Denne siden er oversatt fra engelsk. Hvis noe virker rart, bytt til engelsk for originalen. Vis på engelsk.
VR-taleøving hjemme reduserer stamming og angst
Hvordan dette er vurdert
Lite pilotprosjekt (n=5), ingen sammenligningsbetingelse, ingen langsiktig oppfølging. Design kan ikke utelukke øvingseffekter, regresjon mot gjennomsnittet eller forventning. Nyttig som evidens for gjennomførbarhet og som mal for større kontrollerte studier.
Vurderingene bruker en forenklet firenivåskala (Høy, Moderat, Lav, Svært lav), basert på GRADE working group. Les mer om hvordan studier vurderes.
Fem ungdommer og unge voksne som stammer brukte kommersielle VR-hodesett hjemme i én uke og gjennomførte gradvis mer utfordrende talescenarioer. Stammefrekvensen sank nesten til halvparten og hjertefrekvensen ble signifikant redusert.
Dette lille pilotprosjektet tyder på at et kort, gradert hjemmebasert VR-program er gjennomførbart for ungdommer og unge voksne som stammer, med selvrapporterte og fysiologiske signaler som beveget seg i en gunstig retning over én uke. Større kontrollerte studier er nødvendig før dette behandles som evidens for effekt.
Viktigste funn
- Stammefrekvensen sank fra 18,67 % til 9,71 % stammede stavelser (p < .001)
- Hjertefrekvensen sank fra 101,47 til 94,07 slag per minutt (p = .004)
- Daglige undersøkelser viste progressive forbedringer i selvrapportert angst
- Hjemmelevering ved bruk av kommersielt tilgjengelige hodesett viste seg gjennomførbart
Bakgrunn
Det meste av VR-forskning med personer som stammer har foregått i kliniske eller universitetsomgivelser med spesialutstyr. Dette begrenser den praktiske rekkevidden til VR-basert støtte. Kumar, Cecil og Tetnowski undersøkte om kommersielt tilgjengelige VR-hodesett kunne brukes hjemme for å gi meningsfull taleøving, ved å bruke et “digital tvilling”-konsept der virtuelle miljøer speiler kommunikasjonssituasjoner i virkeligheten.
Hva forskerne gjorde
Kumar, Cecil og Tetnowski ved Oklahoma State University (IRB-godkjent) ga fem ungdommer og unge voksne som stammer (4 gutter, 1 jente, alder 12-30 år) kommersielle VR-hodesett - Meta Quest 2 og Meta Quest 3 - til bruk hjemme. VR-applikasjonene ble bygget i Unity 3D (motor 2022.3.15f1) med C#-programmering. Tre progressivt utfordrende simuleringer ble utviklet og navngitt: Rocket Assembly (Lett), Bob’s Burger Palace (Middels) og Industrial Factory (Vanskelig). Deltakerne gjennomførte fem 15-20 minutters sesjoner per uke. Hjertefrekvens ble registrert via et Empatica E4-håndleddsbånd, og GoPro-kameraer ga kontekstopptak av omgivelsene. Deltakerne fylte ut daglige selvrapporteringsundersøkelser om sitt angstnivå.
Hva de fant
Stammefrekvensen sank betydelig, fra et gjennomsnitt på 18,67 % stammede stavelser ved baseline til 9,71 % ved slutten av uken - en statistisk signifikant reduksjon. Hjertefrekvensen sank også signifikant, fra 101,47 til 94,07 slag per minutt, noe som tyder på redusert fysiologisk aktivering under tale. Daglige undersøkelsessvar viste en jevn trend med avtagende selvrapportert angst gjennom uken. Alle deltakerne var i stand til å sette opp og bruke utstyret selvstendig hjemme uten tekniske vanskeligheter.
Hvorfor dette er viktig
Denne studien gir tidlig evidens for at VR-basert taleøving ikke trenger å begrenses til kliniske miljøer eller kreve dyrt spesialutstyr. Den hjemmebaserte, selvdrevne modellen kan betydelig utvide tilgangen, særlig for personer som stammer i områder med begrensede spesialisttjenester. Den progressive vanskelighetsgradstrukturen er i tråd med veletablerte prinsipper for gradert eksponering, og kombinasjonen av objektive mål (stammefrekvens, hjertefrekvens) med subjektive rapporter styrker funnene.
Begrensninger
Utvalget på fem deltakere er svært lite, og studien varte bare én uke uten langsiktig oppfølging. Det var ingen kontrollgruppe, så forbedringer kan gjenspeile øvingseffekter, tilvenning eller naturlig variasjon snarere enn VR-intervensjonen spesifikt. Generaliserbarheten til ulike aldersgrupper og stammealvorlighetsgrader er fortsatt usikker.
Implikasjoner for praksis
Kommersielt tilgjengelige VR-hodesett kan støtte hjemmebasert stammeøving gjennom graderte talescenarioer. Den progressive vanskelighetsgradmodellen tilbyr en praktisk mal for hierarkisk eksponering.
Implikasjoner for forskning
Et randomisert design med en sammenligningsbetingelse ville bidra til å skille øvingseffekter fra det VR-spesifikke bidraget. Lengre oppfølging, ulike utvalg og standardiserte protokoller for de graderte scenarioene ville alle styrke evidensgrunnlaget.
Siter denne studien
Hvis du refererer til denne studien i arbeidet ditt, er dette de kanoniske siteringsformatene:
@article{kumar2024,
author = {Kumar, T. S. and Cecil, J. and Tetnowski, J. A.},
title = {The Potential of virtual reality Digital Twins to serve as therapy approaches for stuttering},
journal = {IEEE 12th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH)},
year = {2024},
doi = {10.1109/SeGAH61285.2024.10639574},
url = {https://withvr.app/no/evidence/studies/kumar-2024}
} TY - JOUR
AU - Kumar, T. S.
AU - Cecil, J.
AU - Tetnowski, J. A.
TI - The Potential of virtual reality Digital Twins to serve as therapy approaches for stuttering
JO - IEEE 12th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH)
PY - 2024
DO - 10.1109/SeGAH61285.2024.10639574
UR - https://withvr.app/no/evidence/studies/kumar-2024
ER - Kjenner du til forskning som hører hjemme i denne kunnskapsbasen? Hvis en relevant fagfellevurdert studie ikke er oppført her, send referansen til hello@withvr.app. Kunnskapsbasen holdes oppdatert etter hvert som litteraturen vokser.
Finansiering og uavhengighet
Ingen involvering av withVR BV i finansiering, studiedesign eller forfatterskap. Sammendrag utarbeidet uavhengig av withVR basert på den publiserte artikkelen.