Beyin yaralanması sonrası bilişsel-iletişim
Travmatik beyin yaralanması geçirmiş kişilerde bilişsel-iletişim araştırması - dikkat, yürütücü işlevler ve bilişsel açıdan zorlu ortamlarda konuşma.
Bilişsel-iletişim farklılıkları, insanların günlük etkileşimlerde bilgiyi nasıl işlediğini, organize ettiğini ve ifade ettiğini etkiler. Bu farklılıklar genellikle travmatik beyin yaralanması, sağ yarıküreyi etkileyen inme veya demans ve Parkinson hastalığı gibi nörodejeneratif durumların ardından ortaya çıkar.
VR, bu popülasyon için çeşitli potansiyel avantajlar sunar. Sanal ortamlar, bilişsel-iletişim farklılıklarının en belirgin ve en etkili olduğu bilişsel açıdan zorlayıcı durumları (kalabalık kafeler, çok kişili sohbetler, iş yeri toplantıları) simüle edebilir. Klinisyenler, kademeli zorluklar oluşturmak için çevresel karmaşıklığı (arka plan gürültüsü, sohbet partneri sayısı, etkileşim hızı) ayarlayabilir.
Daha geniş bilişsel eğitim literatürü destekleyici kanıtlar sunmaktadır: VR tabanlı bilişsel rehabilitasyona ilişkin bazı meta-analizler, özellikle dikkat ve yürütücü işlev için orta düzeyde etki büyüklükleri bildirmektedir - aynı bilişsel süreçler işlevsel iletişimin temelini oluşturur. VR tabanlı bilişsel-iletişim desteği için doğrudan kanıtlar henüz ortaya çıkmaktadır, ancak teorik ve komşu kanıt tabanı önemlidir.
Bu literatürdeki tutarlı bir bulgu, sanal ortam değerlendirmesinin geleneksel kâğıt-kalem testlerinin gözden kaçırdığı yürütücü işlev farklılığını tespit edebileceğidir. McGeorge ve arkadaşları (2001), sanal görev tabanlı bir performansın gerçek dünya görev performansıyla korele olduğunu ve soyut testlerle görünmez olan çoklu görev başarısızlıklarını ortaya çıkardığını gösterdi. Renison ve arkadaşları (2012), travmatik beyin yaralanması olan yetişkinlerde prospektif bellek, çift görev yönetimi ve girişim kontrolündeki güçlükleri yakalayan bir Sanal Kütüphane Görevi ile bunu genişletti - geleneksel test puanları normal sınırlar içinde kalan bazıları dahil. Man ve arkadaşları (2013), eşleştirilmiş bir psikoeğitim karşılaştırıcısına kıyasla VR tabanlı mesleki eğitimin önemli yürütücü işlev kazanımları ürettiğini gösteren bir RCT ile bugüne kadarki en güçlü müdahale kanıtını sundu.
Bu alandaki araştırma, kullanılabilirlik çalışmaları, fizibilite denemeleri ve sistematik incelemeleri kapsar; tüketici sınıfı VR başlıklarının yalnızca klinik ziyaretlerinin sağlayabileceğinin ötesinde uygulama yoğunluğunu ve sıklığını nasıl genişletebileceğine artan bir ilgi vardır.
9 çalışma
Kronik TBH'de ticari VR (Beat Saber) RKÇ'si (n=100): birincil sürekli dikkatte boş; işleme hızı, yönetici işlev ve YK'de ikincil kazanım
100 katılımcılı paralel grup RKÇ; kronik komplike hafif-ağır TBH'de denetimsiz ev tabanlı VR bilişsel eğitimi (Quest 2'de Beat Saber, günde 30 dk, haftada 5 gün, 5 hafta) ile spesifik olmayan danışmanlık-artı-kitapçık kontrolünü karşılaştırdı. Önceden kayıtlı birincil sonuç olan sürekli dikkat (CPT-3'te VK) her zaman noktasında boş çıktı. İkincil sonuçlar VR lehine: hız-doğruluk değiş tokuşu (daha uzun tepki süreleri, daha az hata), daha iyi öz bildirimli yönetici işlev (BRIEF-A) ve yaşam kalitesi (QOLIBRI); 16. haftada ters verimlilik puanı daha verimli.
Konuşma-dil patolojisi rehabilitasyonu ve yerinde yaşlanma için daldırıcı bir VR mutfak ortamının ortak tasarımına ilişkin yedi yıllık disiplinler arası vaka çalışması
Konuşma-dil patolojisi rehabilitasyonu ve yerinde yaşlanma uygulaması için daldırıcı bir VR mutfak ortamının yedi yıllık tasarım, geliştirme ve fizibilite testini açıklayan çok aşamalı, çok disiplinli bir vaka çalışması. İşbirliği, konuşma-dil patologlarını, iç tasarımcıları (yerinde yaşlanma uzmanları), VR programcılarını ve teknoloji danışmanlarını bir araya getirdi. Makale, tasarım düşüncesi metodolojisini, aşama bazlı geliştirmeyi, HIPAA bilinçli altyapı seçimlerini ve disiplinler arası VR ortak geliştirmesi için dersleri açıklar - hastalarda klinik sonuç verisi rapor etmek yerine.
