Αφασία
Έρευνα για την υποστήριξη της επικοινωνίας σε άτομα με αφασία, συμπεριλαμβανομένης της λειτουργικής γλωσσικής εξάσκησης σε καθημερινές καταστάσεις ομιλίας.
Η εικονική πραγματικότητα έχει διερευνηθεί ως εργαλείο για την υποστήριξη της επικοινωνίας στην αφασία, όπου τα περιβάλλοντα VR προσφέρουν λειτουργική εξάσκηση που υπερβαίνει τις παραδοσιακές δραστηριότητες πάνω σε γραφείο.
Η έρευνα έχει δείξει ότι τα άτομα με αφασία μπορούν να αλληλεπιδρούν με ουσιαστικό τρόπο σε εικονικά περιβάλλοντα, εξασκώντας καθημερινές επικοινωνιακές δραστηριότητες όπως η παραγγελία σε καφετέρια, η πλοήγηση σε κοινωνικές συνομιλίες και η συμμετοχή σε ομαδικές δραστηριότητες. Αυτά τα περιβάλλοντα παρέχουν τη λειτουργική, συμφραζόμενη εξάσκηση που η έρευνα εντοπίζει με συνέπεια ως σημαντική για τη συμμετοχή στην επικοινωνία.
Το βασικό πλεονέκτημα του VR για την αφασία είναι η οικολογική εγκυρότητα: η εξάσκηση της επικοινωνίας σε συμφραζόμενα που μοιάζουν με την πραγματική ζωή, αντί σε απομονωμένες κλινικές δραστηριότητες. Οι δεξιότητες που αναπτύσσονται σε ρεαλιστικά συμφραζόμενα έχουν περισσότερες πιθανότητες να είναι χρήσιμες σε καθημερινές καταστάσεις.
Πρόσφατες εργασίες έχουν αρχίσει να συγκρίνουν απευθείας το εμβυθιστικό VR με προσεγγίσεις επιτραπέζιου υπολογιστή ή στατικών ψηφιακών μέσων, με σχεδιασμούς ενδοϋποκειμενικής σύγκρισης (within-subjects) να προσφέρουν ορισμένα από τα πιο αυστηρά στοιχεία μέχρι σήμερα ότι η εμβυθιστική εξάσκηση παράγει μετρήσιμα πλεονεκτήματα για την ανάκληση λέξεων και τη συνομιλία.
7 μελέτες
Το εμβυθιστικό VR επιτάχυνε την εκμάθηση λέξεων σε υγιείς ενήλικες, αλλά δεν υπερτέρησε μεθόδου tablet για την αφασία μετά από εγκεφαλικό
Δύο ενδο-υποκειμενικά πειράματα χρησιμοποιώντας εφαρμογή εμβυθιστικού VR εικονικής αγοράς (iVR) έναντι μιας μεθόδου tablet αντιστοιχισμένης έκθεσης (ψηφιακή στατική μάθηση, DSL). Σε 32 νευροτυπικούς Γάλλους ενήλικες που μάθαιναν σπάνιες γαλλικές λέξεις, η iVR υπερίσχυσε σημαντικά της DSL μέχρι την Ημέρα 3 (z = 4,556, p < 0,0001). Σε 16 άτομα με ήπια προς μέτρια μετα-εγκεφαλικού επεισοδίου αφασία που μάθαιναν συχνές γαλλικές λέξεις σε σχεδιασμό διασταύρωσης, και οι δύο μέθοδοι παρήγαγαν σημαντικά κέρδη μάθησης στις Ημέρες 1, 5, 12 και 19 (p < 0,001), αλλά η iVR ΔΕΝ ήταν σημαντικά καλύτερη από την DSL στην ακρίβεια (εκτίμηση 0,025, p = 0,704).
Πιλοτική ΤΕΔ (n=32, μέση ηλικία 4,8 ετών): η VR-υποβοηθούμενη θεραπεία απέφερε ευρύτερα γλωσσικά κέρδη στην αναπτυξιακή γλωσσική διαταραχή
32 παιδιά (μέση ηλικία 4,8 ετών) με αναπτυξιακή γλωσσική διαταραχή τυχαιοποιήθηκαν σε παρέμβαση λόγου υποστηριζόμενη από VR ή στη βασική φροντίδα για έξι μήνες (2 × 1-ώρη συνεδρία εβδομαδιαίως). Το σύστημα VR που χρησιμοποιήθηκε ήταν το VRRS - μια μη-εμβυθιστική πλατφόρμα οθόνης αφής 2D, όχι γυαλιά VR. Η ομάδα VR εμφάνισε βελτιώσεις εντός-ομάδας σε περισσότερους γλωσσικούς τομείς από ό,τι η ομάδα ελέγχου. Η παραμονή ήταν 100% - κανένα παιδί δεν εγκατέλειψε - ένα σήμα βιωσιμότητας που έχει σημασία για αυτήν την ηλικιακή ομάδα.
