Bu sayfa İngilizceden çevrilmiştir. Bir şey tuhaf geliyorsa, orijinali için İngilizceye geçin. İngilizce görüntüle.
Kronik TBH'de ticari VR (Beat Saber) RKÇ'si (n=100): birincil sürekli dikkatte boş; işleme hızı, yönetici işlev ve YK'de ikincil kazanım
Bu nasıl değerlendirildi
CONSORT kılavuzlarını izleyen büyük paralel grup RKÇ'si (n=100; tahsis hatası nedeniyle nihai 51 VR / 49 kontrol), önceden kayıtlı (NCT05443542 ve osf.io/6gphy), protokol önceden yayımlanmış (Johansen ve ark. 2024, Trials), 16 haftalık takip, kör sonuç değerlendiriciler, doğrusal karma etkiler modelleriyle niyet-ettirme-ilkesine göre analiz. Birincil sonuç için yeterli güçle planlanmış. Kesinliği kısıtlayan sınırlılıklar: (1) başlangıç nöropsikolojik eksikliğinin mütevazı olması, (2) katılımcıların kör edilememiş olması, (3) kontrol koşulunun spesifik olmayan danışmanlık olması, (4) bağlılığın biçimsel olarak ölçülmemiş olması, (5) çoklu ikincil sonuçların Tip I hata riskini artırması. Ortak yazar Alexander Olsen hisse sahipliği ve beklemedeki patent başvurusu bildiriyor; Nordic Brain Tech AS'nin kurucu ortağı ve sahibi. Ortak yazar Dawn Neumann çoklu HHS/ACL/NIDILRR, DoD/CDMRP ve VA finansmanı/ödemeleri bildiriyor.
Değerlendirmeler, GRADE working group tarafından bilgilendirilen sadeleştirilmiş dört düzeyli bir sistem (Yüksek, Orta, Düşük, Çok düşük) kullanır. Çalışmaların nasıl değerlendirildiği hakkında daha fazla bilgi edinin.
100 katılımcılı paralel grup RKÇ; kronik komplike hafif-ağır TBH'de denetimsiz ev tabanlı VR bilişsel eğitimi (Quest 2'de Beat Saber, günde 30 dk, haftada 5 gün, 5 hafta) ile spesifik olmayan danışmanlık-artı-kitapçık kontrolünü karşılaştırdı. Önceden kayıtlı birincil sonuç olan sürekli dikkat (CPT-3'te VK) her zaman noktasında boş çıktı. İkincil sonuçlar VR lehine: hız-doğruluk değiş tokuşu (daha uzun tepki süreleri, daha az hata), daha iyi öz bildirimli yönetici işlev (BRIEF-A) ve yaşam kalitesi (QOLIBRI); 16. haftada ters verimlilik puanı daha verimli.
TBH'nin kronik fazındaki yetişkinlerde 5 haftalık denetimsiz ev tabanlı ticari VR oyunu eğitimini (Oculus Quest 2'de Beat Saber) spesifik olmayan danışmanlık-artı-etkinlik kitapçığı kontrolüne karşı test eden büyük paralel grup RKÇ'si (n=100). Önceden kayıtlı birincil sonuç (sürekli dikkat) gruplar arası anlamlı fark göstermedi. İkincil bulgular gelişmiş hız-doğruluk değiş tokuşuna işaret etmektedir; ancak kontrol koşulu aktif bilişsel rehabilitasyon değildi ve bilgi verenin puanları öz bildirim kazanımlarını doğrulamadı. En iyi biçimde ticari VR oyunlarının ölçülebilir bir yönetici strateji değişimi üretebileceğine dair kanıt olarak değerlendirilmeli; VR bilişsel eğitiminin yapılandırılmış bilişsel rehabilitasyonu geçtiğine dair kanıt olarak yorumlanmamalıdır.