Demanslı 13 yatan hasta için sürükleyici VR 'dış dünya' deneyimlerinin tek gruplu öncesi-sonrası pilot çalışması: uygulanabilir, iyi tolere edilen ve nitel olarak ilgi çekici
Demanslı 13 hastane yatan hastasına sunulan sürükleyici sanal gerçeklik deneyimlerinin tek gruplu öncesi-sonrası pilot çalışması (ortalama yaş 73,2, aralık rapor edilmedi; Nudelman kapsam derlemesinde listelenen 13 kadın). Hastalar, artık bizzat ziyaret edemeyecekleri yerlere ait özenle hazırlanmış 'dış dünya' VR ortamlarına erişmek için HTC VIVE Pro Eye HMD kullandılar. Karma yöntemli değerlendirme, öncesi-sonrası nicel ölçütleri nitel görüşmelerle birleştirdi. VR deneyimi iyi tolere edildi ve olumlu katılım üretti, ancak kontrolsüz küçük tek gruplu tasarım, terapötik fayda hakkında nedensel çıkarım yapmayı sınırlar.
Dil ve konuşma terapistleri TBY sonrası bilişsel-iletişimsel çalışmada VR'ı potansiyel görüyor - eğitim, kılavuzlar ve kanıtlar yetişirse
Travmatik beyin hasarı sonrası bilişsel-iletişimsel güçlükleri olan yetişkinlerle çalışan 14 dil ve konuşma terapistini ve 3 VR araştırmacısını kapsayan nitel bir çalışma, VR'a yönelik tutumları inceledi. Katılımcılar gerçek dünya iletişim provası için VR'ı genel olarak olumlu karşıladı; ancak güvenlik, erişim, maliyet ve klinik kılavuzların yokluğuna ilişkin somut kaygılarını dile getirdi.
Şizofreni tanılı bireyler için VR tabanlı sosyal etkileşim pratiği kabul edilebilir ve uygulanabilir bulundu
Bu uygulanabilirlik çalışması, VR tabanlı sosyal beceri programının (MASI-VR) şizofreni spektrum deneyimi yaşayan yetişkinler tarafından olumlu karşılandığını ve pratik açıdan yürütülebilir olduğunu göstermiştir; katılımcılar sosyal işlevsellikte iyileşme kaydetmiştir.
VR tabanlı mesleki eğitim, travmatik beyin yaralanması sonrası yürütücü işlevi iyileştirir
40 kişilik bir randomize kontrollü çalışmada, VR tabanlı mesleki eğitim, travmatik beyin yaralanması olan yetişkinlerde yürütücü işlevde anlamlı iyileşmeler üreterek eşleştirilmiş psikoeğitsel kontrol grubunu geride bıraktı.
VR toplum senaryoları beyin yaralanması yaşayan bireylerin prospektif bellek ve frontal lob işlevlerini geliştirdi
Edinilmiş beyin yaralanması olan 37 yetişkinle yürütülen ön test-son test kontrol çalışması, 12 seanslık VR tabanlı prospektif bellek eğitim programının hem VR tabanlı hem de gerçek yaşam prospektif bellek ölçümlerinde, ayrıca frontal lob işlevleri ve anlamsal akıcılık üzerinde anlamlı biçimde daha iyi sonuçlar ürettiğini gösterdi.
Sanal kütüphane görevi, kâğıt-kalem testlerinin gözden kaçırdığı TBY sonrası yürütücü işlev farklılıklarını tespit ediyor
Yeni geliştirilen Sanal Kütüphane Görevi, travmatik beyin yaralanması olan 30 yetişkin ile 30 eşleştirilmiş kontrolde yürütücü işlevin yedi bileşenini değerlendirdi. TBY grubu birden fazla bileşende daha düşük performans gösterdi; sanal görev, geleneksel ölçümlere kıyasla günlük yaşamla daha güçlü korelasyonlar ortaya koydu.
Erken bir VR çalışması (n=10) - TBY'li yetişkinler daha az sanal görev tamamladı; performans gerçek çoklu görevle örtüştü
Travmatik beyin yaralanması olan yetişkinler ve eşleştirilmiş kontroller, sanal bir üniversite binasında düzenlenen Sanal Görevler Testi'ni tamamladı. TBY grubu anlamlı ölçüde daha az görev tamamladı ve sanal performans, aynı yerde gerçek dünya görevleriyle korelasyon gösterdi.
Yazılımı kendiniz görün
Sorularınız olsun, yazılımı görmek isteyin ya da başlamaya hazır olun - yardım her zaman mevcuttur.
İletişime geçinBağlayıcı değil - karar vermeden önce yazılımı görün