Αυτή η σελίδα έχει μεταφραστεί από τα αγγλικά. Αν κάτι ακούγεται παράξενο, μεταβείτε στην αγγλική έκδοση. Προβολή στα αγγλικά.
Η εξάσκηση κοινωνικών δεξιοτήτων σε εικονική πραγματικότητα βοηθά αυτιστικά παιδιά να αναγνωρίζουν καλύτερα τα συναισθήματα
Πώς προέκυψε αυτή η αξιολόγηση
Ημι-πειραματικός σχεδιασμός προ-μετά (n=30) χωρίς ομάδα ελέγχου. Ενημερωτική για βιωσιμότητα και κατεύθυνση· εφαρμόστηκε κατώφλι FDR 5%· η έλλειψη τυχαιοποίησης περιορίζει την αιτιακή εκτίμηση.
Οι αξιολογήσεις χρησιμοποιούν ένα απλοποιημένο σχήμα τεσσάρων επιπέδων (Υψηλή, Μέτρια, Χαμηλή, Πολύ χαμηλή), βασισμένο στην GRADE working group. Διαβάστε περισσότερα για τον τρόπο αξιολόγησης των μελετών.
Μια προ-μετά μελέτη με 30 παιδιά διαγνωσμένα με Σύνδρομο Asperger ή ΔΑΔ-μη-αλλιώς-καθορισμένη διαπίστωσε ότι 10 συνεδρίες εκπαίδευσης κοινωνικής νόησης στο Second Life (επιτραπέζιο εικονικό κόσμο, όχι κεφαλοθήκη) παρήγαγαν σημαντικές βελτιώσεις σε 3 από 7 μετρούμενα αποτελέσματα: αναγνώριση συναισθήματος, θεωρία νου (σκοπικότητα) και αναλογική συλλογιστική. Τέσσερα αποτελέσματα - συμπεριλαμβανομένης της εργασίας αναγνώρισης συναισθήματος Ekman60 - δεν εμφάνισαν σημαντική αλλαγή.
Ημι-πειραματική μελέτη (n=30) που χρησιμοποίησε επιτραπέζια τεχνολογία εικονικού κόσμου. Τρία από 7 αποτελέσματα βελτιώθηκαν σημαντικά· η έλλειψη τυχαιοποίησης και απουσία ομάδας ελέγχου περιορίζουν την αιτιακή εκτίμηση.
Βασικά ευρήματα
- Η Αναγνώριση Συναισθήματος NEPSY-II βελτιώθηκε σημαντικά (p=0,001)
- Η υποκλίμακα Σκοπικότητας Τριγώνων (θεωρία νου) βελτιώθηκε σημαντικά (p=0,016)
- Η Ρευστή/Αναλογική Συλλογιστική (μεταφορά εκτελεστικής λειτουργίας) βελτιώθηκε σημαντικά (p=0,016) - μη-εκπαιδευμένος τομέας
- ΔΕΝ ήταν σημαντικά: αναγνώριση συναισθήματος Ekman60, συνολική βαθμολογία Τριγώνων, Ακουστική Προσοχή NEPSY-II, Σύνολο Αντίδρασης NEPSY-II
- Εφαρμόστηκε διόρθωση ψευδούς ποσοστού ανακάλυψης 5% (κατώφλι p<0,02) σε 7 αποτελέσματα
Υπόβαθρο
Η κοινωνική νόηση - η ικανότητα ερμηνείας συναισθημάτων, κατανόησης οπτικής γωνίας άλλων και αντίληψης κοινωνικών καταστάσεων - είναι ένας τομέας όπου πολλά αυτιστικά παιδιά βιώνουν διαφορές. Η παραδοσιακή υποστήριξη κοινωνικών δεξιοτήτων βασίζεται συχνά στο παίξιμο ρόλων ή σε ομαδικές δραστηριότητες, οι οποίες μπορεί να αισθάνονται απρόβλεπτες και συντριπτικές. Η εικονική πραγματικότητα προσφέρει τη δυνατότητα δημιουργίας συνεπών, ελεγχόμενων κοινωνικών σεναρίων όπου παιδιά μπορούν να εξασκηθούν στην ανάγνωση και απόκριση σε κοινωνικές ενδείξεις χωρίς την πολυπλοκότητα της ζωντανής αλληλεπίδρασης.
