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ECA n=100 de RV comercial (Beat Saber) en TCE crónico: nulo en atención sostenida; mejora velocidad, función ejecutiva y calidad de vida
Cómo se ha evaluado
ECA de grupos paralelos de gran tamaño (n=100, asignación 1:1; final 51 RV / 49 control por error de asignación) siguiendo las directrices CONSORT, preinscrito (NCT05443542 y osf.io/6gphy), protocolo prepublicado (Johansen et al. 2024, Trials), seguimiento de 16 semanas, evaluadores de resultados enmascarados, análisis por intención de tratar mediante modelos lineales de efectos mixtos. Con potencia adecuada para el resultado primario. Limitaciones que restringen la certeza: (1) el déficit neuropsicológico basal de los participantes fue modesto (las medias del grupo dentro de 1 DE de las medias normativas), lo que limita la representatividad de la población más amplia con TCE; (2) el enmascaramiento de los participantes no fue posible, por lo que las mejoras autoinformadas pueden reflejar características de demanda; (3) el control fue asesoramiento inespecífico y un folleto de sugerencias de actividades, NO rehabilitación cognitiva activa; (4) la adherencia no se midió formalmente; (5) los múltiples resultados secundarios aumentan el riesgo de error de Tipo I; los autores advierten explícitamente de ello. Conflictos de interés declarados: el coautor Alexander Olsen declara titularidad de acciones y una solicitud de patente pendiente, es cofundador y propietario de Nordic Brain Tech AS, y es Presidente de la Sociedad Neuropsicológica Noruega (ninguno relacionado con este trabajo según la declaración); la coautora Dawn Neumann declara financiación de HHS/ACL/NIDILRR, DoD y pagos del VA.
Las valoraciones utilizan un esquema simplificado de cuatro niveles (Alta, Moderada, Baja, Muy baja), basado en el GRADE working group. Más información sobre cómo se evalúan los estudios.
ECA de grupos paralelos (n=100) que comparó entrenamiento cognitivo con RV no supervisada en domicilio (Beat Saber en Quest 2, 30 min/día, 5 días/semana, 5 semanas) frente a un control inespecífico de asesoramiento más folleto en TCE crónico complicado leve a grave. El primario preinscrito de atención sostenida (CoV en CPT-3) fue nulo en todos los momentos. Los secundarios favorecieron a la RV: equilibrio velocidad-precisión (TR más largos, menos errores), mejor función ejecutiva (BRIEF-A) y calidad de vida (QOLIBRI), con eficiencia inversa más favorable a las 16 semanas.
Un ECA de grupos paralelos de gran tamaño (n=100) que evaluó 5 semanas de entrenamiento con videojuego de RV comercial no supervisado en domicilio (Beat Saber en Oculus Quest 2) frente a un control de asesoramiento más folleto de actividades inespecífico en adultos en la fase crónica de TCE. El resultado primario preinscrito (atención sostenida) NO mostró diferencia significativa entre grupos. Los hallazgos secundarios sugieren que el grupo de RV desarrolló un mejor equilibrio entre velocidad y precisión (tiempos de reacción más largos acompañados de significativamente menos errores), mejor función ejecutiva autoinformada y mejor calidad de vida, aunque la función ejecutiva según el informante NO difirió entre grupos y el control fue asesoramiento inespecífico, no rehabilitación cognitiva activa. Se comprende mejor como evidencia de que el juego de RV comercial puede producir un cambio mensurable en la estrategia ejecutiva en esta población, NO como evidencia de que el entrenamiento cognitivo con RV supera a la rehabilitación cognitiva estructurada.
