Ik begon te stotteren rond mijn zesde. En zoals veel mensen die stotteren, bracht ik veel tijd door in de logopedie tijdens het opgroeien.
Een aantal van de meest gangbare benaderingen draait om rollenspel. Je zit tegenover je clinicus, of misschien een ander persoon in je groep, en je oefent. Koffie bestellen. Een telefoongesprek voeren. Jezelf voorstellen tijdens een sollicitatiegesprek. De clinicus kan de barista, de receptionist of de interviewer spelen. Je doorloopt het scenario. En soms gaat het goed.
Maar dit is wat niemand hardop zegt: jullie weten allebei dat het niet echt is. Je clinicus is niet echt een barista die je gaat opjagen. De inzet is verdwenen. En omdat de inzet weg is, voelt het niet hetzelfde. De angst die opduikt in echte spreeksituaties, het soort dat je borst dichtknijpt en je het woord laat vermijden dat je eigenlijk wilde zeggen, duikt niet altijd op in een behandelkamer.
Rollenspel voelt niet als het echte leven.
En wat doe je dan? Je gaat de echte wereld in en oefent daar. Je loopt het koffietentje in, schuift aan bij de vergadering, neemt de telefoon op. Maar nu is het probleem omgekeerd. De echte wereld is onvoorspelbaar. Je kunt de reactie van de luisteraar, het achtergrondgeluid of de tijdsdruk niet sturen. Gaat er iets mis, dan kun je niet pauzeren en reflecteren. Je kunt het scenario niet herhalen met een kleine aanpassing. Je draagt gewoon mee wat er is gebeurd, soms voor de rest van de dag, of zelfs voor altijd.
De echte wereld is onbeheersbaar.
Er zit een kloof tussen deze twee uitersten, tussen de veiligheid van de kliniek en de chaos van het dagelijks leven. Ik heb de afgelopen tien jaar geprobeerd iets te bouwen dat in die kloof past.
Waar het begon
In 2016 rondde ik mijn BSc in Digital Media Technology af en begon ik een vraag te stellen die diep persoonlijk aanvoelde: kon virtual reality logopedie echter laten aanvoelen zonder de veiligheid van de behandelkamer te verliezen?
Die vraag werd mijn eerste onderzoekspaper, gepresenteerd bij IEEE, over virtual reality exposure therapy voor mensen die stotteren en sociale angst ervaren. Het was vroeg werk, en VR-headsets waren toen zwaar, duur en niet bijzonder overtuigend. Maar zelfs toen hield het kernidee stand. Wanneer je iemand in een virtueel koffietentje plaatst en hen laat oefenen met bestellen, voelen ze iets. De omgeving lokt een reactie uit die rollenspel niet doet. Niet omdat VR magisch is, maar omdat onze hersenen realistische omgevingen behandelen als echt genoeg om in te oefenen. Sterker nog, onderzoek laat zien dat VR-spreeksituaties reacties kunnen uitlokken die opmerkelijk lijken op het echte leven.
Ik heb daarna een MSc in Medical Product Design afgerond, ben lid geworden van de British Computer Society en ben verder onderzoek blijven doen naar hoe VR de logopedie kan dienen. Op dit moment ben ik Research Affiliate aan The George Washington University, waar ik blijf samenwerken op deze kruising van technologie en communicatiewetenschappen.
In 2025 heb ik geholpen bij het schrijven van de inleiding van Artificial Intelligence, Automation, and Extended Reality in Speech-Language Pathology, gepubliceerd door Plural Publishing. Dat boek is een klein signaal van een grotere verschuiving: het veld begint deze tools serieus te nemen.
Wat logopedisten al doen, is opmerkelijk
Voordat ik over technologie praat, wil ik iets duidelijk zeggen: logopedisten zijn buitengewoon in wat ze doen. De creativiteit, het geduld en het klinisch oordeel dat logopedisten in elke sessie meebrengen, zijn niet te overschatten. Ze bouwen vertrouwen op met mensen die vaak moeilijke ervaringen hebben gehad met communiceren. Ze passen zich onderweg aan. Ze merken dingen op die geen enkel algoritme ooit zal zien.
Maar ze werken ook met een beperkte set tools. De klinische ruimte, hoe warm en doordacht ook ingericht, blijft een klinische ruimte. Ze heeft niet de onvoorspelbaarheid van een druk restaurant of de sociale druk van een klassikale presentatie. Rollenspel vult een deel van die kloof, maar niet alles. Logopedisten weten dit al lang. Ze vragen al lang om betere manieren om de afstand te overbruggen tussen wat er in de therapie gebeurt en wat er in de echte wereld gebeurt.
Technologie vervangt de clinicus niet. Ze werkt naast hen.
Zo denk ik erover. Logopedisten doen geweldig werk op zichzelf. Technologie, of het nu VR of AI is, kan ook indrukwekkende dingen op zichzelf. Maar wanneer je de twee samenbrengt, gebeurt er iets unieks dat geen van beide alleen kan bereiken.
