Γνωσιακή επικοινωνία μετά από εγκεφαλική κάκωση
Έρευνα για τη γνωσιακή επικοινωνία σε άτομα με τραυματική εγκεφαλική κάκωση - προσοχή, εκτελεστικές λειτουργίες και συνομιλία σε απαιτητικά περιβάλλοντα.
Η γνωσιακή επικοινωνία μετά από εγκεφαλική κάκωση περιγράφει τον τρόπο με τον οποίο τα άτομα επεξεργάζονται, οργανώνουν και εκφράζουν πληροφορίες στις καθημερινές αλληλεπιδράσεις, έπειτα από τραυματική εγκεφαλική κάκωση ή εγκεφαλικό επεισόδιο. Εδώ έχει σημασία η αλληλεπίδραση προσοχής, εκτελεστικής λειτουργίας, μνήμης και γλώσσας, ενώ η παραδοσιακή αξιολόγηση πάνω σε γραφείο συχνά δεν συλλαμβάνει όσα εκτυλίσσονται σε μια πραγματική συνομιλία.
Το VR προσφέρει αρκετά πρακτικά πλεονεκτήματα για αυτόν τον πληθυσμό. Τα εικονικά περιβάλλοντα μπορούν να προσομοιώνουν γνωσιακά απαιτητικές καταστάσεις, όπως πολυσύχναστες καφετέριες, συνομιλίες με πολλά άτομα και εργασιακές συναντήσεις, όπου οι γνωσιακές-επικοινωνιακές διαφορές γίνονται πιο εμφανείς. Οι κλινικοί μπορούν να προσαρμόσουν την περιβαλλοντική πολυπλοκότητα (θόρυβος υποβάθρου, αριθμός συνομιλητών, ρυθμός αλληλεπίδρασης) για να δημιουργήσουν διαβαθμισμένες προκλήσεις που ταιριάζουν με τους τρέχοντες στόχους συμμετοχής του ατόμου.
Ένα συνεπές εύρημα σε αυτή τη βιβλιογραφία είναι ότι η αξιολόγηση σε εικονικό περιβάλλον μπορεί να εντοπίσει διαφορές στις εκτελεστικές λειτουργίες που οι παραδοσιακές δοκιμασίες με χαρτί και μολύβι δεν συλλαμβάνουν. Οι McGeorge et al. (2001) έδειξαν ότι η επίδοση σε εικονική δοκιμασία θελημάτων συσχετιζόταν με την επίδοση σε πραγματικά θελήματα και ανέδειξε αποτυχίες πολυδιεργασίας αόρατες στις αφηρημένες δοκιμασίες. Οι Renison et al. (2012) επέκτειναν αυτό με μια Εικονική Δοκιμασία Βιβλιοθήκης που κατέγραψε δυσκολίες σε προοπτική μνήμη, διαχείριση διπλής δοκιμασίας και έλεγχο παρεμβολής σε ενήλικες με τραυματική εγκεφαλική κάκωση, συμπεριλαμβανομένων ορισμένων των οποίων οι βαθμολογίες σε παραδοσιακές δοκιμασίες έπεσαν εντός φυσιολογικών ορίων. Οι Man et al. (2013) παρείχαν ισχυρά στοιχεία παρέμβασης με μια RCT που έδειξε ότι η επαγγελματική κατάρτιση βάσει VR παρήγαγε σημαντικά κέρδη εκτελεστικής λειτουργίας σε σχέση με έναν αντιστοιχισμένο ψυχοεκπαιδευτικό συγκριτή.
Η έρευνα σε αυτόν τον τομέα καλύπτει μελέτες χρηστικότητας, δοκιμές σκοπιμότητας και συστηματικές ανασκοπήσεις, με αυξανόμενο ενδιαφέρον για το πώς τα γυαλιά VR καταναλωτικού επιπέδου μπορούν να επεκτείνουν την ένταση και τη συχνότητα της εξάσκησης πέρα από όσα μπορούν να προσφέρουν μόνο οι επισκέψεις στην κλινική.