Hallazgos principales
- RESULTADO PRIMARIO (atención sostenida, CPT-3 CoV) NO mostró diferencia significativa entre grupos a las 5 semanas (p=,743) ni a las 16 semanas (p=,473). Dentro del grupo, tanto el grupo de RV como el de control mostraron reducciones significativas del CoV desde la línea base en ambos puntos temporales (todos p≤,001)
- Velocidad de procesamiento (CPT-3 Tiempo de Reacción a los Aciertos): los tiempos de reacción del grupo de RV se volvieron MÁS LARGOS que los del control a las 16 semanas (entre grupos p=,035), NO más rápidos. Cambio medio desde la línea base: RV +5,30 ms vs control −9,37 ms. Los autores interpretan esto como un equilibrio entre velocidad y precisión en favor del control atencional, no un procesamiento más rápido
- Errores de comisión (CPT-3): el grupo de RV cometió significativamente MENOS errores de comisión que el control a las 16 semanas (entre grupos p<,001). Dentro del grupo: RV −9,60 (gran reducción) vs control −1,73 (no significativo). Los autores señalan que la reducción de comisiones fue el único resultado que alcanzó el cambio clínicamente relevante predefinido (0,5 DE)
- Memoria de trabajo (secuencia de dígitos hacia atrás y en orden del WAIS-IV): SIN diferencias significativas entre ni dentro del grupo en ningún punto temporal
- Función ejecutiva autoinformada (BRIEF-A): el grupo de RV mejoró significativamente más que el control a las 16 semanas en el Índice Global Ejecutivo (entre grupos p=,017) y el Índice Metacognitivo (entre grupos p=,003). El efecto ya era significativo a las 5 semanas para IM (p=,003) y GEC (p=,023)
- BRIEF-A según INFORMANTE (valoraciones de un familiar cercano de la función ejecutiva): SIN diferencia significativa entre grupos en ningún punto temporal (5 semanas p=,667; 16 semanas p=,219); las mejoras autoinformadas NO fueron corroboradas por personas que conocen al participante
- Calidad de vida (QOLIBRI): el grupo de RV mejoró significativamente más que el control a las 16 semanas (entre grupos p=,039) pero NO a las 5 semanas (p=,369)
- Escala de Competencia del Paciente (funcionamiento cotidiano): SIN diferencia significativa entre grupos a las 5 semanas (p=,167) ni a las 16 semanas (p=,132), aunque el grupo de RV mejoró dentro del grupo en ambos puntos temporales
- Puntuación de Eficiencia Inversa post-hoc (IES, integrando velocidad y precisión): el grupo de RV tuvo una IES significativamente MENOR (mejor) que el control tanto a las 5 semanas (entre grupos p=,035) como a las 16 semanas (entre grupos p=,003); los autores interpretan esto como evidencia objetiva de un cambio en el equilibrio entre velocidad y precisión en el grupo de RV
- Cibersensación y efectos adversos: 20 de 51 participantes de RV informaron síntomas leves de cibersensación (mareos temporales, fatiga ocular, fatiga, leves dolores de cabeza), la mayoría resolviéndose en la semana 1-2. Un participante de RV abandonó por efectos adversos inespecíficos, uno informó de aumento de fatiga relacionada con la RV, uno experimentó recurrencia de vértigo posicional paroxístico benigno
Contexto
El traumatismo craneoencefálico (TCE) es una de las principales causas de discapacidad en todo el mundo, y la alteración de la atención, la velocidad de procesamiento y la memoria de trabajo se encuentran entre las secuelas cognitivas más comunes. La atención también sustenta la memoria y las funciones ejecutivas, por lo que incluso alteraciones pequeñas pueden afectar la participación social u ocupacional. Las directrices INCOG 2.0 identifican el entrenamiento de la atención como un objetivo de rehabilitación importante, pero históricamente gran parte del entrenamiento cognitivo se ha aplicado mediante ejercicios informatizados descontextualizados cuya relevancia clínica ha sido cuestionada por falta de validez ecológica. La realidad virtual ha surgido como una posible alternativa debido a sus capacidades inmersivas y el compromiso que proporciona el contenido gamificado; los videojuegos comerciales como Beat Saber y Fruit Ninja han sido explorados como medios de entrenamiento cognitivo porque exigen velocidad de respuesta, atención vigilante y seguimiento concurrente de objetivos. Sin embargo, la evidencia específica para el TCE ha sido limitada, con ensayos previos caracterizados por muestras pequeñas y medidas de resultado que se asemejaban estrechamente a las tareas de entrenamiento.
