, Trials), 16-ukers oppfølging, blindede utfalls-vurderere, intent-to-treat-analyse ved hjelp av lineære blandede-effekt-modeller. Tilstrekkelig styrket for primærutfallet. Begrensninger som begrenser sikkerhet: (1) deltakernes baseline nevrologiske underskudd var beskjedent (gruppegjennomsnittverdier innenfor 1 SD av normative gjennomsnitt), noe som begrenser representativiteten til den bredere TBI-populasjonen; (2) blindsetting av deltakere var ikke mulig, slik at selvrapporterte gevinster kan gjenspeile etterspørselskarakteristika; (3) kontrollbetingelsen var USPESIFIKK rådgivning og en aktivitets-brosjyre - ikke aktiv kognitiv rehabilitering - noe som forfatterne påpeker som en heterogen kontroll; (4) adheranse ble ikke formelt målt; (5) multiple sekundærutfall øker Type I-feil risiko - forfatterne advarer eksplisitt. Interessekonflikter oppgitt: medforfatter Alexander Olsen rapporterer eierskap av aksjer og en ventende patentsøknad, er grunnlegger og eier av Nordic Brain Tech AS, og tjener som president for det norske neuropsykologiske selskap (ingen av disse er relatert til dette arbeidet); medforfatter Dawn Neumann rapporterer HHS/ACL/NIDILRR finansiering og betalinger.
Vurderingene bruker en forenklet firenivåskala (Høy, Moderat, Lav, Svært lav), basert på GRADE working group. Les mer om hvordan studier vurderes.
Parallellgruppe-RCT med 100 deltakere som sammenlignet usupervisert hjemmebasert VR-kognitiv trening (Beat Saber på Quest 2, 30 min/dag, 5 dager/uke, 5 uker) mot uspesifikk veiledning-pluss-brosjyre-kontroll ved kronisk komplisert mild-til-alvorlig TBI. Det forhåndsregistrerte primærutfallet vedvarende oppmerksomhet (CoV på CPT-3) var null ved alle tidspunkter. Sekundærutfall favoriserte VR: tempo-presisjon-avveining (lengre RT, færre feil), bedre eksekutiv funksjon (BRIEF-A) og livskvalitet (QOLIBRI), med mer effektiv invers-effektivitetsskår ved 16-ukers oppfølging.
Et stort parallellgruppe-RCT (n=100) som tester 5 uker med uovervåket hjemmebasert kommersielt VR-spill-trening (Beat Saber på Oculus Quest 2) mot en uspesifikk råd-og-aktivitets-brosjyre-kontroll hos voksne i den kroniske fasen av TBI. Det forhåndsregistrerte primærutfallet (vedvarende oppmerksomhet) viste INGEN signifikant mellomgruppeforskjell. Sekundærfunn antyder at VR-gruppen utviklet et forbedret hastighet-nøyaktighet-kompromiss (lengre reaksjonstider kombinert med signifikant færre feil), bedre selvrapportert eksekutiv funksjon og livskvalitet - men informant-rapportert eksekutiv funksjon skilte seg IKKE mellom grupper, og kontrollbetingelsen var uspesifikke råd snarere enn aktiv kognitiv rehabilitering. Tolkes best som evidens for at kommersielt VR-spill kan gi et målbart skifte i eksekutiv strategi i denne populasjonen, IKKE som evidens for at VR kognitiv trening er bedre enn strukturert kognitiv rehabilitering.
