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RCT n=100 di VR cognitiva (Beat Saber) nel TCE cronico: nullo su attenzione sostenuta; benefici su velocità, esecutive e qualità di vita

Johansen T et al. · 2026 · Archives of Physical Medicine and Rehabilitation · RCT · n = 100 · Adulti 18-65 con TBI complicato lieve-grave (75M/25F) · DOI
Livello di certezza: Certezza moderata
Come è stato valutato

Ampio RCT a gruppi paralleli (n=100, allocazione 1:1; finale 51 VR / 49 controllo a causa di un errore di allocazione) seguendo le linee guida CONSORT, preregistrato (NCT05443542 e osf.io/6gphy), protocollo pre-pubblicato (Johansen et al. 2024, Trials), follow-up a 16 settimane, valutatori degli esiti in cieco, analisi intent-to-treat con modelli lineari a effetti misti. Adeguatamente potenziato per l'esito primario. Limitazioni: (1) il deficit neuropsicologico basale dei partecipanti era modesto (medie di gruppo entro 1 DS delle medie normative), limitando la rappresentatività rispetto alla più ampia popolazione TCE; (2) il cecchino dei partecipanti non era possibile, quindi i guadagni autoriferiti possono riflettere caratteristiche di domanda; (3) la condizione di controllo era una consulenza NON SPECIFICA e un libretto di suggerimenti di attività - non una riabilitazione cognitiva attiva; (4) l'aderenza non era misurata formalmente; (5) gli esiti secondari multipli aumentano il rischio di errore di tipo I. Conflitti di interesse dichiarati: il co-autore Alexander Olsen riporta la proprietà di azioni e un'applicazione di brevetto in sospeso, è il cofondatore e proprietario di Nordic Brain Tech AS, e serve come Presidente della Norwegian Neuropsychological Society; il co-autore Dawn Neumann riporta finanziamenti HHS/ACL/NIDILRR, DoD e VA.

Le valutazioni utilizzano uno schema semplificato a quattro livelli (Alta, Moderata, Bassa, Molto bassa), basato sul GRADE working group. Scopri di più su come vengono valutati gli studi.

RCT a gruppi paralleli con 100 partecipanti che confronta training VR domiciliare non supervisionato (Beat Saber su Quest 2, 30 min/giorno, 5 gg/settimana, 5 settimane) contro un controllo non specifico di consulenza più libretto in TCE cronico complicato lieve-severo. L'esito primario preregistrato sull'attenzione sostenuta (CoV su CPT-3) era nullo in ogni momento. Gli esiti secondari favorivano la VR: compromesso velocità-accuratezza (RT più lunghi, meno errori), migliore esecutiva autoriferita (BRIEF-A) e qualità di vita (QOLIBRI), con efficienza inversa migliore a 16 settimane.

Messaggio clinico chiave

Un ampio RCT a gruppi paralleli (n=100) che testa 5 settimane di training VR commerciale non supervisionato domiciliare (Beat Saber su Oculus Quest 2) rispetto a un controllo non specifico di consulenza-più-libretto di attività in adulti nella fase cronica di TCE. L'esito primario preregistrato (attenzione sostenuta) non ha mostrato NESSUNA differenza significativa tra i gruppi. I risultati secondari suggeriscono che il gruppo VR ha sviluppato un migliorato compromesso velocità-accuratezza (tempi di reazione più lunghi abbinati a significativamente meno errori), migliore funzionamento esecutivo e qualità della vita autoriferiti - ma il funzionamento esecutivo riportato dall'informatore NON differiva tra i gruppi, e la condizione di controllo era una consulenza non specifica piuttosto che una riabilitazione cognitiva attiva. Da intendere al meglio come evidenza che il gioco VR commerciale può produrre uno spostamento misurabile nella strategia esecutiva in questa popolazione, NON come evidenza che il training cognitivo VR supera la riabilitazione cognitiva strutturata.