Temel bulgular
- BİRİNCİL SONUÇ (sürekli dikkat, CPT-3 VK) 5 haftada (p=.743) veya 16 haftada (p=.473) gruplar arası anlamlı fark göstermedi. Grup içi olarak hem VR hem de kontrol grubu her iki zaman noktasında başlangıçtan anlamlı VK azalmaları gösterdi (hepsi p<=.001)
- İşleme hızı (CPT-3 Vuruş Tepki Süresi): VR grubunun tepki süreleri 16 haftada kontrolden DAHA UZUN oldu (gruplar arası p=.035) - daha hızlı değil. Başlangıçtan ortalama değişim: VR +5,30 ms vs kontrol -9,37 ms. Yazarlar bunu dikkatsel kontrol lehine hız-doğruluk değiş tokuşu olarak yorumladı
- Komisyon hataları (CPT-3): VR grubu 16 haftada kontrolden anlamlı biçimde DAHA AZ komisyon hatası yaptı (gruplar arası p<.001). Grup içi: VR -9,60 vs kontrol -1,73. Komisyon azalması, önceden tanımlanan klinik açıdan anlamlı değişime ulaşan tek sonuçtu (0,5 SS)
- Çalışma belleği (WAIS-IV Rakam Dizisi Geriye ve Sıralama): hiçbir zaman noktasında anlamlı gruplar arası veya grup içi fark yok
- Öz bildirimli yönetici işlev (BRIEF-A): 16 haftada Global Yönetici Bileşik (gruplar arası p=.017) ve Metabilişsel İndeks (gruplar arası p=.003) açısından VR lehine anlamlı gruplar arası farklar. Etki 5 haftada Metabilişsel İndeks (p=.003) ve Global Yönetici Bileşik (p=.023) için zaten mevcuttu
- BİLGİ VERENİN BRIEF-A'sı (yakın kişilerin yönetici işlev değerlendirmeleri): hiçbir zaman noktasında anlamlı gruplar arası fark göstermedi (5 haftalık p=.667; 16 haftalık p=.219) - öz bildirimli kazanımlar katılımcıyı tanıyan kişiler tarafından doğrulanmadı
- Yaşam kalitesi (QOLIBRI): 16 haftada VR lehine anlamlı gruplar arası fark (p=.039) ancak 5 haftada değil (p=.369)
- Hasta Yeterlik Derecelendirme Ölçeği (günlük işlevsellik): 5 haftada (p=.167) veya 16 haftada (p=.132) anlamlı gruplar arası fark yok
- Post-hoc Ters Verimlilik Puanı (IES, hız ve doğruluğu bütünleştirerek): VR grubu hem 5 haftada (gruplar arası p=.035) hem de 16 haftada (gruplar arası p=.003) anlamlı biçimde DAHA DÜŞÜK (daha iyi) IES'e sahipti - yazarlar bunu VR grubundaki hız-doğruluk kaymasının nesnel kanıtı olarak yorumladı
- Siber tutma ve advers olaylar: 51 VR katılımcısından 20'si hafif siber tutma belirtileri bildirdi (geçici baş dönmesi, göz yorgunluğu, yorgunluk, hafif baş ağrısı); çoğu 1-2. haftada düzeldi. Bir VR katılımcısı belirtilmemiş advers olaylar nedeniyle çekildi, biri VR ile ilişkili artan yorgunluk bildirdi, biri iyi huylu paroksismal pozisyonel baş dönmesi nüksü yaşadı
Arka Plan
Travmatik beyin hasarı (TBH), dünya genelinde başlıca engellilik nedenlerinden biridir; bozulmuş dikkat, işleme hızı ve çalışma belleği en yaygın bilişsel sekeller arasındadır. Dikkat aynı zamanda bellek ve yönetici işlevlerin de temelini oluşturduğundan küçük bozulmalar bile sosyal veya mesleki katılımı olumsuz etkileyebilir. INCOG 2.0 kılavuzları dikkat eğitimini önemli bir rehabilitasyon hedefi olarak tanımlamaktadır; ancak tarihsel olarak bilişsel eğitimin büyük bölümü, ekolojik geçerliliği sorgulanmış bağlam dışı bilgisayarlı alıştırmalar aracılığıyla sunulmuştur. Sanal gerçeklik, sürükleyici özellikleri ve oyunlaştırılmış içeriğin sağladığı katılım nedeniyle olası bir alternatif olarak öne çıkmıştır; Beat Saber ve Fruit Ninja gibi ticari oyunlar tepki hızı, dikkatli izleme ve eş zamanlı hedef takibi üzerindeki talepleri nedeniyle bilişsel eğitim ortamı olarak araştırılmıştır.