Viktigste funn
- PRIMÆRUTFALL (vedvarende oppmerksomhet, CPT-3 CoV) viste INGEN signifikant mellomgruppeforskjell ved 5 uker (p=.743) eller 16 uker (p=.473). Innengruppe viste både VR og kontrollgrupper signifikante CoV-reduksjoner fra baseline ved begge tidspunkter (alle p≤.001)
- Behandlingstempo (CPT-3 Hit Reaction Time): VR-gruppens reaksjonstider ble LENGRE enn kontrollens ved 16 uker (mellomgruppe p=.035) - IKKE raskere. Gjennomsnittlig endring fra baseline: VR +5,30 ms mot kontroll -9,37 ms. Forfatterne tolker dette som et hastighet-nøyaktighet-kompromiss til fordel for oppmerksomhetskontroll
- Kommisjons-feil (CPT-3): VR-gruppen gjorde signifikant FÆRRE kommisjons-feil enn kontroll ved 16 uker (mellomgruppe p<.001). Innengruppe: VR -9,60 (stor reduksjon) mot kontroll -1,73 (ikke-signifikant). Forfatterne bemerker at kommisjons-reduksjon var det eneste utfallet som nådde den forhåndsdefinerte klinisk relevante endringen (0,5 SD)
- Arbeidsminne (WAIS-IV sifferrekke bakover og sekvensering): INGEN signifikante mellomgruppe- eller innengruppe-forskjeller på noe tidspunkt
- Selvrapportert eksekutiv funksjon (BRIEF-A): VR-gruppen bedret seg signifikant mer enn kontroll ved 16 uker på Global Executive Composite (mellomgruppe p=.017) og Metacognitive Index (mellomgruppe p=.003)
- INFORMANT BRIEF-A (vurderinger av eksekutiv funksjon av en nær person): INGEN signifikant mellomgruppeforskjell ved noe tidspunkt (5-ukers p=.667; 16-ukers p=.219) - de selvrapporterte gevinstene ble IKKE bekreftet av personer som kjenner deltakeren
- Livskvalitet (QOLIBRI): VR-gruppen bedret seg signifikant mer enn kontroll ved 16 uker (mellomgruppe p=.039) men IKKE ved 5 uker (p=.369)
- Hverdagslig funksjon (PCRS): INGEN signifikant mellomgruppeforskjell ved 5 uker (p=.167) eller 16 uker (p=.132)
- Post-hoc invers-effektivitets-skår (IES): VR-gruppen hadde signifikant LAVERE (bedre) IES enn kontroll ved både 5 uker (mellomgruppe p=.035) og 16 uker (mellomgruppe p=.003) - forfatterne tolker dette som objektiv evidens for et hastighet-nøyaktighet-skifte i VR-gruppen
- Cybersyke og bivirkninger: 20 av 51 VR-deltakere rapporterte milde cybersyke-symptomer (midlertidig svimmelhet, øyebelastning, tretthet, milde hodepiner), de fleste forsvant i uke 1–2
Bakgrunn
Traumatisk hjerneskade (TBI) er en ledende årsak til funksjonshemming verden over, og nedsatt oppmerksomhet, behandlingstempo og arbeidsminne er blant de vanligste kognitive følgetilstandene. Oppmerksomhet underbygger også hukommelse og eksekutive funksjoner, slik at selv små svekkelser kan påvirke sosial eller yrkesmessig deltakelse. INCOG 2.0-retningslinjene identifiserer oppmerksomhetstrening som et viktig rehabiliteringsmål, men historisk sett har mye kognitiv trening blitt levert via dekontekstualiserte datamaskin-øvelser. Virtuell virkelighet har fremstått som et mulig alternativ på grunn av sine immersive egenskaper og engasjementet som gamifisert innhold gir - kommersielle spill som Beat Saber og Fruit Ninja har blitt utforsket som kognitive treningsmedier fordi de stiller krav til responshastighet, årvåken oppmerksomhet og samtidige mål-sporinger.
Johansen-forsøket satte seg fore å adressere dette gapet med et stort, metodologisk grundig parallellgruppe-RCT som tester 5 uker med kommersielt VR-spill-trening (Beat Saber på Meta Quest 2) mot en uspesifikk råd-og-aktivitets-forslag-kontrollbetingelse hos voksne i den kroniske fasen av TBI, med vedvarende oppmerksomhet som det forhåndsregistrerte primærutfallet.
Hva forskerne gjorde
Hundre deltakere i alderen 18–65 med radiologisk verifisert komplisert mild-til-alvorlig TBI og dokumenterte objektive svekkelser i vedvarende oppmerksomhet, behandlingstempo eller arbeidsminne ble innmeldt fra Norges største rehabiliteringssykehus (Sunnaas) mellom oktober 2022 og september 2024. Randomisering med blokk-størrelser på 4–6 ble generert av en statistiker som ikke var aktivt involvert i studien; en allokeringsfeil resulterte i 51 VR og 49 kontroll. Forsøket ble registrert ved ClinicalTrials.gov (NCT05443542) og på Open Science Framework (osf.io/6gphy); protokollen ble forhåndspublisert (Johansen et al. 2024, Trials).