Risultati principali

  • ESITO PRIMARIO (attenzione sostenuta, CPT-3 CoV) non ha mostrato NESSUNA differenza significativa tra i gruppi a 5 settimane (p=,743) o a 16 settimane (p=,473). All'interno del gruppo, sia VR sia il gruppo di controllo mostravano significative riduzioni del CoV dal basale in entrambi i momenti (tutti p≤,001)
  • Velocità di elaborazione (CPT-3 Hit Reaction Time): i tempi di reazione del gruppo VR diventavano PIÙ LUNGHI rispetto al controllo a 16 settimane (p tra gruppi =,035) - NON più veloci. Cambiamento medio dal basale: VR +5,30 ms vs controllo -9,37 ms. Gli autori interpretano questo come un compromesso velocità-accuratezza a favore del controllo attentivo, non come elaborazione più rapida
  • Errori di commissione (CPT-3): il gruppo VR ha commesso significativamente MENO errori di commissione rispetto al controllo a 16 settimane (p tra gruppi <,001). All'interno del gruppo: VR -9,60 (grande riduzione) vs controllo -1,73 (non significativo). Gli autori notano che la riduzione delle commissioni era l'unico esito a raggiungere il cambiamento clinicamente rilevante predefinito (0,5 DS)
  • Memoria di lavoro (WAIS-IV digit span backward e sequencing): NESSUNA differenza significativa tra o all'interno dei gruppi in nessun momento
  • Funzionamento esecutivo autoriferito (BRIEF-A): il gruppo VR migliorava significativamente di più rispetto al controllo a 16 settimane sul Global Executive Composite (p tra gruppi =,017) e Metacognitive Index (p tra gruppi =,003). L'effetto era già significativo a 5 settimane per MI (p=,003) e GEC (p=,023)
  • BRIEF-A DELL'INFORMATORE (valutazioni del funzionamento esecutivo da parte di un convivente): NESSUNA differenza significativa tra i gruppi in nessun momento (5 settimane p=,667; 16 settimane p=,219) - i guadagni autoriferiti NON erano corroborati da persone che conoscono il partecipante
  • Qualità della vita (QOLIBRI): il gruppo VR migliorava significativamente di più rispetto al controllo a 16 settimane (p tra gruppi =,039) ma NON a 5 settimane (p=,369)
  • Patient Competency Rating Scale (funzionamento quotidiano): NESSUNA differenza significativa tra i gruppi a 5 settimane (p=,167) o a 16 settimane (p=,132), sebbene il VR all'interno del gruppo migliorasse in entrambi i momenti
  • Punteggio di Efficienza Inversa post-hoc (IES, che integra velocità e accuratezza): il gruppo VR aveva un IES significativamente INFERIORE (migliore) rispetto al controllo sia a 5 settimane (p tra gruppi =,035) sia a 16 settimane (p tra gruppi =,003) - gli autori interpretano questo come evidenza oggettiva di uno spostamento velocità-accuratezza nel gruppo VR
  • Cinetosi ed eventi avversi: 20 dei 51 partecipanti VR hanno riportato lievi sintomi di cinetosi (capogiri temporanei, affaticamento degli occhi, stanchezza, lievi mal di testa), la maggior parte risolvendosi nelle settimane 1-2. Un partecipante VR si è ritirato a causa di eventi avversi non specifici, uno ha riportato un aumento della stanchezza correlato alla VR, uno ha sperimentato la ricomparsa di vertigini parossistiche posizionali benigne

Contesto

Il trauma cranico encefalico (TCE) è una delle principali cause di disabilità a livello mondiale, e le menomazioni dell’attenzione, della velocità di elaborazione e della memoria di lavoro sono tra le sequele cognitive più comuni. L’attenzione è anche alla base della memoria e delle funzioni esecutive, quindi anche piccole menomazioni possono influenzare la partecipazione sociale o lavorativa. Le linee guida INCOG 2.0 identificano il training dell’attenzione come un importante obiettivo di riabilitazione, ma storicamente gran parte del training cognitivo è stato somministrato tramite esercizi informatizzati decontestualizzati la cui rilevanza clinica è stata messa in discussione per mancanza di validità ecologica. La realtà virtuale è emersa come possibile alternativa grazie alle sue capacità immersive e al coinvolgimento che i contenuti gamificati forniscono - giochi commerciali come Beat Saber e Fruit Ninja sono stati esplorati come media di training cognitivo perché pongono richieste sulla velocità di risposta, l’attenzione vigilante e il tracciamento simultaneo degli obiettivi. Tuttavia, le evidenze specifiche per il TCE erano limitate, con trial precedenti caratterizzati da campioni piccoli e misure degli esiti che assomigliavano strettamente ai compiti di training.

