Bu sayfa İngilizceden çevrilmiştir. Bir şey tuhaf geliyorsa, orijinali için İngilizceye geçin. İngilizce görüntüle.
Sanal gerçeklik sosyal beceri uygulaması otistik çocukların duyguları daha iyi tanımasına yardımcı oluyor
Bu nasıl değerlendirildi
Kontrol grubu olmayan yarı deneysel ön-son tasarım (n=30). Uygulanabilirlik ve yön açısından bilgilendiricidir; %5 YKH eşiği uygulandı; randomizasyon eksikliği nedensellik çıkarımını kısıtlamaktadır.
Değerlendirmeler, GRADE working group tarafından bilgilendirilen sadeleştirilmiş dört düzeyli bir sistem (Yüksek, Orta, Düşük, Çok düşük) kullanır. Çalışmaların nasıl değerlendirildiği hakkında daha fazla bilgi edinin.
Asperger Sendromu veya YGG-BTA tanısı olan 30 çocukla yürütülen bir ön-son çalışma, Second Life'ta (baş takılan ekran değil, masaüstü sanal dünya) 10 oturumluk sosyal biliş eğitiminin ölçülen 7 sonuçtan 3'ünde anlamlı iyileşmeler ürettiğini ortaya koydu: duygulanım tanıma, zihin kuramı (niyetsellik) ve analojik akıl yürütme. Dört sonuç - Ekman60 duygu tanıma görevi dahil - anlamlı değişim göstermedi.
Masaüstü sanal dünya teknolojisi kullanan yarı deneysel çalışma (n=30). 7 sonuçtan 3'ü anlamlı düzeyde iyileşti; randomizasyon eksikliği ve kontrol grubu bulunmaması nedensellik çıkarımını kısıtlamaktadır.
Temel bulgular
- NEPSY-II Duygulanım Tanıma anlamlı düzeyde iyileşti (p=0.001)
- Üçgenler Niyetsellik alt ölçeği (zihin kuramı) anlamlı düzeyde iyileşti (p=0.016)
- Akışkan/Analojik Akıl Yürütme (yürütücü işlev transferi) anlamlı düzeyde iyileşti (p=0.016) - eğitilmemiş bir alan
- Anlamlı DEĞİL: Ekman60 duygu tanıma, Üçgenler toplam puanı, NEPSY-II İşitsel Dikkat, NEPSY-II Tepki Seti
- 7 sonuç arasında %5 yanlış keşif oranı düzeltmesi (p<0.02 eşiği) uygulandı
Arka Plan
Sosyal biliş - duyguları yorumlama, başkalarının bakış açılarını anlama ve sosyal durumları anlamlandırma yeteneği - birçok otistik çocuğun farklılık yaşadığı bir alandır. Geleneksel sosyal beceri desteği çoğunlukla rol yapma veya grup etkinliklerine dayanır; bunlar öngörülemez ve bunaltıcı hissedilebilir. Sanal gerçeklik, çocukların canlı etkileşimin karmaşıklığı olmadan sosyal ipuçlarını okuma ve yanıt verme pratiği yapabileceği tutarlı, kontrol edilebilir sosyal senaryolar oluşturma potansiyeli sunmaktadır.
Araştırmacılar Ne Yaptı
Didehbani ve arkadaşları, UT Dallas Beyin Sağlığı Merkezi’nden 30 çocuğu (26E/4K, ortalama yaş 11,4 SS 2,7, ortalama IQ 112,6) Asperger Sendromu veya YGG-BTA DSM-IV tanısıyla işe aldı - bu terminoloji DSM-5’in bunları “otizm spektrum bozukluğu” altında birleştirmesinden öncesine aittir. 30’dan 13’ünde eş tanılı DEHB vardı.
Müdahale platformu Second Life’tı; bu bir masaüstü sanal dünyasıdır - daldırıcı baş takılan ekran değildir. Makale, arayüzün 3B sanal gerçeklik tasarımlarında kullanılan tam daldırmayı sağlamadığını açıkça belirtmektedir. Çocuklar, 24 inçlik monitörde 1920x1200 çözünürlüklü standart Windows XP+ bilgisayarda klavye ve fare ile şifreyle korunan Second Life ortamında gezindi.
İşbirlikli tasarım dikkat çekiciydi: farklı odalardaki iki çocuk, iki eğitimli klinisyen eşliğinde (biri koç, diğeri MorphVox ses değiştirme yazılımı kullanan yardımcı) paylaşımlı sanal sosyal senaryolara eş zamanlı katıldı. Katılımcılar beş hafta boyunca 10 oturum tamamladı. Araştırmacılar, 7 sonuç ölçümünde %5 yanlış keşif oranı düzeltmesi uygulayarak p<0,02 anlamlılık eşiği belirledi.