Johansen çalışması, bu boşluğu kronik fazda TBH olan yetişkinlerde önceden kayıtlı birincil sonuç olarak sürekli dikkatle birlikte 5 haftalık ticari VR oyunu eğitimini (Meta Quest 2’de Beat Saber) spesifik olmayan danışmanlık ve etkinlik öneri kontrolüne karşı test eden büyük, metodolojik açıdan titiz bir paralel grup RKÇ’siyle gidermeyi hedefledi.
Araştırmacılar Ne Yaptı
Ekim 2022-Eylül 2024 tarihleri arasında Norveç’in en büyük rehabilitasyon hastanesi (Sunnaas) tıbbi kayıtlarından, 18-65 yaş arası, radyolojik olarak doğrulanmış komplike hafif ila ağır TBH’si olan ve sürekli dikkat, işleme hızı veya çalışma belleğinde belgelenmiş nesnel bozuklukları bulunan 100 katılımcı işe alındı. Blok büyüklükleri 4-6 olan randomizasyon, çalışmaya aktif olarak dahil olmayan bir istatistikçi tarafından oluşturuldu; bir tahsis hatası 51 VR ve 49 kontrol katılımcısıyla sonuçlandı. Çalışma ClinicalTrials.gov’da (NCT05443542) ve Open Science Framework’te (osf.io/6gphy) kayıt altına alındı; protokol önceden yayımlandı (Johansen ve ark. 2024, Trials).
VR müdahalesi (n=51). Oculus Quest 2 başa takılan ekranda ticari ritim oyunu Beat Saber’ın denetimsiz ev tabanlı kullanımı: günde 30 dakika, haftada 5 gün, 5 hafta boyunca. VR grubu, başlamadan önce ekipman yönetimi konusunda eğitim aldı. Haftalık telefon görüşmeleri teknik güçlükleri, oyun zorluk ayarını, advers olayları, siber tutma belirtilerini, yorgunluğu (Yorgunluk Şiddeti Ölçeği) ve motivasyonu (Durumsal Motivasyon Ölçeği) kapsadı.
Kontrol müdahalesi (n=49). Spesifik olmayan danışmanlık artı günlük etkinlikler hakkında genel tavsiyeler içeren bilgi kitapçığı (telafi edici stratejiler, enerji tasarrufu, beslenme, uyku hijyeni, günlük etkinlikler, fiziksel aktivite, hobiler, oyunlar). Katılımcılar üzerinde çalışacakları 1-2 tema seçti; belirli bir zaman önerisi verilmedi. Haftalık telefon görüşmeleri yorgunluğu ve motivasyonu kapsadı. Bu aktif bilişsel rehabilitasyon DEĞİLDİ - yazarlar kontrol koşulunu sınırlılıklar bölümünde spesifik olmayan ve heterojen olarak nitelendirmektedir.
Sonuçlar. Birincil: Conners Sürekli Performans Testi-3 (CPT-3) üzerinde Varyasyon Katsayısı (VK), sürekli dikkatin ölçütü olarak. Düşük VK = daha iyi. İkincil: CPT-3 Vuruş Tepki Süresi (işleme hızı); CPT-3 komisyon ve ihmal hataları; WAIS-IV Rakam Dizisi Geriye ve Sıralama (çalışma belleği); BRIEF-A öz bildirim ve bilgi veren bildirimi (yönetici işlev); Hasta Yeterlik Derecelendirme Ölçeği (günlük işlevsellik); Yorgunluk Şiddeti Ölçeği; QOLIBRI (yaşam kalitesi). Değerlendirmeler başlangıçta (Z1), 5 haftalık müdahale sonrasında (Z2) ve 16 haftalık takipte (Z3, birincil bitiş noktası) gerçekleştirildi.
