Bu sayfa İngilizceden çevrilmiştir. Bir şey tuhaf geliyorsa, orijinali için İngilizceye geçin. İngilizce görüntüle.
VR iş görüşmeleri: görüşmecinin tarzı kekemelik sıklığını etkiliyor; VR'daki %SS, klinik SSI-3 görüşmesiyle güçlü korelasyon gösteriyor
Bu nasıl değerlendirildi
Kekemeliği olan yetişkinlerde yapılan erken dönem deneysel denek-içi çalışma (23 kişi işe alındı, 20'si analiz edildi). Sanal kitle literatürünün temel taşı olmakla birlikte örneklem boyutu, VR teknolojisinin o dönemki düzeyi (640×480 çözünürlüklü VFX-3D HMD) ve örneklemdeki dört ağır kekemenin daha hafif şiddet düzeylerine kıyasla yetersiz temsil edilmesi nedeniyle kısıtlıdır. En güçlü korelasyonlar gerçek bir iş görüşmesiyle değil, ayrı bir klinik görüşme görevi (SSI-3) ile kurulmuştur; yazarlar, VR ile gerçek dünya karşılaştırmalarının ileriye yönelik çalışma olarak kaldığını açıkça belirtmektedir.
Değerlendirmeler, GRADE working group tarafından bilgilendirilen sadeleştirilmiş dört düzeyli bir sistem (Yüksek, Orta, Düşük, Çok düşük) kullanır. Çalışmaların nasıl değerlendirildiği hakkında daha fazla bilgi edinin.
Kekemeliği olan yirmi yetişkin, iki koşulda (zorlu ve destekleyici) sanal iş görüşmeleri tamamladı. %KH zorlu koşulda anlamlı biçimde daha yüksekti. Her iki VR koşulundaki %KH, ayrı bir klinik SSI-3 görüşme görevi sırasındaki %KH ile güçlü biçimde ilişkiliydi (r=0,90+). Karşılaştırma VR'a karşı klinik görüşme idi, gerçek bir iş görüşmesi DEĞİLDİ - yazarlar gerçek dünya karşılaştırmasının ileriye yönelik çalışma olduğunu açıkça belirtmektedir.
Bir sanal iş görüşmesi ortamında görüşmecinin iletişim tarzının kekemelik sıklığını etkilediğini ve VR'daki kekemelik sıklığının ayrı bir klinik görüşme görevi (SSI-3) sırasındaki kekemelik sıklığıyla güçlü biçimde ilişkilendiğini gösteren erken dönem bir deneysel çalışma (n=20 analiz edildi). Çalışma, VR pratiğinin gerçek iş görüşmelerine aktarılıp aktarılmadığını test etmemiştir.
Temel bulgular
- Kekemelik sıklığı zorlu VR iş görüşmesinde destekleyiciye kıyasla anlamlı düzeyde daha yüksekti (tek kuyruklu t = 1,72, p = 0,05, 20 katılımcının tamamında; dört ağır kekeme dışlandığında t = 2,14, p = 0,02)
- Her iki VR koşulundaki %KH, SSI-3 klinik görüşme görevi ile çok güçlü korelasyon sergiledi (zorlu VR ile SSI-3 için r = 0,904; destekleyici VR ile SSI-3 için r = 0,930) - karşılaştırma VR ile klinik görüşme arasındaydı, VR ile gerçek iş görüşmesi arasında değil
- Ortalama %KH: zorlu VR'da 8,71 (SS 8,40); destekleyici VR'da 7,55 (SS 9,07); SSI-3 görüşmesinde 8,74 (SS 6,34)
- Katılımcılar nitel görüşmelerde gerçekçi fiziksel ve duygusal tepkiler bildirdi (örn. 'Orada gerçekten orada olduğumu hissettim', 'Kekelemek konusunda korku ve kaçınma yaşadım'); bazıları sanal görüşmecinin elini sıkmak için uzandı
- Varlık hissi puanları (uyarlanmış Varlık Anketi) yeterliydi ve kekemelik şiddetiyle anlamlı korelasyon sergilemedi (r = 0,273, p = 0,25)
- Kekemelik şiddeti (SSI-3), öz değerlendirilen konuşma güveniyle (PRCS, r = 0,364, p = 0,11) ya da konuşma kaygısıyla (PRCA-24, r = -0,127, p = 0,59) anlamlı korelasyon göstermedi
Arka Plan
Tedavi kazanımlarının klinikten gerçek yaşam ortamlarına aktarılması, kekemelik terapisinde kalıcı bir sorun olmaya devam etmektedir. Danışanları gerçekten korktukları durumlara (iş görüşmeleri, sunumlar, grup toplantıları) götürmek çoğunlukla pratik değildir ve danışan gizliliğini tehlikeye atabilir. Tanıdık bir klinisyenle yürütülen rol yapma egzersizleri, yabancı biriyle yüksek riskli bir durumda konuşmanın gerçek baskısını nadiren yansıtabilmektedir. Yazarlar, sanal gerçeklik ortamlarının (VGO) bu boşluğu doldurabileceğini öne sürmektedir: terapi odası ile gerçek dünya arasında kontrol edilebilir, tekrarlanabilir ve gizliliği koruyan ara adımlar sağlayarak.
