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A prática de competências sociais em realidade virtual ajuda crianças autistas a reconhecer melhor as emoções
Como foi avaliado
Design quasi-experimental pré-pós (n=30) sem grupo de controlo. Informativo para viabilidade e direção; aplicado limiar de 5% de FDR; a ausência de aleatorização limita a inferência causal.
As avaliações utilizam um esquema simplificado de quatro níveis (Elevada, Moderada, Baixa, Muito baixa), inspirado no GRADE working group. Saiba mais sobre como os estudos são avaliados.
Um estudo pré-pós com 30 crianças com diagnóstico de Síndrome de Asperger ou PDD-NOS concluiu que 10 sessões de treino de cognição social no Second Life (um mundo virtual de ambiente não imersivo, não um capacete de realidade virtual) produziram melhorias significativas em 3 dos 7 desfechos medidos: reconhecimento de afeto, teoria da mente (intencionalidade) e raciocínio analógico. Quatro desfechos - incluindo a tarefa de reconhecimento de emoções Ekman60 - não mostraram alteração significativa.
Um estudo quasi-experimental (n=30) que utiliza tecnologia de mundo virtual de ambiente não imersivo. 3 dos 7 desfechos melhoraram significativamente; a ausência de aleatorização e de grupo de controlo limita a inferência causal.
Principais conclusões
- O Reconhecimento de Afeto do NEPSY-II melhorou significativamente (p=0,001)
- A subescala de Intencionalidade dos Triângulos (teoria da mente) melhorou significativamente (p=0,016)
- O Raciocínio Fluido/Analógico (transferência de função executiva) melhorou significativamente (p=0,016) - um domínio não treinado
- NÃO significativo: reconhecimento de emoções Ekman60, pontuação total dos Triângulos, Atenção Auditiva do NEPSY-II, Conjunto de Resposta do NEPSY-II
- Foi aplicada uma correção de taxa de descoberta falsa de 5% (limiar p<0,02) em 7 desfechos
Contexto
A cognição social - a capacidade de interpretar emoções, compreender as perspetivas dos outros e dar sentido a situações sociais - é uma área onde muitas crianças autistas experienciam diferenças. O apoio tradicional às competências sociais depende frequentemente de role-play ou atividades de grupo, que podem parecer imprevisíveis e avassaladores. A realidade virtual oferece o potencial de criar cenários sociais consistentes e controláveis onde as crianças podem praticar a leitura e resposta a sinais sociais sem a complexidade da interação ao vivo.
O que os investigadores fizeram
Didehbani e colegas do Center for BrainHealth, UT Dallas, recrutaram 30 crianças (26M/4F, idade média 11,4 DP 2,7, QI médio 112,6) com diagnósticos DSM-IV de Síndrome de Asperger ou PDD-NOS - terminologia que precedeu a consolidação destes diagnósticos no DSM-5 sob «perturbação do espectro do autismo». Treze das 30 crianças tinham PHDA em comorbilidade.
A plataforma de intervenção foi o Second Life, um mundo virtual de ambiente não imersivo - não um capacete de realidade virtual imersivo. O artigo afirma explicitamente que a interface não proporcionava imersão completa como nos designs de realidade virtual 3D. As crianças navegavam com teclado e rato num computador Windows XP+ padrão com monitor de 24 polegadas com resolução 1920x1200, num ambiente Second Life protegido por password.
O design colaborativo era distintivo: duas crianças em salas diferentes participavam simultaneamente em cenários sociais virtuais partilhados, com dois clínicos treinados presentes (um treinador e um confederado com software de modificação de voz MorphVox). Os participantes completaram 10 sessões ao longo de cinco semanas. Os investigadores aplicaram uma correção de taxa de descoberta falsa de 5% em 7 medidas de desfecho, definindo um limiar de significância p<0,02.
O que descobriram
Três dos sete desfechos melhoraram significativamente: o Reconhecimento de Afeto do NEPSY-II (p=0,001), a subescala de Intencionalidade dos Triângulos que mede a teoria da mente (p=0,016) e o Raciocínio Fluido/Analógico (p=0,016). O achado do raciocínio analógico é especialmente notável porque este era um domínio de função executiva não treinado - sugerindo transferência de aprendizagem para além das competências específicas praticadas.
Quatro desfechos NÃO melhoraram significativamente: a tarefa de reconhecimento de emoções Ekman60, a pontuação total dos Triângulos, a Atenção Auditiva do NEPSY-II e o Conjunto de Resposta do NEPSY-II.
Por que isso importa
O padrão de resultados significativos versus não significativos é importante: não é o caso de todos os domínios de cognição social terem melhorado igualmente. A teoria da mente e o reconhecimento de afeto melhoraram; a tarefa de identificação de emoções Ekman60 não. A transferência para o raciocínio analógico representa um achado inesperado sobre efeitos cognitivos mais amplos. O design colaborativo multiutilizador - raramente utilizado na investigação pediátrica de comunicação social em RV - pode ser uma característica particularmente relevante para explicar por que alguns desfechos melhoraram.
Limitações
O estudo utilizou um design pré-pós sem grupo de controlo, pelo que não é possível excluir o desenvolvimento natural e efeitos de prática nas avaliações padronizadas. A plataforma é RV de ambiente não imersivo, o que limita as comparações diretas com investigação com capacetes de realidade virtual. Os critérios de diagnóstico DSM-IV utilizados (Síndrome de Asperger / PDD-NOS) não mapeiam diretamente para as categorias atuais do DSM-5 ou CID-11. O seguimento a longo prazo não foi realizado.
Implicações para a prática
A tecnologia de mundo virtual de ambiente não imersivo (Second Life) pode produzir melhorias mensuráveis em domínios específicos de cognição social para crianças com Síndrome de Asperger ou PDD-NOS. A transferência para o raciocínio analógico - uma competência de função executiva não treinada - é particularmente notável. Os clínicos devem notar a plataforma: o Second Life é RV de ambiente não imersivo (navegação com teclado/rato num monitor padrão), não um capacete de realidade virtual, e o design do ambiente colaborativo multiutilizador (duas crianças em salas diferentes com dois clínicos treinados) é central para o modelo terapêutico.
Cite este estudo
Se referenciar este estudo no seu trabalho, estes são os formatos de citação canónicos:
@article{didehbani2016,
author = {Didehbani, N. and Allen, T. and Kandalaft, M. and Krawczyk, D. and Chapman, S.},
title = {Virtual Reality Social Cognition Training for children with high functioning autism},
journal = {Computers in Human Behavior},
year = {2016},
doi = {10.1016/j.chb.2016.04.033},
url = {https://withvr.app/pt/evidence/studies/didehbani-2016}
} TY - JOUR
AU - Didehbani, N.
AU - Allen, T.
AU - Kandalaft, M.
AU - Krawczyk, D.
AU - Chapman, S.
TI - Virtual Reality Social Cognition Training for children with high functioning autism
JO - Computers in Human Behavior
PY - 2016
DO - 10.1016/j.chb.2016.04.033
UR - https://withvr.app/pt/evidence/studies/didehbani-2016
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Financiamento e independência
Rees-Jones Foundation, Sparrow Foundation, Lattner Foundation e Crystal Charity Ball. Sem envolvimento da withVR BV no financiamento, no design do estudo ou na autoria. Resumo preparado de forma independente pela withVR utilizando o artigo publicado.