VR-intervensjon (n=51). Uovervåket hjemmebasert bruk av det kommersielle rytmespillet Beat Saber på et Oculus Quest 2 hodesett: 30 minutter per dag, 5 dager per uke, i 5 uker. VR-gruppen mottok opplæring i utstyrshåndtering før oppstart. Ukentlige telefonsamtaler dekket tekniske vanskeligheter, spill-vanskelighets-justering, bivirkninger, cybersyke-symptomer, tretthet og motivasjon.
Kontrollintervensjon (n=49). Uspesifikk rådgivning pluss en informasjonsbrosjyre med aktivitetsforslag som ligner generelle råd om hverdagsaktiviteter (kompenserende strategier, energikonservering, ernæring, søvnhygiene, hverdagsaktiviteter, fysisk aktivitet, hobbyer, spill). Deltakerne valgte 1–2 temaer å jobbe med; ingen spesifikk tidsanbefaling ble gitt. Dette var IKKE aktiv kognitiv rehabilitering - forfatterne påpeker kontrollen som uspesifikk og heterogen i sin begrensnings-seksjon.
Utfall. Primær: koeffisienten for variasjon (CoV) på Conners Continuous Performance Test-3 (CPT-3) som mål på vedvarende oppmerksomhet. Sekundær: CPT-3 Hit Reaction Time (HRT, behandlingstempo); CPT-3 kommisjoner og utelatelser; WAIS-IV sifferrekke bakover og sekvensering (arbeidsminne); BRIEF-A selvrapport og informant-rapport (eksekutiv funksjon); Patient Competency Rating Scale (hverdagslig funksjon); Fatigue Severity Scale; QOLIBRI (livskvalitet). Vurderinger ved baseline (T1), post-intervensjon 5 uker (T2) og 16 uker post-baseline (T3, primært sluttpunkt).
Analyse. Intent-to-treat ved bruk av lineære blandede-effekt-modeller med tid, tid-etter-gruppe interaksjon som faste effekter og tilfeldig interceptum; estimerte gjennomsnittlige endringer med 95 % konfidensintervall; alpha 0,05 to-sidig. Utfalls-vurderere og statistikeren var blindet.
Hva de fant
Primærutfall - vedvarende oppmerksomhet (CPT-3 CoV). INGEN signifikant mellomgruppeforskjell ved 5 uker (gjennomsnittlig differanse -0,01, 95 % KI [-0,02, 0,01], p=.743) eller 16 uker (gjennomsnittlig differanse 0,01, 95 % KI [-0,01, 0,02], p=.473). BEGGE grupper viste innengruppe CoV-reduksjoner fra baseline ved begge tidspunkter, men reduksjonene skilte seg ikke mellom grupper.
Behandlingstempo (CPT-3 HRT). Ved 16 uker var det en signifikant mellomgruppeforskjell (gjennomsnittlig differanse 14,67 ms, 95 % KI [1,07, 28,26], p=.035), men i en uventet retning: VR reaksjonstider ble LENGRE (+5,30 ms fra baseline) mens kontroll reaksjonstider ble KORTERE (-9,37 ms fra baseline).
Kommisjons-feil. Ved 16 uker gjorde VR-gruppen signifikant færre kommisjons-feil enn kontrollgruppen (gjennomsnittlig differanse -7,87, 95 % KI [-12,11, -3,63], p<.001). Innengruppe-reduksjonen var -9,60 i VR mot -1,73 i kontroll. Forfatterne bemerker at kommisjons-reduksjon var det eneste utfallet som nådde den forhåndsdefinerte klinisk relevante endringen (0,5 SD fra baseline).
Arbeidsminne. Ingen signifikante mellomgruppe- eller innengruppe-forskjeller på WAIS-IV sifferrekke bakover eller sekvensering ved noe tidspunkt.
