تمت ترجمة هذه الصفحة من الإنجليزية. إذا بدا شيء غريبًا، فانتقل إلى النسخة الإنجليزية. عرض بالإنجليزية.

ممارسة المهارات الاجتماعية بالواقع الافتراضي ساعدت الأطفال الأوتيستيين على التعرف على المشاعر بشكل أفضل

Didehbani N et al. · 2016 · Computers in Human Behavior · دراسة شبه تجريبية · n = 30 · أطفال مصابون بأسبرجر/PDD-NOS (26 ذكراً/4 إناث) · DOI
درجة اليقين: درجة يقين منخفضة
كيف تم تقييم ذلك

دراسة شبه تجريبية قبلية-بعدية (ن=30) بدون مجموعة ضابطة. مفيدة للجدوى والاتجاه؛ تُطبَّق عتبة معدل الاكتشاف الزائف 5%؛ غياب التعشيش العشوائي يحد من الاستنتاج السببي.

تستخدم التقييمات نظامًا مبسّطًا من أربعة مستويات (عالية، متوسطة، منخفضة، منخفضة جدًا)، مستندًا إلى GRADE working group. اقرأ المزيد عن كيفية تقييم الدراسات.

دراسة قبلية-بعدية مع 30 طفلاً مشخصاً بمتلازمة أسبرجر أو PDD-NOS وجدت أن 10 جلسات من التدريب على الإدراك الاجتماعي في Second Life (عالم رقمي سطحي لا سماعة رأس) أسفرت عن تحسينات دالة في 3 من 7 نتائج مقاسة: التعرف على المشاعر، ونظرية العقل (الهدفية)، والتفكير القياسي. أربع نتائج - بما فيها مهمة التعرف على المشاعر Ekman60 - لم تُظهر تغيراً دالاً.

الخلاصة السريرية

دراسة شبه تجريبية (ن=30) تستخدم تقنية العالم الرقمي السطحي. تحسّنت 3 من 7 نتائج بشكل دال؛ غياب التعشيش العشوائي وعدم وجود مجموعة ضابطة يحد من الاستنتاج السببي.

أبرز النتائج

  • تحسّن دال: التعرف على المشاعر NEPSY-II (p=0.001)
  • تحسّن دال: مقياس فرعي الهدفية للمثلثات (نظرية العقل) (p=0.016)
  • تحسّن دال: التفكير السيّال/القياسي (انتقال الوظيفة التنفيذية) (p=0.016) - مجال غير مُدرَّب
  • غير دال: Ekman60 للتعرف على المشاعر، الدرجة الكلية للمثلثات، NEPSY-II الانتباه السمعي، NEPSY-II مجموعة الاستجابة
  • تُطبَّق تصحيح معدل الاكتشاف الزائف 5% (عتبة p<0.02) عبر 7 نتائج

الخلفية

يختبر كثير من الأطفال الأوتيستيين اختلافات في التعرف على المشاعر والتنقل في المواقف الاجتماعية. كثيراً ما يعتمد دعم المهارات الاجتماعية التقليدي على التفاعل الفردي مع متخصص - مما يحد من إمكانية الوصول - أو على صيغ جماعية قد تبدو ساحقة. يوفر الواقع الافتراضي إمكانية خلق سيناريوهات اجتماعية متسقة وجذابة يمكن للأطفال مواجهتها بوتيرتهم الخاصة، مع توفر نفس الموقف للممارسة المتكررة.

ما فعله الباحثون

جنّد ديدهباني وزملاؤه في مركز BrainHealth بجامعة تكساس داغلاس 30 طفلاً مع تشخيصات DSM-IV لمتلازمة أسبرجر أو PDD-NOS - مصطلحات سبقت دمجها في DSM-5 تحت “اضطراب طيف التوحد”. كان 13 من 30 مصابين بالتزامن بـ ADHD.

منصة التدخل كانت Second Life - عالم رقمي سطحي، لا سماعة رأس غامرة. يتنقل الأطفال بلوحة المفاتيح والفأرة على حاسب معياري داخل بيئة محمية بكلمة مرور. كان التصميم التعاوني مميزاً: طفلان في غرفتين مختلفتين يشاركان في وقت واحد في سيناريوهات اجتماعية افتراضية مشتركة، بحضور معالجين مدرَّبَين. أكمل المشاركون 10 جلسات خلال خمسة أسابيع. طُبِّق تصحيح معدل الاكتشاف الزائف 5% عبر 7 مقاييس للنتائج.

