Bu sayfa İngilizceden çevrilmiştir. Bir şey tuhaf geliyorsa, orijinali için İngilizceye geçin. İngilizce görüntüle.
Evde VR konuşma uygulaması kekemeliği ve kaygıyı azaltıyor
Bu nasıl değerlendirildi
Küçük pilot çalışma (n=5), karşılaştırma koşulu yok, uzun vadeli takip yok. Tasarım, uygulama etkilerini, ortalamaya gerilemeyi veya beklentiyi dışlayamaz. Uygulanabilirlik kanıtı ve daha büyük kontrollü çalışmalar için şablon olarak yararlıdır.
Değerlendirmeler, GRADE working group tarafından bilgilendirilen sadeleştirilmiş dört düzeyli bir sistem (Yüksek, Orta, Düşük, Çok düşük) kullanır. Çalışmaların nasıl değerlendirildiği hakkında daha fazla bilgi edinin.
Kekemeliği olan beş ergen ve genç yetişkin, bir hafta boyunca evde ticari VR başlıkları kullanarak giderek zorlaşan konuşma senaryolarını tamamladı. Kekemelik sıklığı neredeyse yarıya düştü ve kalp atış hızı anlamlı düzeyde azaldı.
Bu küçük pilot çalışma, kısa süreli ve kademeli bir evde VR programının kekemeliği olan ergenler ve genç yetişkinler için uygulanabilir olduğunu; bir hafta içinde öz-bildirim ve fizyolojik sinyallerin olumlu yönde ilerlediğini düşündürmektedir. Bunu etki kanıtı olarak değerlendirmeden önce daha büyük kontrollü çalışmalara ihtiyaç vardır.
Temel bulgular
- Kekemelik sıklığı %18,67'den %9,71 kekeleyen heceye düştü (p < ,001)
- Kalp atış hızı 101,47'den 94,07 atım/dk'ya düştü (p = ,004)
- Günlük anketler öz-bildirilen kaygıda ilerleyici iyileşmeler gösterdi
- Ticari olarak mevcut başlıklarla evde sunum uygulanabilir olduğu kanıtlandı
Arka Plan
Kekemeliği olan bireylerle yapılan VR araştırmalarının çoğu, uzmanlaşmış ekipmanla klinik veya üniversite ortamlarında gerçekleştirilmiştir. Bu durum, VR tabanlı desteğin pratik erişimini sınırlamaktadır. Kumar, Cecil ve Tetnowski, Oklahoma State Üniversitesi’nde (IRB onaylı), ticari olarak mevcut VR başlıklarının evde anlamlı konuşma uygulaması sağlamak için kullanılıp kullanılamayacağını; sanal ortamların gerçek dünya iletişim durumlarını yansıttığı bir “dijital ikiz” kavramı aracılığıyla araştırdı.
Araştırmacılar Ne Yaptı
Kumar, Cecil ve Tetnowski, kekemeliği olan beş ergen ve genç yetişkine (4 erkek, 1 kadın, yaş 12-30) evde kullanmaları için ticari VR başlıkları - Meta Quest 2 ve Meta Quest 3 - verdi. VR uygulamaları C# programlama diliyle Unity 3D’de (motor sürümü 2022.3.15f1) geliştirildi. Kademeli üç simülasyon oluşturulup şu isimler verildi: Rocket Assembly (Kolay), Bob’s Burger Palace (Orta) ve Industrial Factory (Zor). Katılımcılar haftada beş kez 15-20 dakikalık oturumlar tamamladı. Kalp atış hızı Empatica E4 bilek bandıyla kaydedildi; GoPro kameralar çevresel bağlam kaydı sağladı. Katılımcılar kaygı düzeyleri hakkında günlük öz-bildirim anketleri doldurdu.
