Denne siden er oversatt fra engelsk. Hvis noe virker rart, bytt til engelsk for originalen. Vis på engelsk.

VR-basert sosial ferdighetstrening hjelper autistiske barn med å gjenkjenne følelser bedre

Didehbani N et al. · 2016 · Computers in Human Behavior · Kvasi-eksperimentell · n = 30 · Barn med Aspergers/PDD-NOS (26M/4K, snitt 11 år) · DOI
Grad av sikkerhet: Lav sikkerhet
Hvordan dette er vurdert

Kvasieksperimentelt pre-post-design (n=30) uten kontrollgruppe. Informativt for gjennomførbarhet og retning; 5 % FDR-terskel ble brukt; manglende randomisering begrenser kausal slutning.

Vurderingene bruker en forenklet firenivåskala (Høy, Moderat, Lav, Svært lav), basert på GRADE working group. Les mer om hvordan studier vurderes.

En pre-post-studie med 30 barn diagnostisert med Aspergers syndrom eller PDD-NOS fant at 10 sesjoner med sosial kognisjonsøving i Second Life - en stasjonær virtuell verden, ikke et hodesett - ga signifikante forbedringer i 3 av 7 målte utfall: emosjonsgjenkjenning, teori om sinn (intensjonalitet) og analogisk resonnering. Fire utfall - inkludert Ekman60 emosjonsgjenkjenningsoppgaven - viste ikke signifikant endring.

Klinisk kjernebudskap

En kvasieksperimentell studie (n=30) som bruker stasjonær virtuell verden-teknologi. 3 av 7 utfall ble signifikant forbedret; manglende randomisering og fravær av kontrollgruppe begrenser kausal slutning.

Viktigste funn

  • NEPSY-II Emosjonsgjenkjenning ble signifikant forbedret (p=0,001)
  • Triangler Intensjonalitet-subskala (teori om sinn) ble signifikant forbedret (p=0,016)
  • Fluid/analogisk resonnering (overføring av eksekutiv funksjon) ble signifikant forbedret (p=0,016) - et ikke-trent domene
  • IKKE signifikant: Ekman60 emosjonsgjenkjenning, Triangler total skåre, NEPSY-II Auditiv oppmerksomhet, NEPSY-II Responssett
  • 5 % falsk oppdagelsesrate-korreksjon (p<0,02 terskel) ble brukt på tvers av 7 utfall

Bakgrunn

Sosial kognisjon - evnen til å tolke følelser, forstå andres perspektiver og forstå sosiale situasjoner - er et område der mange autistiske barn opplever forskjeller. Tradisjonell støtte for sosiale ferdigheter baserer seg ofte på rollespill eller gruppeaktiviteter, som kan føles uforutsigbare og overveldende. Virtuell virkelighet tilbyr potensialet til å skape konsistente, kontrollerbare sosiale scenarioer der barn kan øve på å lese og reagere på sosiale signaler uten kompleksiteten ved interaksjon ansikt til ansikt.

Hva forskerne gjorde

Didehbani og kolleger ved Center for BrainHealth, UT Dallas, rekrutterte 30 barn (26M/4K, gjennomsnittlig alder 11,4 SD 2,7, gjennomsnittlig IQ 112,6) med DSM-IV-diagnoser av Aspergers syndrom eller PDD-NOS - terminologi som kom før DSM-5-konsolideringen av disse under “autismespekterforstyrrelser”. Tretten av 30 hadde komorbid ADHD.

Intervensjonsplattformen var Second Life, en stasjonær virtuell verden - ikke et immersivt hodesett. Artikkelen sier eksplisitt at grensesnittet ikke ga full fordypning slik som brukt i 3D virtuelle virkelighetsdesign. Barn navigerte med tastatur og mus på en standard Windows XP+ datamaskin med 24-tommers skjerm på 1920x1200 oppløsning, inne i et passordbeskyttet Second Life-miljø.

Det samarbeidende designet var særpreget: to barn i separate rom deltok samtidig i delte virtuelle sosiale scenarioer, med to trente klinikere til stede (én trener og én medvirker med MorphVox stemmemodulasjons-programvare). Deltakerne gjennomførte 10 sesjoner over fem uker. Forskerne brukte en 5 % falsk oppdagelsesrate-korreksjon på tvers av 7 utfallsmål, og satte en p<0,02 signifikansterskel.