9 μελέτες
ΤΕΔ (n=100) κατ' οίκον γνωστικής εκπαίδευσης VR (Beat Saber) σε ΚΕΚ: μηδενική επίδραση στην προσοχή, κέρδη σε ταχύτητα και ποιότητα ζωής
ΤΕΔ παράλληλων ομάδων 100 ατόμων που συγκρίνει μη-επίβλεπτη οικιακή γνωστική εκπαίδευση VR (Beat Saber σε Quest 2, 30 λεπτά/ημέρα, 5 ημ./εβδ., 5 εβδ.) έναντι μη-ειδικού ελέγχου συμβουλευτικής-με-φυλλάδιο σε χρόνια ήπια έως σοβαρή ΚΕΚ. Το προκαταχωρημένο πρωτεύον αποτέλεσμα διατεταμένης προσοχής (CoV στο CPT-3) ήταν μηδενικό σε κάθε χρονικό σημείο. Τα δευτερεύοντα ευνόησαν τη VR: αλλαγή ταχύτητας-ακρίβειας (μεγαλύτεροι χρόνοι, λιγότερα σφάλματα), καλύτερη εκτελεστική λειτουργία (BRIEF-A) και ποιότητα ζωής (QOLIBRI), με πιο αποδοτικό σκορ αντίστροφης αποδοτικότητας στις 16 εβδομάδες.
Επταετής μελέτη περίπτωσης συν-σχεδιασμού μιας κουζίνας VR για τη λογοθεραπεία και τη γήρανση στο σπίτι
Μια πολυφασική, πολυκλαδική μελέτη περίπτωσης που περιγράφει τον επταετή σχεδιασμό, την ανάπτυξη και τον έλεγχο σκοπιμότητας ενός εμβυθιστικού περιβάλλοντος κουζίνας VR για λογοθεραπευτική αποκατάσταση και πρακτική γήρανσης στο σπίτι. Η συνεργασία συγκέντρωσε λογοθεραπευτές, σχεδιαστές εσωτερικών χώρων (ειδικοί στη γήρανση στο σπίτι), προγραμματιστές VR και συμβούλους τεχνολογίας. Το άρθρο περιγράφει τη μεθοδολογία design-thinking, την ανάπτυξη ανά φάση, τις επιλογές υποδομής συμβατής με HIPAA και μαθήματα για τη διεπιστημονική συν-ανάπτυξη VR - παρά αναφέρει κλινικά δεδομένα αποτελεσμάτων σε ασθενείς.
Πιλότος μονής ομάδας εμβυθιστικών εμπειριών VR «εξωτερικού κόσμου» για 13 νοσηλευόμενους ασθενείς με άνοια: εφικτός και ελκυστικός
Μια πιλοτική μελέτη μονής ομάδας πριν/μετά εμβυθιστικών εμπειριών εικονικής πραγματικότητας που παραδόθηκαν σε 13 νοσηλευόμενους ασθενείς νοσοκομείου με άνοια (μέση ηλικία 73,2, εύρος δεν αναφέρεται). Οι ασθενείς χρησιμοποίησαν HTC VIVE Pro Eye HMD για πρόσβαση σε επιμελημένα περιβάλλοντα VR «εξωτερικού κόσμου» (μέρη που δεν μπορούσαν πλέον να επισκεφθούν αυτοπροσώπως). Η αξιολόγηση μεικτών μεθόδων συνδύασε ποσοτικά μέτρα πριν/μετά με ποιοτικές συνεντεύξεις. Η εμπειρία VR ήταν καλά ανεκτή και προκάλεσε θετική εμπλοκή, αν και ο μικρός σχεδιασμός μονής ομάδας χωρίς έλεγχο περιορίζει την αιτιολογική συμπερασματολογία για το θεραπευτικό όφελος.
Οι λογοθεραπευτές βλέπουν δυναμικές στη VR για γνωστικο-επικοινωνιακή εργασία μετά από ΚΕΚ - αν προχωρήσουν εκπαίδευση, οδηγίες και τεκμήρια
Μια ποιοτική μελέτη 14 λογοθεραπευτών και 3 ειδικών VR διερεύνησε στάσεις σχετικά με τη χρήση της VR με ενήλικες που έχουν γνωστικο-επικοινωνιακές δυσκολίες μετά από κρανιοεγκεφαλική κάκωση. Οι συμμετέχοντες ήταν γενικά θετικοί στη VR ως τρόπο πρόβας της πραγματικής επικοινωνίας, αλλά έθεσαν συγκεκριμένες ανησυχίες σχετικά με ασφάλεια, πρόσβαση, κόστος και απουσία κλινικών κατευθυντήριων οδηγιών.
