Denne siden er oversatt fra engelsk. Hvis noe virker rart, bytt til engelsk for originalen. Vis på engelsk.
Tidlig VR-studie (n=10) - voksne med TBI fullførte færre virtuelle gjøremål enn kontroller; virtuell ytelse samsvarte med reell multitasking
Hvordan dette er vurdert
Studie med matchede kontroller og lite utvalg på tidlig VR-teknologi. Historisk viktig som en av de første vurderingene av virtuelle omgivelser som demonstrerte samtidig validitet med prestasjon i den virkelige verden. Ikke en klinisk intervensjonsstudie.
Vurderingene bruker en forenklet firenivåskala (Høy, Moderat, Lav, Svært lav), basert på GRADE working group. Les mer om hvordan studier vurderes.
Voksne med traumatisk hjerneskade og matchede kontroller gjennomførte en Virtual Errands Test plassert i en virtuell universitetsbygning. TBI-gruppen fullførte signifikant færre ærend enn kontrollene, og prestasjon på virtuelle ærend korrelerte med prestasjon på ærend i den virkelige verden på samme sted.
En tidlig demonstrasjon av at virtuelle omgivelser kan fange opp multitasking- og planleggingsvansker etter traumatisk hjerneskade på en måte som korrelerer med prestasjon i den virkelige verden. Lite utvalg og utdatert teknologi begrenser konklusjonene, men den metodologiske malen har vært innflytelsesrik for et helt felt av påfølgende forskning.
Viktigste funn
- TBI-deltakere fullførte signifikant færre virtuelle ærend enn matchede kontroller
- Prestasjon på virtuelle ærend korrelerte med prestasjon på ærend i den virkelige verden på det samme stedet
- Det virtuelle målet fanget opp multitasking-vansker som tradisjonelle tester hadde oversett
- Samtidig validitet støttet bruken av virtuelle omgivelser for vurdering av eksekutiv funksjon
Bakgrunn
I 2001 hadde virtuell virkelighet beveget seg fra en nisje-forskningskuriositet til et verktøy det var verdt å ta på alvor for klinisk vurdering, men rigorøst valideringsarbeid var fortsatt sparsomt. Tradisjonelle nevropsykologiske mål for eksekutiv funksjon - planlegging, multitasking, kognitiv fleksibilitet - hadde lenge blitt kritisert for dårlig økologisk validitet. De kunne avdekke at noe var galt, men de overså ofte den typen multitasking-feil som bare viser seg i hverdagssituasjoner. McGeorge og kolleger satte seg fore å teste om et virtuelt miljø kunne fange opp multitasking-vansker etter traumatisk hjerneskade, og om virtuell prestasjon ville korrelere med prestasjonen på den samme oppgaven i den virkelige verden.
Hva forskerne gjorde
McGeorge og kolleger ved University of Aberdeen utviklet Virtual Errands Test, plassert i en virtuell modell av Psykologisk institutt ved University of Aberdeen. Systemet kjørte på en Viglen Genie III PC (Pentium III 350MHz, 256 MB RAM) med en 35-tommers CRT-skjerm og et «Vscape interface» navigert med mus. Den virtuelle bygningen var befolket med ansatt-avatarer og flere sammenkoblede rom.
Fem pasienter med hodeskade (rekruttert fra Brain Injury Vocational Center, Rehab Scotland, Aberdeen) og fem matchede kontroller gjennomførte Virtual Errands Test. Ytterligere utfallsmål inkluderte Behavioural Assessment of the Dysexecutive Syndrome (BADS), Dysexecutive Questionnaire (DEX) informant-vurdering og Wisconsin Card Sort Test. En undergruppe av deltakerne gjennomførte deretter et parallelt sett med ærend i den virkelige Aberdeen-bygningen, noe som muliggjorde testing av samtidig validitet.
Hva de fant
Deltakere med traumatisk hjerneskade fullførte signifikant færre virtuelle ærend enn kontrollene, noe som viser at det virtuelle målet var sensitivt for forskjeller i eksekutive funksjoner. Avgjørende nok korrelerte virtuell prestasjon med prestasjon i den virkelige verden blant deltakere som gjennomførte begge versjonene - og etablerte dermed samtidig validitet for det virtuelle målet. Mønsteret av vansker - planleggingssvikt, ærend glemt under konkurrerende krav, suboptimale rutevalg - samsvarte tett med den typen hverdagsvansker som informanter rapporterte om de samme individene.