Selvrapportert eksekutiv funksjon (BRIEF-A). Signifikante mellomgruppeforskjeller ved 16 uker til fordel for VR på Metacognitive Index (gjennomsnittlig differanse -4,54, p=.003) og Global Executive Composite (gjennomsnittlig differanse -6,08, p=.017). Effekter var allerede til stede ved 5 uker. Imidlertid viste INFORMANT BRIEF-A-skårer (vurdert av en nær person) IKKE en mellomgruppeforskjell ved 5 uker (p=.667) eller 16 uker (p=.219).
Livskvalitet (QOLIBRI). Signifikant mellomgruppeforskjell ved 16 uker til fordel for VR (gjennomsnittlig differanse 4,52, 95 % KI [0,23, 8,80], p=.039), men IKKE ved 5 uker (p=.369).
Hverdagslig funksjon (PCRS). Ingen signifikante mellomgruppeforskjeller ved 5 uker (p=.167) eller 16 uker (p=.132).
Post-hoc invers-effektivitets-skår (IES). Kombinert hastighet og nøyaktighet hadde VR-gruppen signifikant lavere (bedre) IES enn kontroll ved både 5 uker (mellomgruppe p=.035) og 16 uker (mellomgruppe p=.003). Forfatterne tolker dette som objektiv evidens for et hastighet-nøyaktighet-skifte.
Bivirkninger og tolerabilitet. Tjue av 51 VR-deltakere rapporterte milde cybersyke-symptomer (midlertidig svimmelhet, øyebelastning, tretthet, milde hodepiner), de fleste forsvant i uke 1–2.
Hvorfor dette er viktig
Dette er det største RCT-et til dags dato som undersøker kommersielt VR-spill-trening for kognitiv rehabilitering etter TBI. Det forhåndsregistrerte primærutfallet for vedvarende oppmerksomhet var null - VR-intervensjonen overgikk IKKE den uspesifikke råd-kontrollen på CoV. Imidlertid konvergerer sekundærfunnene - lengre reaksjonstider kombinert med signifikant færre kommisjons-feil, bedre selvrapportert eksekutiv funksjon og livskvalitet, og en signifikant lavere (mer effektiv) invers-effektivitets-skår - på forfatterens tolkning om at VR-gruppen utviklet et forbedret hastighet-nøyaktighet-kompromiss, som prioriterer presisjon over hastighet.
Tre viktige forbehold for klinisk tolkning:
-
Kontrollbetingelsen var uspesifikke råd, ikke aktiv kognitiv rehabilitering. Forfatterne påpeker eksplisitt dette som en heterogen kontroll. Forsøket viser IKKE at kommersielt VR-spill-trening er bedre enn strukturert evidensbasert kognitiv rehabilitering.
-
Selvrapporterte gevinster ble ikke bekreftet av informanter. BRIEF-A selvrapport viste signifikante mellomgruppeforskjeller til fordel for VR; BRIEF-A informant-rapport viste IKKE dette. Forfatterne bemerker at blindsetting av deltakere ikke var mulig, slik at etterspørselskarakteristika kan blåse opp selvrapporter.
-
Funksjonelle kommunikasjonsutfall ble ikke vurdert. Hvis kognitiv-kommunikasjon er det kliniske målet, informerer ikke dette forsøket direkte om det målet.
Begrensninger
Forfatterne påpeker eksplisitt følgende:
- Beskjedent baseline nevrologisk underskudd. Gruppegjennomsnittverdier var innenfor 1 SD av normative gjennomsnitt på de fleste baseline kognitive mål, noe som kan innebære at deltakerne ikke fullt ut representerer den bredere TBI-populasjonen.
- Blindsetting av deltakere ikke mulig. Selvrapporterte funn kan påvirkes av sosial ønskelig-ighet og etterspørselskarakteristika.
- Uspesifikk kontrollbetingelse. Rådgivning og aktivitets-forslag-brosjyre snarere enn aktiv kognitiv rehabilitering.
- Adheranse ikke formelt målt. VR-utstyr registrerte ikke gyldige bruks-varighets-data; kontroll-deltakere fikk ikke en anbefalt mengde tid.