Πρώτη συστηματική ανασκόπηση της εικονικής πραγματικότητας στην αποκατάσταση της αφασίας
Η πρώτη συστηματική ανασκόπηση που συνθέτει τη βάση τεκμηρίωσης για τη χρήση εικονικής πραγματικότητας στην αποκατάσταση αφασίας. Διεξήχθη από την ομάδα Devane / Marshall / Hilari του City University of London. Δημοσιευμένη στο Disability and Rehabilitation, το εδραιωμένο κριτή ομοτίμων περιοδικό αποκατάστασης του Taylor & Francis. Η ανασκόπηση καλύπτει τύπους συστημάτων VR που χρησιμοποιήθηκαν, στόχους αποκατάστασης (ανομία, συνομιλία, κοινωνική συμμετοχή, προσοχή), μέτρα έκβασης και αποτελεσματικότητα μεταξύ των συμπεριλαμβανόμενων μελετών. Με 26+ παραπομπές και πάνω από 11.000 προβολές άρθρου έως το 2025, αυτή είναι η θεμελιώδης αναφορά σύνθεσης για εργασία VR-σε-αφασία αποκατάστασης.
Τυχαιοποιημένη δοκιμή ομαδικής κοινωνικής υποστήριξης σε εικονικό κόσμο για αφασία - σκοπιμότητα ναι, σημαντικά ποσοτικά αποτελέσματα όχι
Τυχαιοποιημένη δοκιμή σκοπιμότητας λίστας αναμονής με 34 εγγεγραμμένους (29 ολοκλήρωσαν, ποσοστό 85,3%). Άτομα με αφασία παρακολούθησαν 14 ομαδικές συνεδρίες κοινωνικής υποστήριξης EVA Park σε διάστημα 6 μηνών. Οι στόχοι σκοπιμότητας επιτεύχθηκαν: η στρατολόγηση πραγματοποιήθηκε, ποσοστό ολοκλήρωσης 85,3%, όλες οι ομάδες λειτούργησαν ως σχεδιάστηκε. Ωστόσο, δεν παρατηρήθηκε σημαντική αλλαγή σε κανένα ποσοτικό μέτρο έκβασης (ευεξία, επικοινωνία, κοινωνική σύνδεση, ποιότητα ζωής). Οι ποιοτικές αναφορές ήταν θετικές. Δοκιμή καταχωρημένη ως NCT03115268.
Η εξάσκηση συνομιλίας σε VR βοηθά τα άτομα με αφασία να επικοινωνούν πιο αποτελεσματικά
Μια πιλοτική τυχαιοποιημένη ελεγχόμενη δοκιμή με 36 άτομα με χρόνια αφασία συνέκρινε την εξάσκηση συνομιλίας σε ημι-εμβυθιστικό VR (NeuroVR 2.0 σε κυρτή οθόνη 50 ιντσών - όχι γυαλιά VR) με τη συμβατική θεραπεία επί 6 μήνες. Δεν εντοπίστηκαν σημαντικές διαφορές μεταξύ των ομάδων σε κανένα μέτρο. Η ανάλυση εντός ομάδας έδειξε ότι η ομάδα VR βελτιώθηκε σε περισσότερους τομείς, και μόνο η ομάδα VR βελτιώθηκε στην αυτοεκτίμηση και στη συναισθηματική κατάσταση/διάθεση.
Ένα διαδραστικό σύστημα παιχνιδιού βοηθά άτομα με αφασία να βελτιώσουν την εύρεση λέξης και τη λεκτική ευχέρεια
Μια ΤΕΔ διαπίστωσε ότι άτομα με αφασία που χρησιμοποίησαν ένα διαδραστικό σύστημα παιχνιδιού εμφάνισαν βελτιώσεις στην ικανότητα κατονομασίας και λεκτική ευχέρεια σε σχέση με αυτά που έλαβαν συμβατική υποστήριξη, υποδηλώνοντας ότι οι προσεγγίσεις βασισμένες σε παιχνίδι μπορούν να συμπληρώσουν την αποκατάσταση της γλώσσας.
Ένας εικονικός κόσμος δίνει σε άτομα με αφασία περισσότερες ευκαιρίες εξάσκησης επικοινωνίας
Άτομα με αφασία που πέρασαν χρόνο επικοινωνώντας σε έναν εικονικό κόσμο που ονομάζεται EVA Park έδειξαν ουσιαστικές βελτιώσεις στη λειτουργική επικοινωνία. Ωστόσο, δευτερεύοντα αποτελέσματα όπως η επικοινωνιακή αυτοπεποίθηση και η κοινωνική απομόνωση δεν παρουσίασαν σημαντική αλλαγή.
Δείτε το λογισμικό από κοντά
Είτε έχετε ερωτήσεις, είτε θέλετε να δείτε το λογισμικό, είτε είστε έτοιμοι να ξεκινήσετε - η βοήθεια είναι πάντα διαθέσιμη.
ΕπικοινωνίαΧωρίς δέσμευση - δείτε το λογισμικό πριν αποφασίσετε