Denne siden er oversatt fra engelsk. Hvis noe virker rart, bytt til engelsk for originalen. Vis på engelsk.

VR-basert sosial ferdighetstrening hjelper autistiske barn med å gjenkjenne følelser bedre

Didehbani N et al. · 2016 · Computers in Human Behavior · Kvasi-eksperimentell · n = 30 · Barn med Aspergers/PDD-NOS (26M/4K, snitt 11 år) · DOI
Grad av sikkerhet: Lav sikkerhet
Hvordan dette er vurdert

Kvasieksperimentelt pre-post-design (n=30) uten kontrollgruppe. Informativt for gjennomførbarhet og retning; 5 % FDR-terskel ble brukt; manglende randomisering begrenser kausal slutning.

Vurderingene bruker en forenklet firenivåskala (Høy, Moderat, Lav, Svært lav), basert på GRADE working group. Les mer om hvordan studier vurderes.

En pre-post-studie med 30 barn diagnostisert med Aspergers syndrom eller PDD-NOS fant at 10 sesjoner med sosial kognisjonsøving i Second Life - en stasjonær virtuell verden, ikke et hodesett - ga signifikante forbedringer i 3 av 7 målte utfall: emosjonsgjenkjenning, teori om sinn (intensjonalitet) og analogisk resonnering. Fire utfall - inkludert Ekman60 emosjonsgjenkjenningsoppgaven - viste ikke signifikant endring.

Klinisk kjernebudskap

En kvasieksperimentell studie (n=30) som bruker stasjonær virtuell verden-teknologi. 3 av 7 utfall ble signifikant forbedret; manglende randomisering og fravær av kontrollgruppe begrenser kausal slutning.

Viktigste funn

  • NEPSY-II Emosjonsgjenkjenning ble signifikant forbedret (p=0,001)
  • Triangler Intensjonalitet-subskala (teori om sinn) ble signifikant forbedret (p=0,016)
  • Fluid/analogisk resonnering (overføring av eksekutiv funksjon) ble signifikant forbedret (p=0,016) - et ikke-trent domene
  • IKKE signifikant: Ekman60 emosjonsgjenkjenning, Triangler total skåre, NEPSY-II Auditiv oppmerksomhet, NEPSY-II Responssett
  • 5 % falsk oppdagelsesrate-korreksjon (p<0,02 terskel) ble brukt på tvers av 7 utfall

Bakgrunn

Sosial kognisjon - evnen til å tolke følelser, forstå andres perspektiver og forstå sosiale situasjoner - er et område der mange autistiske barn opplever forskjeller. Tradisjonell støtte for sosiale ferdigheter baserer seg ofte på rollespill eller gruppeaktiviteter, som kan føles uforutsigbare og overveldende. Virtuell virkelighet tilbyr potensialet til å skape konsistente, kontrollerbare sosiale scenarioer der barn kan øve på å lese og reagere på sosiale signaler uten kompleksiteten ved interaksjon ansikt til ansikt.

Hva forskerne gjorde

Didehbani og kolleger ved Center for BrainHealth, UT Dallas, rekrutterte 30 barn (26M/4K, gjennomsnittlig alder 11,4 SD 2,7, gjennomsnittlig IQ 112,6) med DSM-IV-diagnoser av Aspergers syndrom eller PDD-NOS - terminologi som kom før DSM-5-konsolideringen av disse under “autismespekterforstyrrelser”. Tretten av 30 hadde komorbid ADHD.

Intervensjonsplattformen var Second Life, en stasjonær virtuell verden - ikke et immersivt hodesett. Artikkelen sier eksplisitt at grensesnittet ikke ga full fordypning slik som brukt i 3D virtuelle virkelighetsdesign. Barn navigerte med tastatur og mus på en standard Windows XP+ datamaskin med 24-tommers skjerm på 1920x1200 oppløsning, inne i et passordbeskyttet Second Life-miljø.

Det samarbeidende designet var særpreget: to barn i separate rom deltok samtidig i delte virtuelle sosiale scenarioer, med to trente klinikere til stede (én trener og én medvirker med MorphVox stemmemodulasjons-programvare). Deltakerne gjennomførte 10 sesjoner over fem uker. Forskerne brukte en 5 % falsk oppdagelsesrate-korreksjon på tvers av 7 utfallsmål, og satte en p<0,02 signifikansterskel.

Hva de fant

Tre av syv utfall ble signifikant forbedret: NEPSY-II Emosjonsgjenkjenning (p=0,001), Triangler Intensjonalitet-subskala som måler teori om sinn (p=0,016), og Fluid/Analogisk Resonnering (p=0,016). Det analogiske resonnerings-funnet er særlig bemerkelsesverdig fordi dette var et ikke-trent eksekutivt funksjonsdomene - noe som tyder på overføring av læring utover de spesifikke ferdighetene som ble øvd.