- Multiple sekundærutfall / Type I-feil risiko. Forfatterne advarer eksplisitt: “Gitt antall sekundærutfall vurdert, er forsiktighet berettiget ved tolkning av de positive funnene.”
- Cybersyke. 39 % av VR-deltakere rapporterte milde symptomer; de fleste forsvant i uke 1–2, men prevalensen er ikke-triviell.
- Allokeringsfeil resulterte i 51/49 snarere enn 50/50.
- Interessekonflikter å oppgi. Medforfatter Alexander Olsen eier aksjer og en ventende patentsøknad og er grunnlegger/eier av Nordic Brain Tech AS. Medforfatter Dawn Neumann rapporterer multiple HHS/ACL/NIDILRR, DoD/CDMRP og VA finansiering/betalinger. De andre 11 forfatterne har ingenting å oppgi.
Implikasjoner for praksis
For logopeder og rehabiliteringsklinikere som vurderer kommersielt VR-spill kognitiv trening hos voksne etter TBI: dette forsøket støtter IKKE bruk av Beat Saber-stil trening for å spesifikt forbedre vedvarende oppmerksomhet - primærutfallet var null. Sekundærfunnene (hastighet-nøyaktighet-kompromiss, færre feil, bedre selvrapportert eksekutiv funksjon og livskvalitet, mer effektiv invers-effektivitets-skår) antyder at intervensjonen kan gi et målbart skifte i eksekutiv strategi, noe forfatterne tolker som en endring i HVORDAN deltakerne løser oppmerksomhetsoppgaver snarere enn en endring i grunnleggende oppmerksomhetskapasitet. Viktige forbehold: (1) kontrollen var uspesifikke råd, ikke aktiv kognitiv rehabilitering; (2) informant-vurderinger bekreftet IKKE de selvrapporterte gevinstene; (3) funksjonelle kommunikasjonsutfall ble ikke vurdert i det hele tatt.
Implikasjoner for forskning
Gapet mellom objektive laboratorie-kognitive mål og selvrapportert funksjon er verdt å undersøke - VR-gruppen følte seg bedre om sin eksekutive funksjon enn objektive CPT-3-mål viste, med informant-vurderinger som ikke bekreftet selvrapporterte gevinster. Fremtidige forsøk bør inkludere observasjons-/økologiske mål som ligner hverdagsaktiviteter, funksjonelle kommunikative utfall (det nåværende forsøket inkluderte ingen), og lengre oppfølging for å vurdere vedvarenhet. Replikasjon med logoped-leverte protokoller og eksplisitte kognitiv-kommunikative utfall ville utvide relevansen for logopedtjenester. En mer grundig komparator - aktiv strukturert kognitiv rehabilitering snarere enn uspesifikke råd - ville klargjøre om kommersielt VR-spill-spilling tilbyr merverdi over evidensbaserte intervensjoner i denne populasjonen.
Hvordan dette knyttes til Therapy withVR
Studien ovenfor er uavhengig forskning og uttaler seg ikke om noe produkt. Merknadene nedenfor er kommentarer fra withVR om hvordan temaene i denne forskningen knytter seg til funksjoner i Therapy withVR. Forskningsresultatene er ikke påstander om Therapy withVR.
Commercial-VR-game training (different platform)
Johansen-forsøket brukte det kommersielle rytmespillet Beat Saber på en Oculus Quest 2 - deltakerne skjærer innkommende fargede blokker med lyssabel-stil sverd som matcher blokk-fargene. Studien testet dette spesifikt som et kommersielt hyllevare-spill som krever vedvarende oppmerksomhet og behandlingstempo. Therapy withVR er en annen plattform - det er en kliniker-kontrollert tale-logopedi-applikasjon, ikke et rytmespill. Redaksjonell parallell kun - den studerte intervensjonen var Beat Saber, ikke Therapy withVR, og det kliniske målet var oppmerksomhet/eksekutiv funksjon etter TBI, ikke kommunikasjon.