Η εξάσκηση κοινωνικής αλληλεπίδρασης σε VR είναι αποδεκτή και εφικτή για άτομα με σχιζοφρένεια
Μελέτη σκοπιμότητας που διαπίστωσε ότι ένα πρόγραμμα κοινωνικών δεξιοτήτων βασισμένο σε VR (MASI-VR) έγινε θετικά δεκτό και ήταν πρακτικό για ενήλικες με εμπειρίες φάσματος σχιζοφρένειας, με τους συμμετέχοντες να παρουσιάζουν βελτίωση σε ορισμένους τομείς συμπτωμάτων.
Η επαγγελματική εκπαίδευση βασισμένη σε VR βελτιώνει την εκτελεστική λειτουργία μετά από τραυματική εγκεφαλική βλάβη
Σε μια τυχαιοποιημένη ελεγχόμενη δοκιμή 40 ατόμων, η επαγγελματική εκπαίδευση βασισμένη σε VR παρήγαγε σημαντικές βελτιώσεις στην εκτελεστική λειτουργία για ενήλικες με τραυματική εγκεφαλική βλάβη, υπερτερώντας ενός αντίστοιχου ψυχοεκπαιδευτικού ελέγχου.
Σενάρια κοινοτικής ζωής σε VR βελτίωσαν την προοπτική μνήμη και τις λειτουργίες μετωπιαίου λοβού σε επιζώντες εγκεφαλικής βλάβης
Μελέτη προ-δοκιμής-μετά-δοκιμής με ομάδα ελέγχου που περιλαμβάνει 37 ενήλικες με επίκτητη εγκεφαλική βλάβη, που έδειξε ότι ένα πρόγραμμα εκπαίδευσης προοπτικής μνήμης 12 συνεδριών βασισμένο σε VR παρήγαγε σημαντικά καλύτερα αποτελέσματα τόσο σε μέτρα προοπτικής μνήμης βασισμένα σε VR όσο και σε μέτρα έκβασης πραγματικής ζωής, καθώς και βελτιώσεις στις λειτουργίες μετωπιαίου λοβού και τη σημασιολογική ευχέρεια.
Μια εικονική εργασία βιβλιοθήκης ανιχνεύει διαφορές εκτελεστικής λειτουργίας μετά από TBI που οι δοκιμασίες μολυβιού-χαρτιού δεν εντοπίζουν
Μια νεοαναπτυχθείσα Εικονική Εργασία Βιβλιοθήκης αξιολόγησε επτά συνιστώσες της εκτελεστικής λειτουργίας σε 30 ενήλικες με τραυματική εγκεφαλική βλάβη και 30 αντιστοιχισμένους ελέγχους. Η ομάδα TBI είχε χειρότερη επίδοση σε πολλαπλές συνιστώσες, με την εικονική εργασία να εμφανίζει καλύτερες συσχετίσεις με τον πραγματικό κόσμο σε σχέση με τα παραδοσιακά μέτρα.
Πρώιμη μελέτη VR (n=10) - ενήλικες με ΚΕΚ ολοκλήρωσαν λιγότερες εικονικές εργασίες· η επίδοση αντιστοιχούσε στην πραγματική πολυδιεργασία
Ενήλικες με τραυματική εγκεφαλική βλάβη και αντιστοιχισμένοι ομάδα ελέγχου ολοκλήρωσαν ένα Virtual Errands Test που διαδραματιζόταν σε εικονικό πανεπιστημιακό κτίριο. Η ομάδα με TBI ολοκλήρωσε σημαντικά λιγότερες εντολές, και η εικονική επίδοση συσχετίστηκε με την επίδοση σε εντολές πραγματικού κόσμου στον ίδιο χώρο.
Δείτε το λογισμικό από κοντά
Είτε έχετε ερωτήσεις, είτε θέλετε να δείτε το λογισμικό, είτε είστε έτοιμοι να ξεκινήσετε - η βοήθεια είναι πάντα διαθέσιμη.
ΕπικοινωνίαΧωρίς δέσμευση - δείτε το λογισμικό πριν αποφασίσετε