Comunicazione cognitiva dopo lesione cerebrale
Ricerca sulla comunicazione cognitiva dopo lesione cerebrale traumatica - attenzione, funzioni esecutive e conversazione in ambienti cognitivamente impegnativi.
Le differenze cognitivo-comunicative influenzano il modo in cui le persone elaborano, organizzano ed esprimono informazioni nelle interazioni quotidiane. Queste differenze seguono comunemente un trauma cranio-encefalico, un ictus che colpisce l’emisfero destro o condizioni neurodegenerative come la demenza e la malattia di Parkinson.
La VR offre diversi potenziali vantaggi per questa popolazione. Gli ambienti virtuali possono simulare situazioni cognitivamente impegnative, come bar affollati, conversazioni con più persone o riunioni di lavoro, dove le differenze cognitivo-comunicative sono più evidenti e hanno maggiore impatto. I clinici possono regolare la complessità ambientale (rumore di fondo, numero di interlocutori, ritmo dell’interazione) per creare sfide graduate.
La letteratura più ampia sul training cognitivo fornisce evidenze di supporto: alcune meta-analisi sulla riabilitazione cognitiva basata sulla VR riportano effetti di entità moderata, in particolare per attenzione e funzioni esecutive, gli stessi processi cognitivi che sostengono la comunicazione funzionale. Sebbene le evidenze dirette sul supporto cognitivo-comunicativo basato sulla VR siano ancora in fase iniziale, la base di evidenze teoriche e adiacenti è sostanziosa.
Un risultato costante in questa letteratura è che la valutazione in ambiente virtuale può rilevare differenze nelle funzioni esecutive che i test tradizionali con carta e penna non colgono. McGeorge et al. (2001) hanno dimostrato che la prestazione in un compito di commissioni virtuali era correlata con la prestazione nel mondo reale e faceva emergere fallimenti di multitasking invisibili ai test astratti. Renison et al. (2012) hanno esteso questo lavoro con un Virtual Library Task che ha rilevato difficoltà di memoria prospettica, gestione del doppio compito e controllo dell’interferenza in adulti con trauma cranio-encefalico, comprese alcune persone i cui punteggi nei test tradizionali rientravano nei limiti di norma. Man et al. (2013) hanno fornito le evidenze di intervento più solide finora, un RCT che mostra come il training professionale basato sulla VR producesse guadagni significativi nelle funzioni esecutive rispetto a un comparatore psicoeducativo equivalente.
La ricerca in quest’area spazia tra studi di usabilità, studi di fattibilità e revisioni sistematiche, con un crescente interesse su come i visori VR di livello consumer potrebbero estendere l’intensità e la frequenza della pratica oltre quanto le sole visite in ambulatorio possano offrire.
9 studi
RCT n=100 di VR cognitiva (Beat Saber) nel TCE cronico: nullo su attenzione sostenuta; benefici su velocità, esecutive e qualità di vita
RCT a gruppi paralleli con 100 partecipanti che confronta training VR domiciliare non supervisionato (Beat Saber su Quest 2, 30 min/giorno, 5 gg/settimana, 5 settimane) contro un controllo non specifico di consulenza più libretto in TCE cronico complicato lieve-severo. L'esito primario preregistrato sull'attenzione sostenuta (CoV su CPT-3) era nullo in ogni momento. Gli esiti secondari favorivano la VR: compromesso velocità-accuratezza (RT più lunghi, meno errori), migliore esecutiva autoriferita (BRIEF-A) e qualità di vita (QOLIBRI), con efficienza inversa migliore a 16 settimane.
Uno studio di caso interdisciplinare di sette anni sulla co-progettazione di un ambiente VR immersivo della cucina per la riabilitazione logopedica e per l'invecchiamento a casa
Uno studio di caso multifase e multidisciplinare che descrive la progettazione, lo sviluppo e i test di fattibilità durati sette anni di un ambiente VR immersivo della cucina per la riabilitazione logopedica e la pratica dell'invecchiamento a casa. La collaborazione ha riunito logopedisti, interior designer (specialisti in invecchiamento a casa), programmatori VR e consulenti tecnologici. L'articolo descrive la metodologia di design thinking, lo sviluppo per fasi, le scelte infrastrutturali consapevoli di HIPAA e le lezioni per il co-sviluppo interdisciplinare della VR - piuttosto che riportare dati di esito clinico sui pazienti.