Araştırmacılar Ne Yaptı
Washington DC bölgesindeki konuşma ve işitme kliniklerinden ile kekemelik destek gruplarından yirmi üç kekemeliği olan yetişkin işe alındı. Üç kişi dışlandı (bir kayıt cihazı arızası, ağır kekemeliği olan bir katılımcının 45 dakikalık süre sınırı içinde görevleri tamamlayamaması ve bir geç varış); 20 katılımcının (6 kadın) verileri analize alındı. SSI-3’e göre kekemelik şiddeti 10 ile 43 arasındaydı (ortalama 21,65); çok hafiften ağıra uzanan bir yelpaze.
Sanal Gerçeklik İş Görüşmesi (VGİG), yazarlar tarafından Virtually Better, Inc. iş birliğiyle geliştirildi ve bir asansör, bekleme odası, koridor ile iki görüşme ofisinden oluşuyordu. Zorlu görüşme, büyük CEO ofisinde yapıldı (deri koltuklar, ahşap mobilya ve diplomalarla döşenmiş); destekleyici görüşme ise daha küçük bir insan kaynakları ofisinde gerçekleşti (metal mobilyalar). Görüşmeci davranışı koşullar arasında farklılaştırıldı: zorlu görüşmeci sözü kesti, daha hızlı konuştu (dakikada yaklaşık 320 hece), göz temasını kırdı ve yanıtlara alaycı ton ve şaşkın ifadelerle tepki verdi; destekleyici görüşmeci göz temasını sürdürdü, sözü kesmedi, “Bu görüşmede ben de kekelemiş olabilirim” diyerek kekelemesini açıkladı ve dakikada yaklaşık 270 hece hızıyla konuştu. Görüşme sırası ile görüşmeci cinsiyeti dengelendi.
Ekipman olarak Dell P-IV PC, VFX-3D başa takılan ekran (göz başına 640×480 çözünürlük), baş izleyici ve ScentPalette koku simülatörü kullanıldı (bekleme odasında kahve, CEO ofisinde deri, koridorda temizlik malzemesi kokusu). Her VR görüşmesi yaklaşık 20 dakika sürdü; toplam VR maruziyeti katılımcı başına 45 dakikayı aşmadı.
Ölçülen sonuçlar şunlardı: katılımcıların her VR görüşmesinde iki “yönetim kurulu üyesi” sorusuna verdikleri yanıtlardaki kekelenen hece yüzdesi (%KH); VR öncesinde tamamlanan SSI-3 klinik görüşme görevi sırasındaki %KH; Kişisel İletişim Kaygısı Raporu-24 (PRCA-24); Konuşmacı Olarak Güven Kişisel Raporu (PRCS); ve VR sonrası doldurulan uyarlanmış 19 maddelik Varlık Anketi (Witmer & Singer, 1998). Akıcısızlık kodlamasında değerlendiriciler arası uyum %81 olarak gerçekleşti.
Bulgular
%KH, zorlu VR görüşmesinde destekleyiciye kıyasla anlamlı düzeyde daha yüksekti (ortalama 8,71’e karşı 7,55; tek kuyruklu t = 1,72, p = 0,05; dört ağır kekeme dışlandığında t = 2,14, p = 0,02). Görüşmecinin iletişim tarzının sanal ortam içindeki kekemelik sıklığını etkilediği anlaşılmaktadır.