El ensayo Johansen se propuso abordar esa laguna con un ECA de grupos paralelos grande y metodológicamente riguroso que evaluara 5 semanas de entrenamiento con videojuego de RV comercial (Beat Saber en Meta Quest 2) frente a una condición de control de asesoramiento y sugerencias de actividades inespecífico en adultos en la fase crónica de TCE, con la atención sostenida como resultado primario preinscrito.
Qué hicieron los investigadores
Cien participantes de 18-65 años con TCE complicado leve a grave verificado radiológicamente y deterioros objetivos documentados en atención sostenida, velocidad de procesamiento o memoria de trabajo fueron incorporados al mayor hospital de rehabilitación de Noruega (Sunnaas) entre octubre de 2022 y septiembre de 2024. La aleatorización con tamaños de bloque de 4-6 fue generada por un estadístico no implicado activamente en el estudio; un error de asignación resultó en 51 RV y 49 control. El ensayo fue inscrito en ClinicalTrials.gov (NCT05443542) y en Open Science Framework (osf.io/6gphy); el protocolo fue prepublicado (Johansen et al. 2024, Trials).
Intervención de RV (n=51). Uso domiciliario no supervisado del videojuego de ritmo comercial Beat Saber en una pantalla de casco Oculus Quest 2: 30 minutos al día, 5 días a la semana durante 5 semanas. El grupo de RV recibió formación sobre la gestión del equipo antes de comenzar. Las llamadas telefónicas semanales cubrieron dificultades técnicas, ajuste de la dificultad del juego, efectos adversos, síntomas de cibersensación, fatiga (Escala de Gravedad de la Fatiga) y motivación (Escala de Motivación Situacional).
Intervención de control (n=49). Asesoramiento inespecífico más un folleto de información con sugerencias de actividades que se asemejaban a consejos generales sobre actividades cotidianas (estrategias compensatorias, conservación de energía, nutrición, higiene del sueño, actividades cotidianas, actividad física, aficiones, juegos). Los participantes eligieron 1-2 temas en los que trabajar; no se dio una recomendación de tiempo específica. Las llamadas telefónicas semanales cubrieron fatiga y motivación. Esta NO fue rehabilitación cognitiva activa; los autores señalan el control como inespecífico y heterogéneo en su sección de limitaciones.
Resultados. Primario: Coeficiente de Variación (CoV) en el Conners Continuous Performance Test-3 (CPT-3) como medida de atención sostenida. Un CoV más bajo indica mejor rendimiento. Secundarios: Tiempo de Reacción a los Aciertos (TRA) del CPT-3 (velocidad de procesamiento); comisiones y omisiones del CPT-3 (atención/impulsividad); Secuencia de Dígitos Hacia Atrás y en Orden del WAIS-IV (memoria de trabajo); BRIEF-A autoinforme e informe del informante (función ejecutiva); Escala de Competencia del Paciente (funcionamiento cotidiano); Escala de Gravedad de la Fatiga; QOLIBRI (calidad de vida). Evaluaciones en la línea base (T1), tras la intervención a las 5 semanas (T2) y a las 16 semanas post-línea base (T3, punto temporal primario).
Análisis. Intención de tratar mediante modelos lineales de efectos mixtos con tiempo e interacción tiempo por grupo como efectos fijos e intercepto aleatorio; cambios medios estimados con intervalos de confianza del 95%; alfa 0,05 bilateral. Los evaluadores de resultados y el estadístico estaban enmascarados.