Analiz. Zaman ve zaman-grup etkileşimini sabit etkiler, rastgele kesimi olarak alan doğrusal karma etkiler modelleriyle niyet-ettirme ilkesine göre analiz; %95 güven aralıklarıyla tahmini ortalama değişimler; iki kuyruklu alfa 0,05. Sonuç değerlendiriciler ve istatistikçi körlendi.
Bulgular
Birincil sonuç - sürekli dikkat (CPT-3 VK). 5 haftada (ortalama fark -0,01, %95 GA [-0,02, 0,01], p=.743) veya 16 haftada (ortalama fark 0,01, %95 GA [-0,01, 0,02], p=.473) anlamlı gruplar arası fark yok. Her iki grup da her iki zaman noktasında başlangıçtan anlamlı VK azalmaları gösterdi (VR hepsi p<=.001; kontrol hepsi p<=.001); ancak azalmalar gruplar arasında farklılaşmadı.
İşleme hızı (CPT-3 Vuruş Tepki Süresi). 16 haftada anlamlı gruplar arası fark gözlendi (ortalama fark 14,67 ms, %95 GA [1,07, 28,26], p=.035); ancak beklenmedik bir yönde: VR tepki süreleri DAHA UZUN oldu (başlangıçtan +5,30 ms) ve kontrol tepki süreleri DAHA KISA oldu (başlangıçtan -9,37 ms). Yazarlar bunu dikkatsel kontrol lehine hız-doğruluk değiş tokuşu olarak yorumladı.
Komisyon hataları. 16 haftada VR grubu kontrolden anlamlı biçimde daha az komisyon hatası yaptı (ortalama fark -7,87, %95 GA [-12,11, -3,63], p<.001). Grup içi azalma VR’da -9,60, kontrolde -1,73. Yazarlar komisyon azalmasının önceden tanımlanan klinik açıdan anlamlı değişime ulaşan tek sonuç olduğunu (başlangıçtan 0,5 SS) belirtti.
Çalışma belleği. WAIS-IV Rakam Dizisi Geriye veya Sıralama’da hiçbir zaman noktasında anlamlı gruplar arası veya grup içi fark yok.
Öz bildirimli yönetici işlev (BRIEF-A). 16 haftada Metabilişsel İndeks (ortalama fark -4,54, p=.003) ve Global Yönetici Bileşik (ortalama fark -6,08, p=.017) açısından VR lehine anlamlı gruplar arası farklar; etkiler 5 haftada (Metabilişsel İndeks p=.003; Global Yönetici Bileşik p=.023) zaten mevcuttu. Bununla birlikte bilgi verenin BRIEF-A puanları (yakın birinin değerlendirmeleri) 5 haftada (p=.667) veya 16 haftada (p=.219) anlamlı gruplar arası fark göstermedi. Öz bildirimli kazanımlar, katılımcıyı tanıyan kişiler tarafından doğrulanmadı.
Yaşam kalitesi (QOLIBRI). 16 haftada VR lehine anlamlı gruplar arası fark (ortalama fark 4,52, %95 GA [0,23, 8,80], p=.039); ancak 5 haftada değil (p=.369).
Günlük işlevsellik (PCRS). 5 haftada (p=.167) veya 16 haftada (p=.132) anlamlı gruplar arası fark yok.
Yorgunluk (YŞÖ). Hiçbir zaman noktasında anlamlı fark yok.
Post-hoc Ters Verimlilik Puanı (IES). Hız ve doğruluğu birleştirerek, VR grubu hem 5 haftada (gruplar arası p=.035) hem de 16 haftada (gruplar arası p=.003) kontrolden anlamlı biçimde daha düşük (daha iyi) IES’e sahipti. Yazarlar bunu hız-doğruluk kaymasının nesnel kanıtı olarak yorumladı: VR grubu önemli ölçüde daha iyi doğruluk için biraz hız feda etmektedir.