Her iki VR koşulundaki %KH, SSI-3 klinik görüşme görevi ile çok güçlü korelasyon sergiledi: zorlu VR ile SSI-3 için r = 0,904 (p = 0,0001) ve destekleyici VR ile SSI-3 için r = 0,930 (p = 0,0001). Yazarlar bunu “kekeleyen hece sıklığının sanal ve gerçek kişilerle yapılan görüşmelerde benzer biçimde seyrettiğinin” kanıtı olarak yorumlamaktadır. Karşılaştırma, VR ile klinik görüşme görevi arasındaydı - VR ile gerçek bir iş görüşmesi arasında değil. Makale, doğrudan VR ile gerçek dünya karşılaştırmalarının o dönemde sürmekte olan ileriye yönelik çalışmalar olduğunu açıkça belirtmektedir.
Kekemelik şiddeti, varlık hissiyle (r = 0,273, p = 0,25), konuşma güveniyle (PRCS, r = 0,364, p = 0,11) ya da konuşma kaygısıyla (PRCA-24, r = -0,127, p = 0,59) anlamlı korelasyon göstermedi. Nitel görüşme yorumları katılımcıların gerçekçi duygusal ve fiziksel tepkiler yaşadığını ortaya koydu (“Çok stresli hissettim”; “Kekelemek konusunda korku ve kaçınma yaşadım”; “Odaya girerken ellerim sinirle titriyordu”); bazıları, oturur durumdayken sanal görüşmecinin elini sıkmak için uzandı.
Bu Neden Önemli
Bu çalışma, kontrol edilebilir bir sanal iş görüşmesinin kekemeliği olan yetişkinlerde ölçülebilir ve koşula bağlı kekemelik sıklığı değişikliklerini ortaya çıkarabileceğinin ve bu sıklıkların ayrı bir klinik görüşme görevi sırasındaki kekemelikle yakından örtüştüğünün en erken ampirik göstergelerinden biriydi. Çalışma, VR’nin terapi odası ile gerçek dünya arasında bir ara adım olarak kullanılmasının önünü açmaya yardımcı oldu. VR pratiğinin gerçek iş görüşmelerine aktarıldığını kanıtlamamaktadır ve yazarlar bunu bir sonraki araştırma sorusu olarak tanımlamaktadır.
Sınırlılıklar
Yazarlar tartışma bölümünde aşağıdaki sınırlılıkları açıkça belirtmektedir:
- VR ile gerçek dünya karşılaştırması yapılmamıştır. En güçlü korelasyonlar gerçek bir iş görüşmesiyle değil, ayrı bir klinik görüşme görevi (SSI-3) ile kurulmuştur. Yazarlar, doğrudan VR ile gerçek dünya karşılaştırmalarının “sürmekte” olduğunu ancak bu makalede yer almadığını belirtmektedir.
- Ağır kekemelik yetersiz temsil edilmiştir. Analiz edilen 20 katılımcıdan yalnızca 4’ünün ağır kekemeliği vardı; yazarlar bunu ileriye yönelik öncelikli bir araştırma alanı olarak işaretlemektedir.
- Yalnızca bir konuşma durumu test edilmiştir. Yalnızca iş görüşmesi senaryosu kullanılmıştır; küçük grup sunumları ve beyin fırtınası toplantıları gibi diğer çalışma ortamı etkileşimleri planlanan ileriye yönelik geliştirmeler olarak belirtilmiştir.
- Sanal görüşmeciler sabit önceden kaydedilmiş yanıt seti içinde araştırmacı tarafından kontrol edilmiştir. Görüşmeci tepkileri klavye kısayollarıyla değiştirilebiliyordu; ancak konuşma, katılımcının söylediklerine üretici biçimde yanıt veremiyordu.
- Fizyolojik veri toplanmamıştır. Yazarlar ilerleyen çalışmalarda kalp hızı, galvanik deri tepkisi ve kortizol eklemeyi planladıklarını belirtmektedir.
- Uzun vadeli sonuçların değerlendirmesi yapılmamıştır. Çalışma koşul başına tek bir VR maruziyet seansını ölçmüştür; tekrarlanan VR pratiğinin iletişim sonuçlarını zaman içinde değiştirip değiştirmediğini ele almamaktadır.