Qué encontraron
Resultado primario - atención sostenida (CPT-3 CoV). SIN diferencia significativa entre grupos a las 5 semanas (diferencia media -0,01, IC 95% [-0,02, 0,01], p=,743) ni a las 16 semanas (diferencia media 0,01, IC 95% [-0,01, 0,02], p=,473). AMBOS grupos mostraron reducciones del CoV dentro del grupo respecto a la línea base en ambos puntos temporales (RV todos p≤,001; control todos p≤,001), pero las reducciones no difirieron entre grupos.
Velocidad de procesamiento (CPT-3 TRA). A las 16 semanas, hubo una diferencia significativa entre grupos (diferencia media 14,67 ms, IC 95% [1,07, 28,26], p=,035), pero en una dirección inesperada: los tiempos de reacción de RV se volvieron MÁS LARGOS (+5,30 ms desde la línea base) mientras que los tiempos de reacción del control se volvieron MÁS CORTOS (−9,37 ms desde la línea base). Ningún cambio dentro del grupo fue significativo por sí solo.
Errores de comisión. A las 16 semanas, el grupo de RV cometió significativamente menos errores de comisión que el grupo de control (diferencia media −7,87, IC 95% [−12,11, −3,63], p<,001). La reducción dentro del grupo fue −9,60 en RV vs −1,73 en control. Los autores señalan que la reducción de comisiones fue el único resultado que alcanzó el cambio clínicamente relevante predefinido (0,5 DE desde la línea base).
Memoria de trabajo. Sin diferencias significativas entre ni dentro del grupo en la Secuencia de Dígitos Hacia Atrás o en Orden del WAIS-IV en ningún punto temporal.
Función ejecutiva autoinformada (BRIEF-A). Diferencias significativas entre grupos a las 16 semanas a favor de RV en el Índice Metacognitivo (diferencia media −4,54, p=,003) y el Índice Global Ejecutivo (diferencia media −6,08, p=,017). Los efectos ya estaban presentes a las 5 semanas (IM p=,003; GEC p=,023). Sin embargo, las puntuaciones del BRIEF-A según el INFORMANTE (valoradas por un familiar cercano) NO mostraron diferencia entre grupos a las 5 semanas (p=,667) ni a las 16 semanas (p=,219). Las mejoras autoinformadas no fueron corroboradas por personas que conocen al participante, un patrón que los autores señalan explícitamente en su interpretación.
Calidad de vida (QOLIBRI). Diferencia significativa entre grupos a las 16 semanas a favor de RV (diferencia media 4,52, IC 95% [0,23, 8,80], p=,039), pero NO a las 5 semanas (p=,369).
Funcionamiento cotidiano (PCRS). Sin diferencias significativas entre grupos a las 5 semanas (p=,167) ni a las 16 semanas (p=,132).
Puntuación de Eficiencia Inversa post-hoc (IES). Combinando velocidad y precisión, el grupo de RV tuvo una IES significativamente menor (mejor) que el control tanto a las 5 semanas (entre grupos p=,035) como a las 16 semanas (entre grupos p=,003). Los autores interpretan esto como evidencia objetiva de un cambio en el equilibrio entre velocidad y precisión: el grupo de RV sacrifica algo de velocidad por una precisión sustancialmente mejor.
Efectos adversos y tolerabilidad. Veinte de 51 participantes de RV informaron síntomas leves de cibersensación (mareos temporales, fatiga ocular, fatiga, leves dolores de cabeza), la mayoría resolviéndose en las semanas 1-2 (n=8 en la semana 1, n=7 en la semana 2). Un participante de RV abandonó por efectos adversos inespecíficos, uno informó de aumento de fatiga relacionada con la RV, y uno experimentó recurrencia de vértigo posicional paroxístico benigno.