Fire utfall ble IKKE signifikant forbedret: Ekman60 emosjonsgjenkjenningsoppgaven, Triangler totale skåre, NEPSY-II Auditiv Oppmerksomhet og NEPSY-II Responssett.

Hvorfor dette er viktig

Mønsteret av signifikante versus ikke-signifikante resultater er viktig: det er ikke slik at alle sosiale kognisjondomener ble forbedret likt. Teori om sinn og emosjonsgjenkjenning forbedret seg; Ekman60 emosjonsidentifikasjonsoppgaven gjorde det ikke. Overføringen til analogisk resonnering representerer et uventet funn om bredere kognitive effekter. Det flerbrukere samarbeidende designet - sjelden brukt i pediatrisk VR sosial kommunikasjonsforskning - kan være en særlig relevant faktor for hvorfor noen utfall forbedret seg.

Begrensninger

Studien brukte et pre-post-design uten kontrollgruppe, så naturlig utvikling og øvingseffekter på standardiserte vurderinger kan ikke utelukkes. Plattformen er ikke-immersiv stasjonær VR, noe som begrenser direkte sammenligninger med hodesett-forskning. DSM-IV-diagnosekriteria som ble brukt (Aspergers syndrom / PDD-NOS) kartlegger ikke rett frem til gjeldende DSM-5 eller ICD-11-kategorier. Langsiktig oppfølging ble ikke gjennomført.

Implikasjoner for praksis

Stasjonær virtuell verden-teknologi (Second Life) kan produsere målbare forbedringer i spesifikke sosiale kognisjondomener for barn med Aspergers syndrom eller PDD-NOS. Overføringen til analogisk resonnering - en ikke-trent eksekutiv funksjonsferdighet - er særlig bemerkelsesverdig. Klinikere bør merke seg plattformen: Second Life er ikke-immersiv stasjonær VR (tastatur/mus-navigering på en standard skjerm), ikke et hodesett, og det flerbrukere samarbeidende miljødesignet (to barn i separate rom med to trente klinikere) er sentralt for den terapeutiske modellen.

Redaksjonelle merknader fra withVR

Hvordan dette knyttes til Therapy withVR

Studien ovenfor er uavhengig forskning og uttaler seg ikke om noe produkt. Merknadene nedenfor er kommentarer fra withVR om hvordan temaene i denne forskningen knytter seg til funksjoner i Therapy withVR. Forskningsresultatene er ikke påstander om Therapy withVR.

Avataremosjoner

Denne studien trente emosjonsgjenkjenning - Therapy withVRs 11 avataremosjoner med realistiske ansiktsuttrykk gir innebygde verktøy for å øve på emosjonell forståelse.

31 barneavatarer

Fyll miljøer med alderssvarende barneavatarer for å skape de jevnaldrende interaksjonsscenariene denne studien viste forbedrer sosial kognisjon.

Siter denne studien

Hvis du refererer til denne studien i arbeidet ditt, er dette de kanoniske siteringsformatene:

APA 7th
Didehbani, N., Allen, T., Kandalaft, M., Krawczyk, D., & Chapman, S. (2016). Virtual Reality Social Cognition Training for children with high functioning autism. Computers in Human Behavior. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.033.
AMA 11th
Didehbani N, Allen T, Kandalaft M, Krawczyk D, Chapman S. Virtual Reality Social Cognition Training for children with high functioning autism. Computers in Human Behavior. 2016. doi:10.1016/j.chb.2016.04.033.
BibTeX
@article{didehbani2016,
  author = {Didehbani, N. and Allen, T. and Kandalaft, M. and Krawczyk, D. and Chapman, S.},
  title = {Virtual Reality Social Cognition Training for children with high functioning autism},
  journal = {Computers in Human Behavior},
  year = {2016},
  doi = {10.1016/j.chb.2016.04.033},
  url = {https://withvr.app/no/evidence/studies/didehbani-2016}
}
RIS
TY  - JOUR
AU  - Didehbani, N.
AU  - Allen, T.
AU  - Kandalaft, M.
AU  - Krawczyk, D.
AU  - Chapman, S.
TI  - Virtual Reality Social Cognition Training for children with high functioning autism
JO  - Computers in Human Behavior
PY  - 2016
DO  - 10.1016/j.chb.2016.04.033
UR  - https://withvr.app/no/evidence/studies/didehbani-2016
ER  - 

Kjenner du til forskning som hører hjemme i denne kunnskapsbasen? Hvis en relevant fagfellevurdert studie ikke er oppført her, send referansen til hello@withvr.app. Kunnskapsbasen holdes oppdatert etter hvert som litteraturen vokser.

Finansiering og uavhengighet

Rees-Jones Foundation, Sparrow Foundation, Lattner Foundation og Crystal Charity Ball. Ingen involvering av withVR BV i finansiering, studiedesign eller forfatterskap. Sammendrag utarbeidet uavhengig av withVR basert på den publiserte artikkelen.

Sist vurdert: 2026-05-12 Neste vurdering planlagt: 2027-05-12 Vurdert av: Gareth Walkom