Advers olaylar ve tolerabilite. 51 VR katılımcısından 20’si hafif siber tutma belirtileri bildirdi (geçici baş dönmesi, göz yorgunluğu, yorgunluk, hafif baş ağrısı); çoğu 1-2. haftada düzeldi (1. haftada n=8, 2. haftada n=7). Bir VR katılımcısı belirtilmemiş advers olaylar nedeniyle çekildi, biri VR ile ilişkili artan yorgunluk bildirdi, biri iyi huylu paroksismal pozisyonel baş dönmesi nüksü yaşadı. Haftalık motivasyon ve yorgunluk zaman noktaları genelinde gruplar arasında farklılaşmadı.
Bu Neden Önemli
Bu, TBH sonrası bilişsel rehabilitasyon için ticari VR oyunu eğitimini araştıran bugüne kadarki en büyük RKÇ’dir. Önceden kayıtlı birincil sonuç olan sürekli dikkat null çıktı - VR müdahalesi VK üzerinde spesifik olmayan danışmanlık kontrolünü geçemedi. Bununla birlikte ikincil bulgular - daha uzun tepki süreleri ve anlamlı biçimde daha az komisyon hatası, daha iyi öz bildirimli yönetici işlev ve yaşam kalitesi, anlamlı biçimde daha düşük ters verimlilik puanı - yazarların VR grubunun gelişmiş bir hız-doğruluk değiş tokuşu geliştirdiği, yani temel dikkatsel kapasitedeki bir değişiklikten ziyade dikkat görevlerini çözme biçimindeki bir kayma şeklindeki yorumunda birleşmektedir.
Klinik yorum için üç önemli çekince mevcuttur:
-
Kontrol koşulu spesifik tavsiyeydi; aktif bilişsel rehabilitasyon değildi. Çalışma, ticari VR oyunu eğitiminin yapılandırılmış kanıta dayalı bilişsel rehabilitasyonu geçtiğini göstermemektedir; danışmanlık-artı-kitapçık koşulunu geçtiğini göstermektedir.
-
Öz bildirimli kazanımlar bilgi verenler tarafından doğrulanmadı. BRIEF-A öz bildirim VR lehine anlamlı gruplar arası farklar gösterdi; bilgi verenin BRIEF-A değerlendirmesi ise göstermedi. Katılımcıların kör edilmesi mümkün olmadığından talep özellikleri öz bildirimi şişirmiş olabilir. Nesnel CPT-3 komisyon ve IES bulguları hız-doğruluk yorumunu desteklese de öz bildirim ile bilgi veren arasındaki tutarsızlık dikkate değerdir.
-
İşlevsel iletişim sonuçları hiç değerlendirilmedi. TBH sonrası biriyle çalışan bir DKU açısından bu çalışma bilişsel-iletişim hedefini doğrudan bilgilendirmemektedir.
Therapy withVR için özel bir not: bu çalışma Oculus Quest 2 üzerindeki Beat Saber’ı hazır ticari bilişsel eğitim müdahalesi olarak kullandı. Therapy withVR, farklı tasarıma, farklı popülasyon odağına ve farklı sunum modeline sahip klinisyen kontrollü dil ve konuşma terapisi platformudur. Johansen çalışması, Therapy withVR ile ilgili olduğu için değil, nörolojik koşulları olan yetişkinlerde sürükleyici VR’nin rehabilitasyondaki daha geniş kanıt tabanına katkıda bulunduğu için Kanıt Merkezi’ne dahil edilmiştir.
Sınırlılıklar
Yazarlar aşağıdaki sınırlılıkları açıkça belirtmektedir:
- Mütevazı başlangıç nöropsikolojik eksikliği. Grup ortalamaları çoğu başlangıç bilişsel ölçümünde normatif ortalamanın 1 SS içinde kaldı; bu durum daha geniş TBH popülasyonunun temsil edilmediğini düşündürmektedir.
- Katılımcıların kör edilmesi mümkün değildi. Öz bildirim, sosyal istenirlik yanlılığından ve talep özelliklerinden etkilenmiş olabilir.
- Spesifik olmayan kontrol koşulu. Heterojen kontrol, gruplar arası karşılaştırmayı etkilemiş olabilir.
- Bağlılık biçimsel olarak ölçülmedi. VR ekipmanı geçerli kullanım süresi verisi kaydetmedi; kontrol grubu katılımcılarına önerilen zaman bildirilmedi.