Il trial di Johansen si proponeva di colmare questa lacuna con un ampio RCT a gruppi paralleli metodologicamente rigoroso che testava 5 settimane di training con gioco VR commerciale (Beat Saber su Meta Quest 2) rispetto a una condizione di controllo non specifica di consulenza e suggerimenti di attività in adulti nella fase cronica di TCE, con l’attenzione sostenuta come esito primario preregistrato.

Cosa hanno fatto i ricercatori

Cento partecipanti di età compresa tra 18 e 65 anni con TCE complicato lieve-severo verificato radiologicamente e compromissioni oggettive documentate dell’attenzione sostenuta, della velocità di elaborazione o della memoria di lavoro sono stati arruolati dal più grande ospedale di riabilitazione della Norvegia (Sunnaas) tra ottobre 2022 e settembre 2024. La randomizzazione con blocchi di dimensione 4-6 è stata generata da un statistico non attivamente coinvolto nello studio; un errore di allocazione ha prodotto 51 VR e 49 controllo. Il trial è stato registrato al ClinicalTrials.gov (NCT05443542) e sull’Open Science Framework (osf.io/6gphy); il protocollo è stato pre-pubblicato (Johansen et al. 2024, Trials).

Intervento VR (n=51). Uso non supervisionato domiciliare del gioco ritmico commerciale Beat Saber su un display a testa cuffia Oculus Quest 2: 30 minuti al giorno, 5 giorni a settimana, per 5 settimane. Il gruppo VR ha ricevuto una formazione nella gestione dell’attrezzatura prima dell’inizio. Le telefonate settimanali coprivano difficoltà tecniche, regolazione della difficoltà del gioco, eventi avversi, sintomi di cinetosi, stanchezza (Fatigue Severity Scale) e motivazione (Situational Motivation Scale).

Intervento di controllo (n=49). Consulenza non specifica più un libretto di informazioni con suggerimenti di attività che assomigliavano a consigli generali sulle attività quotidiane (strategie compensative, conservazione dell’energia, nutrizione, igiene del sonno, attività quotidiane, attività fisica, hobby, giochi). I partecipanti sceglievano 1-2 temi su cui lavorare; non veniva dato alcun consiglio specifico sui tempi. I temi più spesso scelti: attività fisica e tecniche di conservazione dell’energia. Le telefonate settimanali coprivano stanchezza e motivazione. Questo NON era una riabilitazione cognitiva attiva - gli autori indicano il controllo come non specifico ed eterogeneo nella loro sezione dei limiti.

Esiti. Primario: Coefficiente di Variazione (CoV) sulla Conners Continuous Performance Test-3 (CPT-3) come misura dell’attenzione sostenuta. Un CoV più basso = migliore. Secondario: CPT-3 Hit Reaction Time (HRT, velocità di elaborazione); commissioni e omissioni CPT-3 (attenzione/impulsività); WAIS-IV Digit Span Backward e Sequencing (memoria di lavoro); BRIEF-A autovalutazione e valutazione dell’informatore (funzione esecutiva); Patient Competency Rating Scale (funzionamento quotidiano); Fatigue Severity Scale; QOLIBRI (qualità della vita). Valutazioni al basale (T1), post-intervento 5 settimane (T2) e 16 settimane post-basale (T3, endpoint primario).

Analisi. Intent-to-treat usando modelli lineari a effetti misti con tempo, interazione tempo per gruppo come effetti fissi e intercetta casuale; variazioni medie stimate con intervalli di confidenza al 95%; alfa 0,05 bidirezionale. I valutatori degli esiti e lo statistico erano in cieco; l’unica persona che conosceva la sequenza di allocazione era il principal investigator.

Dimensioni del campione. Potenziato per l’esito primario (CoV) con differenza di variazione media del 3%, DS del 5%, potenza dell’80%, alfa del 5%, attrito del 10%: 45 per gruppo richiesti, 50 per gruppo arruolati.

Cosa hanno trovato

Esito primario - attenzione sostenuta (CPT-3 CoV). NESSUNA differenza significativa tra i gruppi a 5 settimane (differenza media -0,01, IC 95% [-0,02; 0,01], p=,743) o a 16 settimane (differenza media 0,01, IC 95% [-0,01; 0,02], p=,473). ENTRAMBI i gruppi mostravano riduzioni del CoV all’interno del gruppo dal basale in entrambi i momenti, ma le riduzioni non differivano tra i gruppi.