ما وجدوه

تحسّنت ثلاث من سبع نتائج بشكل دال: التعرف على المشاعر NEPSY-II (p=0.001)، ومقياس الهدفية الفرعي للمثلثات الذي يقيس نظرية العقل (p=0.016)، والتفكير السيّال/القياسي (p=0.016). الانتقال إلى التفكير القياسي لافت بشكل خاص لأن هذا كان مجالاً غير مُدرَّباً للوظيفة التنفيذية - مما يشير إلى انتقال التعلم خارج المهارات المُمارسة تحديداً.

أربع نتائج لم تتحسّن بشكل دال: مهمة التعرف على المشاعر Ekman60، والدرجة الكلية للمثلثات، والانتباه السمعي NEPSY-II، ومجموعة الاستجابة NEPSY-II.

لماذا يهم هذا

نمط النتائج الدالة مقابل غير الدالة مهم: لا يتحسن جميع مجالات الإدراك الاجتماعي بالتساوي. تحسّنت نظرية العقل والتعرف على المشاعر؛ لم تتحسّن مهمة التعرف على المشاعر Ekman60. التصميم التعاوني متعدد المستخدمين - النادر الاستخدام في أبحاث التواصل الاجتماعي للأطفال بالواقع الافتراضي - قد يكون سمة مفيدة بشكل خاص فيما تحسّن.

القيود

استخدمت الدراسة تصميماً قبلياً-بعدياً بدون مجموعة ضابطة، لذا لا يمكن استبعاد التطوير الطبيعي وتأثيرات الممارسة على الاختبارات المعيارية. المنصة غير غامرة، مما يحد من المقارنات المباشرة مع أبحاث سماعة الرأس. معايير التشخيص DSM-IV المستخدمة لا تتطابق بشكل مباشر مع تصنيفات DSM-5 أو ICD-11 الحالية. لم تُجرَ متابعة طويلة المدى.

الآثار على الممارسة السريرية

يمكن لتقنية العالم الرقمي السطحي (Second Life) إنتاج تحسينات قابلة للقياس في مجالات إدراك اجتماعي محددة للأطفال المصابين بمتلازمة أسبرجر أو PDD-NOS. الانتقال إلى التفكير القياسي - مجال وظيفة تنفيذية غير مُدرَّب - لافت بشكل خاص. التصميم التعاوني متعدد المستخدمين مركزي في النموذج العلاجي.

استشهد بهذه الدراسة

إذا أشرت إلى هذه الدراسة في عملك، فهذه هي صيغ الاستشهاد القانونية:

APA 7th
Didehbani, N., Allen, T., Kandalaft, M., Krawczyk, D., & Chapman, S. (2016). Virtual Reality Social Cognition Training for children with high functioning autism. Computers in Human Behavior. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.033.
AMA 11th
Didehbani N, Allen T, Kandalaft M, Krawczyk D, Chapman S. Virtual Reality Social Cognition Training for children with high functioning autism. Computers in Human Behavior. 2016. doi:10.1016/j.chb.2016.04.033.
BibTeX
@article{didehbani2016,
  author = {Didehbani, N. and Allen, T. and Kandalaft, M. and Krawczyk, D. and Chapman, S.},
  title = {Virtual Reality Social Cognition Training for children with high functioning autism},
  journal = {Computers in Human Behavior},
  year = {2016},
  doi = {10.1016/j.chb.2016.04.033},
  url = {https://withvr.app/ar/evidence/studies/didehbani-2016}
}
RIS
TY  - JOUR
AU  - Didehbani, N.
AU  - Allen, T.
AU  - Kandalaft, M.
AU  - Krawczyk, D.
AU  - Chapman, S.
TI  - Virtual Reality Social Cognition Training for children with high functioning autism
JO  - Computers in Human Behavior
PY  - 2016
DO  - 10.1016/j.chb.2016.04.033
UR  - https://withvr.app/ar/evidence/studies/didehbani-2016
ER  - 

هل تعرف بحثًا يستحق إدراجه في هذه القاعدة؟ إذا كانت هناك دراسة ذات صلة محكَّمة من قِبل النظراء غير مدرجة هنا، فأرسل المرجع إلى hello@withvr.app. تُحدَّث القاعدة باستمرار مع نمو الأدبيات العلمية.

التمويل والاستقلالية

مؤسسة Rees-Jones ومؤسسة Sparrow ومؤسسة Lattner ومؤسسة Crystal Charity Ball. لا تورط لـ withVR BV في التمويل أو تصميم الدراسة أو التأليف. تم إعداد الملخص بشكل مستقل بواسطة withVR باستخدام المقالة المنشورة.

آخر مراجعة: 2026-05-12 المراجعة التالية المقرّرة: 2027-05-12 راجعها: Gareth Walkom