- Çoklu ikincil sonuçlar ve Tip I hata riski. Yazarlar açıkça uyarıyor: “Değerlendirilen ikincil sonuçların sayısı göz önüne alındığında, pozitif bulguların yorumlanmasında ihtiyat gösterilmesi gerekmektedir.”
- Siber tutma. VR katılımcılarının %39’u hafif belirtiler bildirdi; çoğu 1-2. haftada düzelse de yaygınlık göz ardı edilemez.
- Tahsis hatası 50/50 yerine 51/49 ile sonuçlandı; bu durum muhtemelen analiz üzerinde ihmal edilebilir bir etkiye sahip olsa da önceden kayıtlı plandan sapma teşkil etmektedir.
- Açıklanacak çıkar çatışmaları. Ortak yazar Alexander Olsen hisse sahipliği ve Nordic Brain Tech AS sahipliğini bildiriyor (mevcut çalışmayla ilgisiz olduğunu belirtiyor). Ortak yazar Dawn Neumann çoklu kamu kurumu finansmanı ve ödemeleri bildiriyor. Diğer 11 yazarın açıklayacağı çıkar çatışması yok.
Uygulama için çıkarımlar
TBH sonrası yetişkinlerde ticari VR oyunu bilişsel eğitimini değerlendiren DKU'lar ve rehabilitasyon klinisyenleri için bu çalışma, Beat Saber tarzı eğitimin birincil sonuç olan sürekli dikkati özgül olarak iyileştirdiğini DESTEKLEMEMEKTEDIR. İkincil bulgular müdahalenin yönetici stratejide ölçülebilir bir kayma üretebileceğini düşündürmektedir. Önemli çekinceler: (1) kontrol spesifik olmayan tavsiyeydi, aktif bilişsel rehabilitasyon değildi; (2) bilgi veren puanları öz bildirim kazanımlarını doğrulamadı; (3) işlevsel iletişim sonuçları hiç değerlendirilmedi. Müdahale denetimsiz ev tabanlıdır - günde 30 dakika, haftada 5 gün, 5 hafta - VR katılımcılarının %39'unun hafif belirtiler bildirdiği siber tutma çekincesiyle birlikte pek çok danışan için uygulanabilir bir dozdur.
Araştırma için çıkarımlar
Nesnel laboratuvar bilişsel ölçümleri ile öz bildirimli işlevsellik arasındaki uçurum araştırılmaya değerdir - bilgi veren puanları öz bildirim kazanımlarını doğrulamadı. Gelecekteki çalışmalar günlük etkinliklere benzeyen gözlemsel/ekolojik ölçütleri, işlevsel iletişim sonuçlarını ve kalıcılığı değerlendirmek için daha uzun takip sürelerini içermelidir. DKT tarafından sunulan protokollerle replikasyon, dil ve konuşma terapisi hizmetleriyle alaka alanını genişletecektir. Daha güçlü bir karşılaştırıcı - spesifik olmayan tavsiye yerine aktif yapılandırılmış bilişsel rehabilitasyon - ticari VR oyunu eğitiminin bu popülasyonda kanıta dayalı müdahaleler karşısında ek değer sunup sunmadığını netleştirecektir.
Bunun Therapy withVR ile bağlantısı
Yukarıdaki çalışma bağımsız bir araştırmadır ve herhangi bir ürünü desteklemez. Aşağıdaki notlar, bu araştırmadaki temaların Therapy withVR'nin özellikleriyle nasıl ilişkilendiğine dair withVR'nin yorumlarıdır. Araştırma bulguları, Therapy withVR hakkında iddialar değildir.
Commercial-VR-game training (different platform)
Johansen çalışması ticari ritim oyunu Beat Saber'ı Oculus Quest 2 üzerinde kullandı; katılımcılar gelen renkli blokları eşleşen renkli kılıçlarla dilimleyerek oynadı. Çalışma, bunu özellikle sürekli dikkat ve işleme hızı gerektiren hazır ticari bir oyun olarak test etti. Therapy withVR farklı bir platformdur - klinisyen kontrollü dil ve konuşma terapisi uygulamasıdır. Yalnızca editoryal paralellik - incelenen müdahale Beat Saber'dı; Therapy withVR değil.