Velocità di elaborazione (CPT-3 HRT). A 16 settimane, c’era una differenza significativa tra i gruppi (differenza media 14,67 ms, IC 95% [1,07; 28,26], p=,035), ma in una direzione inattesa: i tempi di reazione VR diventavano PIÙ LUNGHI (+5,30 ms dal basale) mentre i tempi di reazione del controllo diventavano più corti (-9,37 ms dal basale). Nessun cambiamento all’interno del gruppo era significativo di per sé.

Errori di commissione. A 16 settimane, il gruppo VR commetteva significativamente meno errori di commissione rispetto al gruppo di controllo (differenza media -7,87, IC 95% [-12,11; -3,63], p<,001). La riduzione all’interno del gruppo era -9,60 nel VR vs -1,73 nel controllo.

Memoria di lavoro. Nessuna differenza significativa tra o all’interno dei gruppi sul WAIS-IV Digit Span Backward o Sequencing in nessun momento.

Funzionamento esecutivo autoriferito (BRIEF-A). Differenze significative tra i gruppi a 16 settimane a favore del VR sul Metacognitive Index (differenza media -4,54, p=,003) e Global Executive Composite (differenza media -6,08, p=,017). Gli effetti erano già presenti a 5 settimane (MI p=,003; GEC p=,023). Tuttavia, i punteggi BRIEF-A DELL’INFORMATORE (valutati da un convivente) NON hanno mostrato una differenza tra i gruppi a 5 settimane (p=,667) o a 16 settimane (p=,219). I guadagni autoriferiti non erano corroborati da persone che conoscono il partecipante - un pattern che gli autori segnalano esplicitamente nella loro interpretazione.

Qualità della vita (QOLIBRI). Differenza significativa tra i gruppi a 16 settimane a favore del VR (differenza media 4,52, IC 95% [0,23; 8,80], p=,039), ma NON a 5 settimane (p=,369).

Funzionamento quotidiano (PCRS). Nessuna differenza significativa tra i gruppi a 5 settimane (p=,167) o a 16 settimane (p=,132).

Stanchezza (FSS). Nessuna differenza significativa in nessun momento.

Punteggio di Efficienza Inversa post-hoc (IES). Combinando velocità e accuratezza, il gruppo VR aveva un IES significativamente inferiore (migliore) rispetto al controllo sia a 5 settimane (p tra gruppi =,035) sia a 16 settimane (p tra gruppi =,003). Gli autori interpretano questo come evidenza oggettiva di uno spostamento velocità-accuratezza - il gruppo VR sta sacrificando un po’ di velocità per una accuratezza sostanzialmente migliore.

Eventi avversi e tollerabilità. Venti dei 51 partecipanti VR hanno riportato lievi sintomi di cinetosi (capogiri temporanei, affaticamento degli occhi, stanchezza, lievi mal di testa), la maggior parte risolvendosi nelle settimane 1-2 (n=8 nella settimana 1, n=7 nella settimana 2). Un partecipante VR si è ritirato a causa di eventi avversi non specifici, uno ha riportato un aumento della stanchezza correlato alla VR, e uno ha sperimentato la ricomparsa di vertigini parossistiche posizionali benigne. La motivazione e la stanchezza settimanali non differivano tra i gruppi nei momenti di misurazione.

Perché è importante

Questo è il più grande RCT fino ad oggi che indaga il training con gioco VR commerciale per la riabilitazione cognitiva dopo TCE. L’esito primario preregistrato dell’attenzione sostenuta era nullo - l’intervento VR NON ha superato il controllo di consulenza non specifico sul CoV. Tuttavia, i risultati secondari - tempi di reazione più lunghi abbinati a significativamente meno errori di commissione, migliore funzionamento esecutivo e qualità della vita autoriferiti, e un punteggio di efficienza inversa significativamente inferiore (più efficiente) - convergono sull’interpretazione degli autori che il gruppo VR ha sviluppato un migliorato compromesso velocità-accuratezza, dando priorità alla precisione rispetto alla velocità.