Τι έκαναν οι ερευνητές
Οι Didehbani και συνεργάτες στο Κέντρο BrainHealth, UT Dallas, στρατολόγησαν 30 παιδιά (26Α/4Θ, μέση ηλικία 11,4 ΤΑ 2,7, μέσο IQ 112,6) με διαγνώσεις DSM-IV Συνδρόμου Asperger ή ΔΑΔ-μη-αλλιώς-καθορισμένης - ορολογία που προηγήθηκε της ενοποίησης αυτών DSM-5 υπό τον “αυτισμό”. Δεκατρία από 30 είχαν συννοσηρότητα ΔΕΠΥ.
Η πλατφόρμα παρέμβασης ήταν το Second Life, ένας επιτραπέζιος εικονικός κόσμος - όχι εμβυθιστική κεφαλοθήκη. Το άρθρο δηλώνει ρητά ότι η διεπαφή δεν παρείχε πλήρη εμβύθιση όπως σε σχεδιασμούς τρισδιάστατης εικονικής πραγματικότητας. Τα παιδιά πλοηγούνταν με πληκτρολόγιο και ποντίκι σε τυπικό υπολογιστή Windows XP+ με οθόνη 24 ιντσών στα 1920x1200, εντός ενός κωδικοποιημένου περιβάλλοντος Second Life.
Ο συνεργατικός σχεδιασμός ήταν χαρακτηριστικός: δύο παιδιά σε διαφορετικά δωμάτια συμμετείχαν ταυτόχρονα σε κοινά εικονικά κοινωνικά σενάρια, με δύο εκπαιδευμένους κλινικούς παρόντες (έναν coach και έναν confederate με λογισμικό αλλοίωσης φωνής MorphVox). Οι συμμετέχοντες ολοκλήρωσαν 10 συνεδρίες σε πέντε εβδομάδες. Οι ερευνητές εφάρμοσαν διόρθωση ψευδούς ποσοστού ανακάλυψης 5% σε 7 μέτρα αποτελέσματος, θέτοντας κατώφλι σημαντικότητας p<0,02.
Τι βρήκαν
Τρία από επτά αποτελέσματα βελτιώθηκαν σημαντικά: Αναγνώριση Συναισθήματος NEPSY-II (p=0,001), υποκλίμακα Σκοπικότητας Τριγώνων που μετρά θεωρία νου (p=0,016) και Ρευστή/Αναλογική Συλλογιστική (p=0,016). Το εύρημα αναλογικής συλλογιστικής είναι ιδιαίτερα αξιοσημείωτο επειδή αυτός ήταν μη-εκπαιδευμένος τομέας εκτελεστικής λειτουργίας - υποδηλώνοντας μεταφορά μάθησης πέρα από τις συγκεκριμένες δεξιότητες που εξασκήθηκαν.
Τέσσερα αποτελέσματα ΔΕΝ βελτιώθηκαν σημαντικά: η εργασία αναγνώρισης συναισθήματος Ekman60, η συνολική βαθμολογία Τριγώνων, η Ακουστική Προσοχή NEPSY-II και το Σύνολο Αντίδρασης NEPSY-II.
Γιατί έχει σημασία
Το μοτίβο σημαντικών έναντι μη-σημαντικών αποτελεσμάτων είναι σημαντικό: δεν είναι ότι όλοι οι τομείς κοινωνικής νόησης βελτιώθηκαν εξίσου. Η θεωρία νου και η αναγνώριση συναισθήματος βελτιώθηκαν· η εργασία αναγνώρισης συναισθήματος Ekman60 δεν βελτιώθηκε. Η μεταφορά στην αναλογική συλλογιστική αντιπροσωπεύει ένα απροσδόκητο εύρημα για ευρύτερες γνωστικές επιδράσεις. Ο σχεδιασμός πολλαπλών χρηστών - σπάνια χρησιμοποιούμενος στην παιδιατρική έρευνα ΕΠ κοινωνικής επικοινωνίας - μπορεί να είναι ιδιαίτερα σχετικός χαρακτηριστικός λόγος για τη βελτίωση ορισμένων αποτελεσμάτων.
Περιορισμοί
Η μελέτη χρησιμοποίησε σχεδιασμό προ-μετά χωρίς ομάδα ελέγχου, οπότε φυσιολογική ανάπτυξη και αποτελέσματα εξάσκησης σε τυποποιημένες αξιολογήσεις δεν μπορούν να αποκλειστούν. Η πλατφόρμα είναι μη-εμβυθιστική επιτραπέζια ΕΠ, γεγονός που περιορίζει άμεσες συγκρίσεις με έρευνα κεφαλοθήκης. Τα διαγνωστικά κριτήρια DSM-IV (Σύνδρομο Asperger / ΔΑΔ-ΜΑΚ) δεν αντιστοιχούν άμεσα στις τρέχουσες κατηγορίες DSM-5 ή ICD-11. Δεν διεξήχθη παρακολούθηση μακροπρόθεσμα.