Por qué importa
Este es el mayor ECA hasta la fecha que investiga el entrenamiento con videojuego de RV comercial para la rehabilitación cognitiva después de un TCE. El resultado primario preinscrito de atención sostenida fue nulo: la intervención de RV NO superó al control de asesoramiento inespecífico en el CoV. Sin embargo, los hallazgos secundarios - tiempos de reacción más largos acompañados de significativamente menos errores de comisión, mejor función ejecutiva autoinformada y calidad de vida, y una puntuación de eficiencia inversa significativamente menor (más eficiente) - convergen en la interpretación de los autores de que el grupo de RV desarrolló un mejor equilibrio entre velocidad y precisión, priorizando la precisión sobre la velocidad. Los autores sostienen que esto refleja un cambio en la estrategia ejecutiva más que un cambio en la capacidad atencional básica.
Tres advertencias importantes para la interpretación clínica:
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El control fue asesoramiento inespecífico, no rehabilitación cognitiva activa. Los autores señalan explícitamente esto como un control heterogéneo que puede haber afectado la comparación entre grupos. El ensayo NO muestra que el entrenamiento con videojuego de RV comercial supere a la rehabilitación cognitiva estructurada basada en evidencia.
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Las mejoras autoinformadas no fueron corroboradas por los informantes. El BRIEF-A autoinforme mostró diferencias significativas entre grupos a favor de RV; el BRIEF-A según el informante NO. Los autores señalan que el enmascaramiento de los participantes no fue posible, por lo que las características de demanda pueden inflar los autoinformes.
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Los resultados de comunicación funcional no se evaluaron. Si la comunicación cognitiva es el objetivo clínico (por ejemplo, para un logopeda que trabaja con alguien post-TCE), este ensayo no informa directamente ese objetivo.
Para Therapy withVR específicamente: este ensayo utilizó Beat Saber en Oculus Quest 2 como intervención de entrenamiento cognitivo comercial. Therapy withVR es una plataforma de logopedia controlada por el clínico, un diseño diferente, un enfoque poblacional diferente y un modelo de aplicación diferente. El ensayo Johansen se incluye en el Evidence Hub porque añade evidencia a la base de RV inmersiva en rehabilitación para adultos con afecciones neurológicas, no porque se relacione con Therapy withVR.
Limitaciones
Los autores señalan explícitamente las siguientes limitaciones:
- Déficit neuropsicológico basal modesto. Las medias del grupo estaban dentro de 1 DE de las medias normativas en la mayoría de las medidas cognitivas basales, lo que puede implicar que los participantes no son completamente representativos de la población más amplia con TCE.
- El enmascaramiento de los participantes no fue posible. Los hallazgos autoinformados pueden verse influidos por el sesgo de deseabilidad social y las características de demanda. La discrepancia autoinforme vs. informante en el BRIEF-A es consistente con esta preocupación.
- Condición de control inespecífica. Asesoramiento y folleto de sugerencias de actividades en lugar de rehabilitación cognitiva activa; la naturaleza heterogénea del control puede haber afectado la comparación entre grupos.
- La adherencia no se midió formalmente. El equipo de RV no registró datos válidos de duración de uso; a los participantes del control no se les dio una cantidad de tiempo recomendada. La comprensión de la dosis es incompleta en ambos brazos.
- Múltiples resultados secundarios / riesgo de error de Tipo I. Los autores advierten explícitamente: “Dado el número de resultados secundarios evaluados, se impone cautela al interpretar los hallazgos positivos, ya que el potencial de errores aumenta con las comparaciones múltiples.”
- Cibersensación. El 39% de los participantes de RV informaron síntomas leves; la mayoría se resolvieron en las semanas 1-2 pero la prevalencia no es trivial.
- El error de asignación resultó en 51/49 en lugar de 50/50; esto probablemente tuvo un efecto insignificante en el análisis pero es una desviación del plan preinscrito.