De clinicus brengt de expertise, de relatie, het klinisch redeneren. De technologie brengt de meeslepende omgevingen, de controle, de herhaalbaarheid. De combinatie betekent dat een logopedist een persoon in een realistische spreeksituatie kan plaatsen (een klassikale presentatie, een sollicitatiegesprek, een druk restaurant) en elke variabele in realtime kan aanpassen. Hoeveel mensen er in de ruimte zijn. Of ze er aandachtig of afgeleid uitzien. Of er achtergrondgeluid is. Of de luisteraar onderbreekt. Elk van deze details doet er enorm toe, want de situaties die voor de ene persoon uitdagend zijn, hoeven dat voor een ander niet te zijn.
Dit is het deel waar ik het meest om geef: aanpasbaarheid. Zijn de VR-spreeksituaties niet aanpasbaar, dan is de persoon slechts een passagier op de automatische piloot. Ze doorlopen iemand anders’ versie van een moeilijk gesprek, niet hun eigen. Het hele punt is om de specifieke scenario’s te recreëren die een persoon uitdagend vindt, en hen vervolgens een ruimte te geven om die scenario’s te navigeren met de begeleiding van hun clinicus. Herhaalbaar. Aanpasbaar. Veilig, maar echt genoeg om ertoe te doen.
Dat is wat Therapy withVR is ontworpen om te doen.
Gebouwd via co-creatie
Ik wil eerlijk zijn over iets. Deze tool is niet gebouwd door een technologiebedrijf dat de markt onderzocht en een kans identificeerde. Hij is gebouwd door een persoon die stottert, die jarenlang in therapie zat, die uit eerste hand wist dat de kloof tussen rollenspel en het echte leven een probleem was dat het oplossen waard was.
Maar dat is slechts een deel van het verhaal. Therapy withVR zou niet zijn wat het vandaag is zonder de honderden logopedisten, onderzoekers en gebruikers die het hebben gevormd. Elke functie, elke omgeving, elke interactie in de software weerspiegelt feedback van de mensen die hem gebruiken. Clinici vertellen me wat werkt in sessies en wat niet. Onderzoekers delen bevindingen die mijn aannames uitdagen. Mensen die de software met hun clinicus gebruiken, beschrijven hun ervaringen op manieren die geen ontwerpdocument ooit zou kunnen.
Deze co-creatie is geen marketingtruc. Het is hoe de software daadwerkelijk wordt gebouwd. Wanneer een logopedist in Nederland mij vertelt dat de avatar anders moet reageren op stiltes, of een onderzoeker in de VS data deelt over hoe visuele complexiteit de stemproductie beïnvloedt, of een tiener die stottert tegen zijn clinicus zegt dat het cafézenario aanvoelde als het echte werk, dan gaan die inzichten direct in de volgende versie van de software.
Dat maakt mij geen logopedist. Ik ben geen clinicus en ik heb deze tool niet gebouwd om klinisch oordeel te vervangen. Ik heb hem gebouwd om uit te breiden wat clinici kunnen doen. Therapy withVR is ontworpen door iemand met een communicatieverschil, voor logopedisten, gevormd door iedereen die onderweg heeft bijgedragen. De klinische expertise is van u. Het doel is gedeeld.
Waar we nu staan
Wat begon als een persoonlijke onderzoeksvraag is uitgegroeid tot iets wat ik niet helemaal had verwacht. Therapy withVR wordt nu gebruikt in meer dan 15 landen, met steun van Google, Orange en de NHS, en een groeiend corpus aan peer-reviewed onderzoek.
Maar deze post gaat niet over mijlpalen. Ik schrijf dit omdat ik denk dat het gesprek over VR in de logopedie nog in de eerste hoofdstukken zit, en ik wil transparant zijn over waarom Therapy withVR bestaat.
Het is niet begonnen met een productroadmap. Het is begonnen met een gevoel dat bijna iedereen die logopedie heeft gehad kent: het moment waarop je de kliniek verlaat en beseft dat de echte wereld niet werkt zoals oefenen. Therapy withVR bestaat om die overgang kleiner te maken. Niet om hem te elimineren (je zult uiteindelijk altijd de echte wereld in moeten stappen), maar om mensen en hun clinici een middenweg te geven waarin betekenisvolle oefening kan plaatsvinden.
Bent u logopedist en wilt u verkennen hoe VR in uw praktijk zou kunnen passen, dan zou ik echt graag van u horen. Niet omdat ik alle antwoorden heb, maar omdat de beste versie van deze tool wordt gevormd door de mensen die hem gebruiken.
Gareth Walkom, Founder, withVR
Verder lezen
- 10 manieren waarop logopedisten VR gebruiken - Concrete klinische use cases die de bovenstaande ideeën in de praktijk brengen
- 5 manieren om VR-spreeksituaties te gebruiken in je volgende sessie - Vijf sessieplannen met specifieke scenario’s
- Waarom VR-spreeksituaties echt aanvoelen - Het bewijs achter waarom VR de kloof dicht
- Ecologische validiteit in VR-logopedie - Het onderzoek over of virtuele omgevingen overdragen naar echte
- Therapy withVR-documentatie - De volledige functiereferentie voor de hierboven beschreven software