Unsupervised home-based delivery
Johansen çalışmasındaki katılımcılar araştırma ekibinden haftalık telefon görüşmeleriyle birlikte VR müdahalesini evde günde 30 dakika, haftada 5 gün, 5 hafta boyunca kullandı. Therapy withVR'nin tasarımı klinisyen denetimli seansların canlı olarak sunulması üzerine kuruludur; bu, temelden farklı bir sunum modelidir. Yalnızca editoryal not.
Bu çalışmayı kaynak gösterin
Bu çalışmayı çalışmanızda kaynak gösteriyorsanız, kanonik kaynak gösterme biçimleri şunlardır:
@article{johansen2026,
author = {Johansen, T. and Matre, M. and Løvstad, M. and Olsen, A. and Lund, A. and Martinsen, A. C. T. and Becker, F. and Brunborg, C. and Rizzo, A. and Spikman, J. M. and Neumann, D. and Ponsford, J. and Tornas, S.},
title = {Virtual Reality in Training of Sustained Attention, Processing Speed, and Working Memory After Traumatic Brain Injury: A Randomized Controlled Trial},
journal = {Archives of Physical Medicine and Rehabilitation},
year = {2026},
doi = {10.1016/j.apmr.2025.07.005},
url = {https://withvr.app/tr/evidence/studies/johansen-2026}
} TY - JOUR
AU - Johansen, T.
AU - Matre, M.
AU - Løvstad, M.
AU - Olsen, A.
AU - Lund, A.
AU - Martinsen, A. C. T.
AU - Becker, F.
AU - Brunborg, C.
AU - Rizzo, A.
AU - Spikman, J. M.
AU - Neumann, D.
AU - Ponsford, J.
AU - Tornas, S.
TI - Virtual Reality in Training of Sustained Attention, Processing Speed, and Working Memory After Traumatic Brain Injury: A Randomized Controlled Trial
JO - Archives of Physical Medicine and Rehabilitation
PY - 2026
DO - 10.1016/j.apmr.2025.07.005
UR - https://withvr.app/tr/evidence/studies/johansen-2026
ER - Bu merkezde yer alması gereken bir araştırma biliyor musunuz? İlgili hakemli bir çalışma burada listelenmemişse, kaynağı hello@withvr.app adresine gönderin. Merkez, literatür büyüdükçe güncel tutulmaktadır.
Finansman ve bağımsızlık
Makalenin finansman ifadesinden: 'DAM vakfı tarafından desteklenmiştir (hibe no. 2022/FO387039).' Makalenin kendi çıkar çatışması bildiriminden çeşitli yazar açıklamaları: Ortak yazar Alexander Olsen 'hisse sahipliğini ve beklemedeki patent başvurusunu bildirmiş olup Nordic Brain Tech AS'nin kurucu ortağı ve sahibidir ve Norveç Nöropsikoloji Derneği Başkanlığı görevini sürdürmektedir; bunların hiçbirinin mevcut çalışmayla ilgili olmadığını belirtmektedir.' Ortak yazar Dawn Neumann; HHS, ACL'nin NIDILRR'ından (90DPTB0002 ve 90DPTB0022), DoD'dan (W81XWH-22-2-0064), DoD/CDMRP panel başkanlığı ödemeleri, VA bilimsel değerlendirici ödemeleri, Harvard Nörorehabilitation Konferansı onurarlığı ve ASSBI 2023 açılış konuşmacısı ödemesi bildiriyor. Diğer 11 yazarın açıklayacağı çıkar çatışması yok. VR müdahalesi Meta/Oculus Quest 2 üzerindeki Beat Saber ticari oyunuydu; bu Therapy withVR değildir. withVR BV'nin finansman, çalışma tasarımı veya yazarlık konularında herhangi bir müdahalesi yoktur. Özet, withVR tarafından yayımlanan makaleye dayanarak bağımsız olarak hazırlanmıştır.