- COI a declarar. El coautor Alexander Olsen posee acciones y una solicitud de patente pendiente y es cofundador/propietario de Nordic Brain Tech AS (el artículo señala que ninguno de estos está relacionado con el presente trabajo). La coautora Dawn Neumann declara múltiples fuentes de financiación y pagos del HHS/ACL/NIDILRR, DoD/CDMRP y VA. Los otros 11 autores no tienen nada que declarar. Estas relaciones se revelan en aras de la transparencia.
Implicaciones para la práctica
Para los logopedas y clínicos de rehabilitación que consideran el entrenamiento cognitivo con videojuego de RV comercial en adultos post-TCE: este ensayo NO apoya el uso del entrenamiento estilo Beat Saber para mejorar específicamente la atención sostenida; el resultado primario fue nulo. Los hallazgos secundarios (equilibrio entre velocidad y precisión, menos errores, mejor función ejecutiva autoinformada y calidad de vida, puntuación de eficiencia inversa más eficiente) sugieren que la intervención puede producir un cambio mensurable en la estrategia ejecutiva, que los autores interpretan como un cambio en CÓMO los participantes resuelven las tareas de atención más que un cambio en la capacidad atencional básica. Advertencias importantes: (1) el control fue asesoramiento inespecífico, no rehabilitación cognitiva activa, por lo que no es evidencia de que el entrenamiento con videojuego de RV supere a la rehabilitación estructurada; (2) las valoraciones del informante NO confirmaron las mejoras autoinformadas, por lo que no pueden descartarse las características de demanda; (3) los resultados de comunicación funcional no se evaluaron en absoluto. La intervención es no supervisada y en domicilio - 30 minutos al día, 5 días a la semana durante 5 semanas - una dosis factible para muchos clientes, con la advertencia de que el 39% de los participantes de RV informaron síntomas leves de cibersensación (generalmente resolviéndose en la semana 1-2).
Implicaciones para la investigación
La brecha entre las medidas cognitivas de laboratorio objetivo y el funcionamiento autoinformado merece más investigación: el grupo de RV se sintió mejor respecto a su función ejecutiva de lo que mostraron las medidas objetivas del CPT-3, y las evaluaciones del informante no corroboraron las mejoras autoinformadas. Los ensayos futuros deberían incluir medidas observacionales y ecológicas que se asemejen a las actividades cotidianas, resultados de comunicación funcional (el ensayo actual no incluyó ninguno) y seguimiento más prolongado para evaluar la persistencia. La replicación con protocolos administrados por logopedas y resultados explícitos de comunicación cognitiva extendería la relevancia para los servicios de logopedia. Un comparador más riguroso - rehabilitación cognitiva estructurada activa en lugar de asesoramiento inespecífico - aclararía si el juego de RV comercial ofrece valor añadido frente a las intervenciones basadas en evidencia en esta población.
Cómo se relaciona esto con Therapy withVR
El estudio anterior es investigación independiente y no respalda ningún producto. Las notas siguientes son comentarios de withVR sobre cómo los temas de esta investigación se relacionan con funcionalidades de Therapy withVR. Los hallazgos de la investigación no constituyen afirmaciones sobre Therapy withVR.
Commercial-VR-game training (different platform)
El ensayo Johansen utilizó el videojuego de ritmo comercial Beat Saber en una Oculus Quest 2: los participantes cortaban bloques de colores entrantes con espadas estilo sable de luz que coincidían con los colores de los bloques. El estudio evaluó esto específicamente como un videojuego comercial disponible en el mercado que requería atención sostenida y velocidad de procesamiento. Therapy withVR es una plataforma diferente: es una aplicación clínica de logopedia controlada por el clínico, no un videojuego de ritmo. Paralelismo editorial únicamente: la intervención estudiada fue Beat Saber, no Therapy withVR, y el objetivo clínico fue la atención y la función ejecutiva en TCE, no la comunicación.