Tre importanti avvertenze per l’interpretazione clinica:

  1. La condizione di controllo era una consulenza non specifica, non una riabilitazione cognitiva attiva. Gli autori segnalano esplicitamente questo come un controllo eterogeneo che può aver influenzato il confronto tra i gruppi. Il trial NON mostra che il training con gioco VR commerciale supera la riabilitazione cognitiva strutturata evidence-based; mostra che supera una condizione di consulenza e libretto.

  2. I guadagni autoriferiti non erano corroborati dagli informatori. Il BRIEF-A autoriferito mostrava differenze significative tra i gruppi a favore del VR; il BRIEF-A dell’informatore NON le mostrava. Gli autori notano che il cecchino dei partecipanti non era possibile, quindi le caratteristiche di domanda possono gonfiare le autovalutazioni.

  3. Gli esiti di comunicazione funzionale non sono stati valutati. Se la comunicazione cognitiva è l’obiettivo clinico (es. per un logopedista che lavora con qualcuno post-TCE), questo trial non informa direttamente tale obiettivo.

Per Therapy withVR specificatamente: questo trial ha utilizzato Beat Saber su Oculus Quest 2 come intervento di training cognitivo commerciale disponibile in commercio. Therapy withVR è una piattaforma di terapia del linguaggio e della comunicazione controllata dal clinico - un design diverso, un focus sulla popolazione diverso, un modello di somministrazione diverso.

Limiti

Gli autori segnalano esplicitamente i seguenti limiti:

Implicazioni per la pratica

Per i logopedisti e i clinici della riabilitazione che considerano il training cognitivo con giochi VR commerciali in adulti post-TCE: questo trial NON supporta l'uso del training in stile Beat Saber per migliorare specificamente l'attenzione sostenuta - l'esito primario era nullo. I risultati secondari (compromesso velocità-accuratezza, meno errori, migliore funzionamento esecutivo e qualità della vita autoriferiti, punteggio di efficienza inversa più efficiente) suggeriscono che l'intervento può produrre uno spostamento misurabile nella strategia esecutiva, che gli autori interpretano come un cambiamento nel MODO in cui i partecipanti risolvono i compiti attentivi piuttosto che un cambiamento nella capacità attentiva di base. Avvertenze importanti: (1) il controllo era una consulenza non specifica, non una riabilitazione cognitiva attiva - quindi non si tratta di evidenza che il training con giochi VR supera la riabilitazione strutturata; (2) le valutazioni degli informatori NON hanno confermato i guadagni autoriferiti; (3) gli esiti di comunicazione funzionale non sono stati valutati affatto.

Implicazioni per la ricerca

Il divario tra le misure cognitive di laboratorio oggettive e il funzionamento autoriferito vale la pena perseguire. Studi futuri dovrebbero includere misure osservazionali/ecologiche che assomiglino alle attività quotidiane, esiti di comunicazione funzionale (il trial attuale non ne includeva nessuno), e un follow-up più lungo per valutare la persistenza. La replica con protocolli somministrati da logopedisti ed esiti espliciti di comunicazione cognitiva estenderebbe la rilevanza ai servizi di logopedia. Un comparatore più rigoroso - una riabilitazione cognitiva strutturata attiva piuttosto che una consulenza non specifica - chiarirebbe se il gioco VR commerciale offre valore aggiunto rispetto agli interventi evidence-based in questa popolazione.

Note editoriali di withVR

Come questo si collega a Therapy withVR

Lo studio sopra è ricerca indipendente e non esprime alcun giudizio su alcun prodotto. Le note qui sotto sono commenti di withVR su come i temi di questa ricerca si colleghino alle funzionalità di Therapy withVR. I risultati della ricerca non sono affermazioni su Therapy withVR.

Commercial-VR-game training (different platform)

Il trial Johansen ha utilizzato il gioco ritmico commerciale Beat Saber su un Oculus Quest 2 - i partecipanti tagliavano blocchi colorati in arrivo con spade a sciabola laser abbinate ai colori dei blocchi. Lo studio testava questo specificamente come gioco commerciale disponibile in commercio che richiedeva attenzione sostenuta e velocità di elaborazione. Therapy withVR è una piattaforma diversa - è un'applicazione di terapia del linguaggio e della comunicazione controllata dal clinico, non un gioco ritmico. Parallelo editoriale esclusivo - l'intervento studiato era Beat Saber, non Therapy withVR, e l'obiettivo clinico era l'attenzione/funzione esecutiva nel TCE, non la comunicazione.