Hva de fant

Tre av syv utfall ble signifikant forbedret: NEPSY-II Emosjonsgjenkjenning (p=0,001), Triangler Intensjonalitet-subskala som måler teori om sinn (p=0,016), og Fluid/Analogisk Resonnering (p=0,016). Det analogiske resonnerings-funnet er særlig bemerkelsesverdig fordi dette var et ikke-trent eksekutivt funksjonsdomene - noe som tyder på overføring av læring utover de spesifikke ferdighetene som ble øvd.

Fire utfall ble IKKE signifikant forbedret: Ekman60 emosjonsgjenkjenningsoppgaven, Triangler totale skåre, NEPSY-II Auditiv Oppmerksomhet og NEPSY-II Responssett.

Hvorfor dette er viktig

Mønsteret av signifikante versus ikke-signifikante resultater er viktig: det er ikke slik at alle sosiale kognisjondomener ble forbedret likt. Teori om sinn og emosjonsgjenkjenning forbedret seg; Ekman60 emosjonsidentifikasjonsoppgaven gjorde det ikke. Overføringen til analogisk resonnering representerer et uventet funn om bredere kognitive effekter. Det flerbrukere samarbeidende designet - sjelden brukt i pediatrisk VR sosial kommunikasjonsforskning - kan være en særlig relevant faktor for hvorfor noen utfall forbedret seg.

Begrensninger

Studien brukte et pre-post-design uten kontrollgruppe, så naturlig utvikling og øvingseffekter på standardiserte vurderinger kan ikke utelukkes. Plattformen er ikke-immersiv stasjonær VR, noe som begrenser direkte sammenligninger med hodesett-forskning. DSM-IV-diagnosekriteria som ble brukt (Aspergers syndrom / PDD-NOS) kartlegger ikke rett frem til gjeldende DSM-5 eller ICD-11-kategorier. Langsiktig oppfølging ble ikke gjennomført.

Implikasjoner for praksis

Stasjonær virtuell verden-teknologi (Second Life) kan produsere målbare forbedringer i spesifikke sosiale kognisjondomener for barn med Aspergers syndrom eller PDD-NOS. Overføringen til analogisk resonnering - en ikke-trent eksekutiv funksjonsferdighet - er særlig bemerkelsesverdig. Klinikere bør merke seg plattformen: Second Life er ikke-immersiv stasjonær VR (tastatur/mus-navigering på en standard skjerm), ikke et hodesett, og det flerbrukere samarbeidende miljødesignet (to barn i separate rom med to trente klinikere) er sentralt for den terapeutiske modellen.

Siter denne studien

Hvis du refererer til denne studien i arbeidet ditt, er dette de kanoniske siteringsformatene:

APA 7th
Didehbani, N., Allen, T., Kandalaft, M., Krawczyk, D., & Chapman, S. (2016). Virtual Reality Social Cognition Training for children with high functioning autism. Computers in Human Behavior. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.033.
AMA 11th
Didehbani N, Allen T, Kandalaft M, Krawczyk D, Chapman S. Virtual Reality Social Cognition Training for children with high functioning autism. Computers in Human Behavior. 2016. doi:10.1016/j.chb.2016.04.033.
BibTeX
@article{didehbani2016,
  author = {Didehbani, N. and Allen, T. and Kandalaft, M. and Krawczyk, D. and Chapman, S.},
  title = {Virtual Reality Social Cognition Training for children with high functioning autism},
  journal = {Computers in Human Behavior},
  year = {2016},
  doi = {10.1016/j.chb.2016.04.033},
  url = {https://withvr.app/no/evidence/studies/didehbani-2016}
}
RIS
TY  - JOUR
AU  - Didehbani, N.
AU  - Allen, T.
AU  - Kandalaft, M.
AU  - Krawczyk, D.
AU  - Chapman, S.
TI  - Virtual Reality Social Cognition Training for children with high functioning autism
JO  - Computers in Human Behavior
PY  - 2016
DO  - 10.1016/j.chb.2016.04.033
UR  - https://withvr.app/no/evidence/studies/didehbani-2016
ER  - 

Kjenner du til forskning som hører hjemme i denne kunnskapsbasen? Hvis en relevant fagfellevurdert studie ikke er oppført her, send referansen til hello@withvr.app. Kunnskapsbasen holdes oppdatert etter hvert som litteraturen vokser.

Finansiering og uavhengighet

Rees-Jones Foundation, Sparrow Foundation, Lattner Foundation og Crystal Charity Ball. Ingen involvering av withVR BV i finansiering, studiedesign eller forfatterskap. Sammendrag utarbeidet uavhengig av withVR basert på den publiserte artikkelen.

Sist vurdert: 2026-05-12 Neste vurdering planlagt: 2027-05-12 Vurdert av: Gareth Walkom