Ne Buldular
Yedi sonuçtan üçü anlamlı düzeyde iyileşti: NEPSY-II Duygulanım Tanıma (p=0,001), zihin kuramını ölçen Üçgenler Niyetsellik alt ölçeği (p=0,016) ve Akışkan/Analojik Akıl Yürütme (p=0,016). Analojik akıl yürütme bulgusu özellikle dikkat çekicidir; çünkü bu, eğitilmemiş bir yürütücü işlev alanıydı - uygulama yapılan belirli becerilerin ötesine öğrenme transferine işaret etmektedir.
Dört sonuç anlamlı düzeyde iyileşmedi: Ekman60 duygu tanıma görevi, Üçgenler toplam puanı, NEPSY-II İşitsel Dikkat ve NEPSY-II Tepki Seti.
Bu Neden Önemli
Anlamlı ve anlamlı olmayan sonuçların dağılımı önemlidir: tüm sosyal biliş alanlarının eşit düzeyde iyileştiği söylenemez. Zihin kuramı ve duygulanım tanıma iyileşti; Ekman60 duygu tanıma görevi iyileşmedi. Analojik akıl yürütmeye transfer, daha geniş bilişsel etkilerle ilgili beklenmedik bir bulguyu temsil etmektedir. Nadiren kullanılan çok kullanıcılı işbirlikli tasarım - pediatrik VR sosyal iletişim araştırmalarında - bazı sonuçların neden iyileştiğinde özellikle ilgili bir özellik olabilir.
Sınırlılıklar
Çalışma kontrol grubu olmayan ön-son tasarım kullandığından, doğal gelişim ve standart değerlendirmelerdeki pratik etkileri dışlamak güçtür. Platform, masaüstü görsel olmayan VR’dır; bu da baş takılan ekran araştırmalarıyla doğrudan karşılaştırmayı kısıtlamaktadır. Kullanılan DSM-IV tanı ölçütleri (Asperger Sendromu / YGG-BTA) güncel DSM-5 veya ICD-11 kategorileriyle doğrudan örtüşmemektedir. Uzun vadeli takip yapılmamıştır.
Uygulama için çıkarımlar
Masaüstü sanal dünya teknolojisi (Second Life), Asperger Sendromu veya YGG-BTA tanısı olan çocuklar için belirli sosyal biliş alanlarında ölçülebilir iyileşmeler üretebilir. Analojik akıl yürütmeye - eğitilmemiş bir yürütücü işlev becerisi - transfer özellikle dikkat çekicidir. Klinisyenler platformu göz önünde bulundurmalıdır: Second Life, baş takılan ekran değil, masaüstünde klavye/fare ile gezinilen görsel olmayan VR'dır; iki çocuğun farklı odalarda iki eğitimli klinisyen eşliğinde yer aldığı çok kullanıcılı işbirlikli ortam tasarımı, terapötik modelin merkezindedir.
Bu çalışmayı kaynak gösterin
Bu çalışmayı çalışmanızda kaynak gösteriyorsanız, kanonik kaynak gösterme biçimleri şunlardır:
@article{didehbani2016,
author = {Didehbani, N. and Allen, T. and Kandalaft, M. and Krawczyk, D. and Chapman, S.},
title = {Virtual Reality Social Cognition Training for children with high functioning autism},
journal = {Computers in Human Behavior},
year = {2016},
doi = {10.1016/j.chb.2016.04.033},
url = {https://withvr.app/tr/evidence/studies/didehbani-2016}
} TY - JOUR
AU - Didehbani, N.
AU - Allen, T.
AU - Kandalaft, M.
AU - Krawczyk, D.
AU - Chapman, S.
TI - Virtual Reality Social Cognition Training for children with high functioning autism
JO - Computers in Human Behavior
PY - 2016
DO - 10.1016/j.chb.2016.04.033
UR - https://withvr.app/tr/evidence/studies/didehbani-2016
ER - Bu merkezde yer alması gereken bir araştırma biliyor musunuz? İlgili hakemli bir çalışma burada listelenmemişse, kaynağı hello@withvr.app adresine gönderin. Merkez, literatür büyüdükçe güncel tutulmaktadır.
Finansman ve bağımsızlık
Rees-Jones Vakfı, Sparrow Vakfı, Lattner Vakfı ve Crystal Charity Ball. withVR BV'nin finansman, çalışma tasarımı veya yazarlıkta hiçbir rolü yoktur. Özet, withVR tarafından yayımlanan makale kullanılarak bağımsız olarak hazırlanmıştır.