Ne Buldular
Kekemelik sıklığı önemli ölçüde düştü; başlangıçta ortalama %18,67 kekeleyen heceden hafta sonunda %9,71’e indi - istatistiksel olarak anlamlı bir azalma. Kalp atış hızı da anlamlı düzeyde azaldı; 101,47 atım/dk’dan 94,07 atım/dk’ya inerek konuşma sırasında fizyolojik uyarılmanın gerilediğini gösterdi. Günlük anket yanıtları, hafta boyunca azalan öz-bildirilen kaygı yönünde istikrarlı bir eğilim sergiledi. Tüm katılımcılar teknik zorluk yaşamadan evde ekipmanı bağımsız olarak kurup kullanabildiler.
Bu Neden Önemli
Bu çalışma, VR tabanlı konuşma uygulamasının klinik ortamlarla sınırlı kalması veya pahalı uzmanlaşmış donanım gerektirmesi gerekmediğine dair erken kanıtlar sunmaktadır. Evde, kendi kendine yönlendirilen model, özellikle uzman hizmetlerine erişimin sınırlı olduğu bölgelerde kekemeliği olan bireyler için erişimi önemli ölçüde genişletebilir. İlerlemeli zorluk yapısı, köklü kademeli maruziyet ilkeleriyle uyumludur; nesnel ölçümlerin (kekemelik sıklığı, kalp atış hızı) öznel raporlarla birleştirilmesi ise bulguları güçlendirmektedir.
Sınırlılıklar
Beş katılımcılık örneklem çok küçüktür ve çalışma uzun vadeli takip olmaksızın yalnızca bir hafta sürmüştür. Kontrol grubu olmadığından iyileşmeler, VR müdahalesinin özgül katkısından çok uygulama etkileri, aşinalık veya doğal değişkenliği yansıtıyor olabilir. Farklı yaş gruplarına ve kekemelik şiddetlerine genellenebilirlik belirsizliğini korumaktadır.
Uygulama için çıkarımlar
Ticari olarak mevcut VR başlıkları, kademeli konuşma senaryoları aracılığıyla evde kekemelik uygulamasını destekleyebilir. İlerlemeli zorluk modeli, hiyerarşik maruziyet için pratik bir şablon sunar.
Araştırma için çıkarımlar
Karşılaştırma koşullu randomize bir tasarım, uygulama etkilerini VR'ye özgü katkıdan ayırt etmeye yardımcı olacaktır. Uzun vadeli takip, farklı örneklemler ve kademeli senaryolar için standart protokoller kanıt tabanını güçlendirecektir.
Bu çalışmayı kaynak gösterin
Bu çalışmayı çalışmanızda kaynak gösteriyorsanız, kanonik kaynak gösterme biçimleri şunlardır:
@article{kumar2024,
author = {Kumar, T. S. and Cecil, J. and Tetnowski, J. A.},
title = {The Potential of virtual reality Digital Twins to serve as therapy approaches for stuttering},
journal = {IEEE 12th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH)},
year = {2024},
doi = {10.1109/SeGAH61285.2024.10639574},
url = {https://withvr.app/tr/evidence/studies/kumar-2024}
} TY - JOUR
AU - Kumar, T. S.
AU - Cecil, J.
AU - Tetnowski, J. A.
TI - The Potential of virtual reality Digital Twins to serve as therapy approaches for stuttering
JO - IEEE 12th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH)
PY - 2024
DO - 10.1109/SeGAH61285.2024.10639574
UR - https://withvr.app/tr/evidence/studies/kumar-2024
ER - Bu merkezde yer alması gereken bir araştırma biliyor musunuz? İlgili hakemli bir çalışma burada listelenmemişse, kaynağı hello@withvr.app adresine gönderin. Merkez, literatür büyüdükçe güncel tutulmaktadır.
Finansman ve bağımsızlık
withVR BV'nin finansman, çalışma tasarımı veya yazarlıkta hiçbir rolü yoktur. Özet, withVR tarafından yayımlanan makale kullanılarak bağımsız olarak hazırlanmıştır.