Επιπτώσεις για την κλινική πράξη
Η επιτραπέζια τεχνολογία εικονικού κόσμου (Second Life) μπορεί να παράγει μετρήσιμες βελτιώσεις σε συγκεκριμένους τομείς κοινωνικής νόησης για παιδιά με Σύνδρομο Asperger ή ΔΑΔ-ΜΑΚ. Η μεταφορά στην αναλογική συλλογιστική - μη-εκπαιδευμένη δεξιότητα εκτελεστικής λειτουργίας - είναι ιδιαίτερα αξιοσημείωτη. Οι κλινικοί πρέπει να σημειώσουν την πλατφόρμα: το Second Life είναι μη-εμβυθιστική επιτραπέζια ΕΠ (πλοήγηση με πληκτρολόγιο/ποντίκι σε τυπική οθόνη), όχι κεφαλοθήκη, και ο σχεδιασμός πολλαπλών χρηστών (δύο παιδιά σε διαφορετικά δωμάτια με δύο εκπαιδευμένους κλινικούς) είναι κεντρικός στο θεραπευτικό μοντέλο.
Πώς συνδέεται αυτό με το Therapy withVR
Η παραπάνω μελέτη αποτελεί ανεξάρτητη έρευνα και δεν εκφράζει κρίση για κανένα προϊόν. Τα σχόλια που ακολουθούν αποτελούν τοποθέτηση της withVR σχετικά με το πώς οι θεματικές της έρευνας συνδέονται με λειτουργίες του Therapy withVR. Τα ερευνητικά ευρήματα δεν αποτελούν ισχυρισμούς για το Therapy withVR.
Avatar Emotions
Αυτή η μελέτη εκπαίδευσε την αναγνώριση συναισθημάτων - τα 11 συναισθήματα avatar της Therapy withVR με ρεαλιστικές εκφράσεις προσώπου παρέχουν ενσωματωμένα εργαλεία για εξάσκηση της κατανόησης συναισθημάτων.
31 Children Avatars
Γεμίστε τα περιβάλλοντα με avatars παιδιών κατάλληλων για την ηλικία για να δημιουργήσετε τα σενάρια αλληλεπίδρασης με ομoτίμους που αυτή η μελέτη έδειξε ότι βελτιώνουν την κοινωνική νόηση.
Παραπομπή αυτής της μελέτης
Εάν αναφέρετε αυτή τη μελέτη στην εργασία σας, αυτές είναι οι κανονικές μορφές παραπομπής:
@article{didehbani2016,
author = {Didehbani, N. and Allen, T. and Kandalaft, M. and Krawczyk, D. and Chapman, S.},
title = {Virtual Reality Social Cognition Training for children with high functioning autism},
journal = {Computers in Human Behavior},
year = {2016},
doi = {10.1016/j.chb.2016.04.033},
url = {https://withvr.app/el/evidence/studies/didehbani-2016}
} TY - JOUR
AU - Didehbani, N.
AU - Allen, T.
AU - Kandalaft, M.
AU - Krawczyk, D.
AU - Chapman, S.
TI - Virtual Reality Social Cognition Training for children with high functioning autism
JO - Computers in Human Behavior
PY - 2016
DO - 10.1016/j.chb.2016.04.033
UR - https://withvr.app/el/evidence/studies/didehbani-2016
ER - Γνωρίζετε έρευνα που θα έπρεπε να συμπεριληφθεί σε αυτή τη Βάση Τεκμηρίωσης? Εάν μια σχετική, αξιολογημένη από ομοτίμους μελέτη δεν αναφέρεται εδώ, στείλτε την παραπομπή στο hello@withvr.app. Η Βάση Τεκμηρίωσης διατηρείται επίκαιρη καθώς η βιβλιογραφία εμπλουτίζεται.
Χρηματοδότηση & ανεξαρτησία
Καμία εμπλοκή της withVR BV στη χρηματοδότηση, τον σχεδιασμό της μελέτης ή την αρθρογραφία. Η περίληψη συντάχθηκε ανεξάρτητα από την withVR βάσει του δημοσιευμένου άρθρου.