Unsupervised home-based delivery
Deltakerne i Johansen-forsøket brukte VR-intervensjonen hjemme, 30 minutter per dag, 5 dager per uke i 5 uker, med ukentlige telefonsamtaler fra forskningsteamet. Therapy withVRs design sentrerer seg om kliniker-overvåkede sesjoner levert direkte, som er en fundamentalt annerledes leveringsmodell. Redaksjonell merknad kun - overvåkningsmodellen er viktig for klinisk tolkning.
Siter denne studien
Hvis du refererer til denne studien i arbeidet ditt, er dette de kanoniske siteringsformatene:
@article{johansen2026,
author = {Johansen, T. and Matre, M. and Løvstad, M. and Olsen, A. and Lund, A. and Martinsen, A. C. T. and Becker, F. and Brunborg, C. and Rizzo, A. and Spikman, J. M. and Neumann, D. and Ponsford, J. and Tornas, S.},
title = {Virtual Reality in Training of Sustained Attention, Processing Speed, and Working Memory After Traumatic Brain Injury: A Randomized Controlled Trial},
journal = {Archives of Physical Medicine and Rehabilitation},
year = {2026},
doi = {10.1016/j.apmr.2025.07.005},
url = {https://withvr.app/no/evidence/studies/johansen-2026}
} TY - JOUR
AU - Johansen, T.
AU - Matre, M.
AU - Løvstad, M.
AU - Olsen, A.
AU - Lund, A.
AU - Martinsen, A. C. T.
AU - Becker, F.
AU - Brunborg, C.
AU - Rizzo, A.
AU - Spikman, J. M.
AU - Neumann, D.
AU - Ponsford, J.
AU - Tornas, S.
TI - Virtual Reality in Training of Sustained Attention, Processing Speed, and Working Memory After Traumatic Brain Injury: A Randomized Controlled Trial
JO - Archives of Physical Medicine and Rehabilitation
PY - 2026
DO - 10.1016/j.apmr.2025.07.005
UR - https://withvr.app/no/evidence/studies/johansen-2026
ER - Kjenner du til forskning som hører hjemme i denne kunnskapsbasen? Hvis en relevant fagfellevurdert studie ikke er oppført her, send referansen til hello@withvr.app. Kunnskapsbasen holdes oppdatert etter hvert som litteraturen vokser.
Finansiering og uavhengighet
Fra artikkelsens finansieringserklæring: 'Støttet av DAM-stiftelsen (tilskuddsnummer 2022/FO387039).' Multiple forfatter-oppgaver fra artikkelsens egen COI-erklæring: Medforfatter Alexander Olsen 'har oppgitt eierskap av aksjer og en ventende patentsøknad, er grunnlegger og eier av Nordic Brain Tech AS, og tjener som president for det norske neuropsykologiske selskap; ingen av disse er relatert til det nåværende arbeidet.' Medforfatter Dawn Neumann rapporterer finansiering fra U.S. Department of Health and Human Services (HHS), Administration for Community Living (ACL) og National Institute on Disability, Independent Living, and Rehabilitation Research (NIDILRR) under tilskuddsnummer 90DPTB0002 og 90DPTB0022; og fra Office of the Assistant Secretary of Defense for Health Affairs og Defense Health Agency gjennom Traumatic Brain Injury and Psychological Health Research Program under tilskuddsnummer W81XWH-22-2-0064. D.N. tjente også som panelleder for DoD/CDMRP, som vitenskapelig fagfeller for VA, mottok honorar for Harvard Neurorehabilitation Conference og tjente som keynote-foredragsholder ved ASSBI 2023. De andre 11 forfatterne har ingenting å oppgi. Forsøket registrert ved ClinicalTrials.gov NCT05443542 og Open Science Framework osf.io/6gphy. Forhåndspublisert protokoll: Johansen et al. 2024, Trials. Open access CC BY-NC-ND 4.0. VR-intervensjonen var det kommersielle spillet Beat Saber på Meta/Oculus Quest 2; dette er ikke Therapy withVR. Ingen involvering fra withVR BV i finansiering, studiedesign eller forfatterskap. Sammendrag utarbeidet uavhengig av withVR ved bruk av den publiserte artikkelen.