Unsupervised home-based delivery

I partecipanti al trial Johansen usavano l'intervento VR a casa, 30 minuti al giorno, 5 giorni a settimana per 5 settimane, con telefonate settimanali dal gruppo di ricerca. Il design di Therapy withVR è incentrato su sessioni supervisionate dal clinico somministrate in diretta, che è un modello di somministrazione fondamentalmente diverso. Nota editoriale esclusiva - il modello di supervisione è rilevante per l'interpretazione clinica.

Cita questo studio

Se citi questo studio nel tuo lavoro, questi sono i formati di citazione canonici:

APA 7th
Johansen, T., Matre, M., Løvstad, M., Olsen, A., Lund, A., Martinsen, A. C. T., Becker, F., Brunborg, C., Rizzo, A., Spikman, J. M., Neumann, D., Ponsford, J., & Tornas, S. (2026). Virtual Reality in Training of Sustained Attention, Processing Speed, and Working Memory After Traumatic Brain Injury: A Randomized Controlled Trial. Archives of Physical Medicine and Rehabilitation. https://doi.org/10.1016/j.apmr.2025.07.005.
AMA 11th
Johansen T, Matre M, Løvstad M, Olsen A, Lund A, Martinsen ACT, Becker F, Brunborg C, Rizzo A, Spikman JM, Neumann D, Ponsford J, Tornas S. Virtual Reality in Training of Sustained Attention, Processing Speed, and Working Memory After Traumatic Brain Injury: A Randomized Controlled Trial. Archives of Physical Medicine and Rehabilitation. 2026. doi:10.1016/j.apmr.2025.07.005.
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RIS
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AU  - Johansen, T.
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TI  - Virtual Reality in Training of Sustained Attention, Processing Speed, and Working Memory After Traumatic Brain Injury: A Randomized Controlled Trial
JO  - Archives of Physical Medicine and Rehabilitation
PY  - 2026
DO  - 10.1016/j.apmr.2025.07.005
UR  - https://withvr.app/it/evidence/studies/johansen-2026
ER  - 

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Finanziamento e indipendenza

Dal resoconto di finanziamento dell'articolo: 'Sostenuto dalla fondazione DAM (grant n. 2022/FO387039).' Molteplici dichiarazioni degli autori dalla propria dichiarazione COI dell'articolo: il co-autore Alexander Olsen 'ha dichiarato la proprietà di azioni e un'applicazione di brevetto in sospeso, è il cofondatore e proprietario di Nordic Brain Tech AS, e serve come Presidente della Norwegian Neuropsychological Society; nessuno di questi è correlato al presente lavoro.' Il co-autore Dawn Neumann riporta finanziamenti dal Dipartimento della Salute e dei Servizi Umani degli Stati Uniti (HHS), dall'Administration for Community Living (ACL) National Institute on Disability, Independent Living, and Rehabilitation Research (NIDILRR) sotto i numeri di award 90DPTB0002 e 90DPTB0022 (Indiana University); e dall'Office of the Assistant Secretary of Defense for Health Affairs attraverso il Traumatic Brain Injury and Psychological Health Research Program sotto l'award n. W81XWH-22-2-0064; nonché pagamenti per ruoli di panel chair DoD/CDMRP, revisore scientifico VA, relatore all'Harvard Neurorehabilitation Conference, e oratore principale all'ASSBI 2023. Gli altri 11 autori non hanno nulla da dichiarare. Trial registrato al ClinicalTrials.gov NCT05443542 e Open Science Framework osf.io/6gphy. Protocollo pre-pubblicato: Johansen et al. 2024, Trials. Open access CC BY-NC-ND 4.0. L'intervento VR era il gioco commerciale Beat Saber su Meta/Oculus Quest 2; non è Therapy withVR. Nessun coinvolgimento di withVR BV nel finanziamento, nella progettazione dello studio o nella stesura. Sintesi redatta in modo indipendente da withVR a partire dall'articolo pubblicato.

Ultima revisione: 2026-05-12 Prossima revisione prevista: 2027-05-12 Revisionato da: Gareth Walkom