Uygulama için çıkarımlar
Çalışma, bir klinisyenin ayrı bir klinik görüşme görevi sırasında ölçülenlerle benzer konuşmayla ilişkili yanıtları ortaya çıkarmak amacıyla sanal bir iş görüşmesini kullanabileceği önermesini desteklemektedir. VR pratiğinin gerçek iş görüşmelerine aktarıldığını kanıtlamamaktadır - yazarlar bunun ileriye yönelik bir araştırma sorusu olduğunu açıkça belirtmektedir. Değerlendirme amacıyla VR görüşmelerini kullanan klinisyenler, bunları tek bir veri kaynağı olarak ele almalı; gerçek dünya genelleme görevlerinin yerini tutan bir araç olarak değil.
Araştırma için çıkarımlar
En güçlü korelasyonlar gerçek bir iş görüşmesiyle değil, klinik SSI-3 görevi ile kurulmuştur; doğrudan VR ile gerçek dünya karşılaştırması bu çalışmada yapılmamıştır. Gelecekteki çalışmalar, ağır kekemeliği olan daha büyük örneklemler, çeşitli çalışma ortamı senaryoları, fizyolojik ölçümler ve gerçek dünya genellemesinin sistematik değerlendirmesini içermelidir.
Bunun Therapy withVR ile bağlantısı
Yukarıdaki çalışma bağımsız bir araştırmadır ve herhangi bir ürünü desteklemez. Aşağıdaki notlar, bu araştırmadaki temaların Therapy withVR'nin özellikleriyle nasıl ilişkilendiğine dair withVR'nin yorumlarıdır. Araştırma bulguları, Therapy withVR hakkında iddialar değildir.
Meeting Room Environment
Bu çalışma sanal iş görüşmelerini kullandı - Therapy withVR'nin toplantı masası ve 9 avatar pozisyonuna sahip Toplantı Odası, biçimsel görüşme senaryolarını yeniden yaratmaktadır.
Avatar Emotions
Destekleyici ve zorlu görüşmeciler 11 avatar duygusu kullanılarak oluşturulabilir - teşvik edici (Mutlu, Sakin) ile zorlu (Sıkılmış, Şaşkın, Endişeli) arasında geniş bir yelpaze.
Bu çalışmayı kaynak gösterin
Bu çalışmayı çalışmanızda kaynak gösteriyorsanız, kanonik kaynak gösterme biçimleri şunlardır:
@article{brundage2006,
author = {Brundage, S. B. and Graap, K. and Gibbons, K. F. and Ferrer, M. and Brooks, J.},
title = {Frequency of stuttering during challenging and supportive virtual reality job interviews},
journal = {Journal of Fluency Disorders},
year = {2006},
doi = {10.1016/j.jfludis.2006.08.003},
url = {https://withvr.app/tr/evidence/studies/brundage-2006}
}TY - JOUR
AU - Brundage, S. B.
AU - Graap, K.
AU - Gibbons, K. F.
AU - Ferrer, M.
AU - Brooks, J.
TI - Frequency of stuttering during challenging and supportive virtual reality job interviews
JO - Journal of Fluency Disorders
PY - 2006
DO - 10.1016/j.jfludis.2006.08.003
UR - https://withvr.app/tr/evidence/studies/brundage-2006
ER - Bu merkezde yer alması gereken bir araştırma biliyor musunuz? İlgili hakemli bir çalışma burada listelenmemişse, kaynağı hello@withvr.app adresine gönderin. Merkez, literatür büyüdükçe güncel tutulmaktadır.
Finansman ve bağımsızlık
Makalenin kendi Teşekkür bölümünden: 'Bu araştırma kısmen Virtually Better, Inc.'e verilen bir NIH hibesinin (R41 DC006970; Baş Araştırmacı: Brundage) desteğiyle yürütülmüştür.' Beş yazarın dördü Virtually Better'a bağlıydı: Kenneth Graap başkan ve CEO, Mirtha Ferrer yaratıcı direktör, Jeremy Brooks yazılım mühendisi ve Dr. Brundage Baş Araştırmacı'dır. Yalnızca Kathleen Gibbons Virtually Better'dan bağımsızdır. Bu, Evidence Hub okuyucularının makalenin iddialarını değerlendirirken göz önünde bulundurması gereken anlamlı bir mali ilişkidir. withVR BV'nin finansman, çalışma tasarımı veya yazarlık konularında herhangi bir müdahalesi yoktur. Özet, withVR tarafından yayımlanan makaleye dayanarak bağımsız olarak hazırlanmıştır.