Unsupervised home-based delivery
Los participantes en el ensayo Johansen utilizaron la intervención de RV en casa, 30 minutos al día, 5 días a la semana durante 5 semanas, con llamadas telefónicas semanales del equipo de investigación. El diseño de Therapy withVR se centra en sesiones supervisadas por el clínico aplicadas en directo, que es un modelo de aplicación fundamentalmente diferente. Nota editorial únicamente: el modelo de supervisión importa para la interpretación clínica.
Cita este estudio
Si haces referencia a este estudio en tu trabajo, estos son los formatos de cita canónicos:
@article{johansen2026,
author = {Johansen, T. and Matre, M. and Løvstad, M. and Olsen, A. and Lund, A. and Martinsen, A. C. T. and Becker, F. and Brunborg, C. and Rizzo, A. and Spikman, J. M. and Neumann, D. and Ponsford, J. and Tornas, S.},
title = {Virtual Reality in Training of Sustained Attention, Processing Speed, and Working Memory After Traumatic Brain Injury: A Randomized Controlled Trial},
journal = {Archives of Physical Medicine and Rehabilitation},
year = {2026},
doi = {10.1016/j.apmr.2025.07.005},
url = {https://withvr.app/es/evidence/studies/johansen-2026}
} TY - JOUR
AU - Johansen, T.
AU - Matre, M.
AU - Løvstad, M.
AU - Olsen, A.
AU - Lund, A.
AU - Martinsen, A. C. T.
AU - Becker, F.
AU - Brunborg, C.
AU - Rizzo, A.
AU - Spikman, J. M.
AU - Neumann, D.
AU - Ponsford, J.
AU - Tornas, S.
TI - Virtual Reality in Training of Sustained Attention, Processing Speed, and Working Memory After Traumatic Brain Injury: A Randomized Controlled Trial
JO - Archives of Physical Medicine and Rehabilitation
PY - 2026
DO - 10.1016/j.apmr.2025.07.005
UR - https://withvr.app/es/evidence/studies/johansen-2026
ER - ¿Conoce alguna investigación que debería estar en esta base? Si un estudio relevante revisado por pares no figura aquí, envíe la referencia a hello@withvr.app. La base se mantiene actualizada a medida que crece la literatura.
Financiación e independencia
Según la declaración de financiación del artículo: 'Financiado por la fundación DAM (subvención n.º 2022/FO387039).' Múltiples declaraciones de los autores de la propia declaración de COI del artículo: el coautor Alexander Olsen 'ha declarado titularidad de acciones y una solicitud de patente pendiente, es cofundador y propietario de Nordic Brain Tech AS, y es Presidente de la Sociedad Neuropsicológica Noruega; ninguna de estas está relacionada con el presente trabajo.' La coautora Dawn Neumann 'declara financiación del U.S. Department of Health and Human Services (HHS), Administration for Community Living's (ACL) National Institute on Disability, Independent Living, and Rehabilitation Research (NIDILRR) bajo los números de subvención 90DPTB0002 y 90DPTB0022 (Indiana University); y del Office of the Assistant Secretary of Defense for Health Affairs a través del Traumatic Brain Injury and Psychological Health Research Program bajo el número de subvención W81XWH-22-2-0064. D.N. también actuó como coordinadora de panel del DoD/CDMRP (pagos realizados a la autora), revisora científica para el VA (pagos realizados a la autora); recibió honorarios por la Harvard Neurorehabilitation Conference; y fue ponente invitada en ASSBI 2023 (pago realizado a la autora).' Los otros 11 autores no tienen nada que declarar. Ensayo inscrito en ClinicalTrials.gov NCT05443542 y Open Science Framework osf.io/6gphy. Protocolo prepublicado: Johansen et al. 2024, Trials. Acceso abierto CC BY-NC-ND 4.0. La intervención de RV fue el videojuego comercial Beat Saber en Meta/Oculus Quest 2; esto no es Therapy withVR. Sin participación de withVR BV en la financiación, el diseño del estudio ni la autoría. Resumen elaborado de forma independiente por withVR a partir del artículo publicado.