Studio pilota pre-post a singolo gruppo di esperienze 'fuori dal mondo' in VR immersiva per 13 pazienti ricoverati con demenza: praticabile, ben tollerato e qualitativamente coinvolgente
Uno studio pilota pre-post a singolo gruppo di esperienze in realtà virtuale immersiva erogate a 13 pazienti ricoverati in ospedale con demenza (età media 73,2, range non riportato; 13 donne nella scheda di Nudelman in scoping review). I pazienti hanno utilizzato un HMD HTC VIVE Pro Eye per accedere ad ambienti VR curati 'fuori dal mondo' (luoghi che non potevano più visitare di persona). Valutazione a metodi misti che combina misure quantitative pre-post con interviste qualitative. L'esperienza VR è stata ben tollerata e ha prodotto un coinvolgimento positivo, sebbene il piccolo design a singolo gruppo senza controllo limiti l'inferenza causale sui benefici terapeutici.
I logopedisti vedono potenziale nella VR per il lavoro cognitivo-comunicativo dopo un TBI - se formazione, linee guida ed evidenze seguono
Uno studio qualitativo su 14 logopedisti e 3 specialisti della VR ha esplorato gli atteggiamenti verso l'uso della VR con adulti che hanno difficoltà cognitivo-comunicative dopo un trauma cranico. I partecipanti erano ampiamente favorevoli alla VR come modo per esercitare la comunicazione nel mondo reale, ma hanno sollevato preoccupazioni concrete su sicurezza, accesso, costi e assenza di linee guida cliniche.
La pratica dell'interazione sociale in VR è accettabile e fattibile per le persone con schizofrenia
Uno studio di fattibilità che ha riscontrato che un programma di abilità sociali basato sulla VR (MASI-VR) è stato ben accolto e pratico per adulti con esperienze dello spettro schizofrenico, con partecipanti che hanno mostrato miglioramenti nei sintomi psichiatrici.
L'addestramento professionale basato sulla VR migliora le funzioni esecutive dopo un trauma cranio-encefalico
In uno studio randomizzato controllato con 40 persone, l'addestramento professionale basato sulla VR ha prodotto miglioramenti significativi delle funzioni esecutive in adulti con trauma cranio-encefalico, superando un controllo psicoeducativo abbinato.
Scenari comunitari in VR hanno migliorato la memoria prospettica e le funzioni del lobo frontale nei sopravvissuti a lesioni cerebrali
Uno studio di controllo pretest-posttest con 37 adulti con lesione cerebrale acquisita ha mostrato che un programma di training della memoria prospettica basato sulla VR di 12 sessioni ha prodotto esiti significativamente migliori nelle misure di memoria prospettica sia in VR che nella vita reale, nonché miglioramenti nelle funzioni del lobo frontale e nella fluenza semantica.
Un compito in una biblioteca virtuale rileva le differenze nelle funzioni esecutive post-TCE che i test carta-e-matita non colgono
Un Virtual Library Task di nuova concezione ha valutato sette componenti delle funzioni esecutive in 30 adulti con trauma cranio-encefalico e 30 controlli abbinati. Il gruppo TCE ha mostrato prestazioni peggiori in più componenti, con il compito virtuale che ha mostrato migliori correlazioni con il funzionamento nel mondo reale rispetto alle misure tradizionali.
Primo studio VR (n=10) - adulti con TBI hanno svolto meno commissioni virtuali; prestazione legata al multitasking reale
Adulti con trauma cranio-encefalico e controlli abbinati hanno completato un Virtual Errands Test ambientato in un edificio universitario virtuale. Il gruppo TCE ha completato significativamente meno commissioni e la prestazione virtuale ha correlato con le commissioni nel mondo reale nello stesso luogo.
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