Hvorfor dette er viktig
Dette var en av de første studiene som formelt demonstrerte at virtuelle omgivelser kan fungere som økologisk valide kontekster for vurdering av eksekutiv funksjon. Den metodologiske malen - design et virtuelt miljø som speiler et virkelig sted, demonstrer at prestasjon i den virtuelle versjonen korrelerer med prestasjon i den virkelige versjonen - har formet en hel generasjon av påfølgende forskning, inkludert de større valideringsstudiene som fulgte (blant annet Renison og kollegers Virtual Library Task i 2012). For logopeder som arbeider med kognitive-kommunikasjonsutfordringer etter traumatisk hjerneskade forblir prinsippet relevant: å trene de kognitive substratene for kommunikasjon i omgivelser som tett ligner hverdagskontekster er mer egnet til å fange opp og adressere funksjonelle vansker enn abstrakte øvelser uten kontekstuell forankring.
Begrensninger
Utvalget var lite, og VR-teknologien som ble brukt i 2001 var betydelig mindre sofistikert enn dagens systemer. Enkeltsentret arbeid krever replikering, særlig på tvers av populasjoner utover de matchede gruppene som ble studert her. Studien omhandler vurdering, ikke intervensjon - om øving i virtuelle ærend-omgivelser faktisk forbedrer multitasking i hverdagen er et separat spørsmål som forutsetter intervensjonsstudier.
Implikasjoner for praksis
Virtuelle omgivelser kan fungere som økologisk valide kontekster for å vurdere multitasking og planlegging - kognitive substrater som underbygger funksjonell kommunikasjon etter traumatisk hjerneskade. Prinsippet strekker seg utover ren vurdering: tilsvarende omgivelser kan fungere som øvingskontekster der personen trener på å håndtere flere samtidige krav, noe som kan støtte rehabilitering av kognitive-kommunikative ferdigheter.
Implikasjoner for forskning
Nyere paradigmer for virtuelle ærend med større utvalg og mer oppdatert VR-teknologi har bygget videre på McGeorges metodologiske mal. Direkte utvidelse til kommunikasjonsspesifikk multitasking - håndtere flere samtaletråder, håndtere avbrytelser under arbeidsoppgaver - er en nyttig retning for videre forskning.
Hvordan dette knyttes til Therapy withVR
Studien ovenfor er uavhengig forskning og uttaler seg ikke om noe produkt. Merknadene nedenfor er kommentarer fra withVR om hvordan temaene i denne forskningen knytter seg til funksjoner i Therapy withVR. Forskningsresultatene er ikke påstander om Therapy withVR.
Cafe Environment
McGeorges paradigme for virtuelle ærend baserte seg på omgivelser som ligner hverdagslige rom - Therapy withVRs Cafe og tilsvarende miljøer tilbyr den samme økologiske validiteten for kognitive-kommunikasjons-øvelser.
Avatar Interaction Variety
Flere avatarer og oppgaver innen ett enkelt miljø gjenskaper de multitasking-kravene som denne grunnleggende studien brukte for å fange opp eksekutiv funksjon.
Siter denne studien
Hvis du refererer til denne studien i arbeidet ditt, er dette de kanoniske siteringsformatene:
@article{mcgeorge2001,
author = {McGeorge, P. and Phillips, L. H. and Crawford, J. R. and Garden, S. E. and Della Sala, S. and Milne, A. B. and Hamilton, S. and Callender, J. S.},
title = {Using virtual environments in the assessment of executive dysfunction},
journal = {Presence: Teleoperators and Virtual Environments},
year = {2001},
doi = {10.1162/1054746011470253},
url = {https://withvr.app/no/evidence/studies/mcgeorge-2001}
}TY - JOUR
AU - McGeorge, P.
AU - Phillips, L. H.
AU - Crawford, J. R.
AU - Garden, S. E.
AU - Della Sala, S.
AU - Milne, A. B.
AU - Hamilton, S.
AU - Callender, J. S.
TI - Using virtual environments in the assessment of executive dysfunction
JO - Presence: Teleoperators and Virtual Environments
PY - 2001
DO - 10.1162/1054746011470253
UR - https://withvr.app/no/evidence/studies/mcgeorge-2001
ER - Kjenner du til forskning som hører hjemme i denne kunnskapsbasen? Hvis en relevant fagfellevurdert studie ikke er oppført her, send referansen til hello@withvr.app. Kunnskapsbasen holdes oppdatert etter hvert som litteraturen vokser.
Finansiering og uavhengighet
Ingen involvering av withVR BV i finansiering, studiedesign eller forfatterskap. Sammendrag uavhengig utarbeidet av withVR basert på den publiserte artikkelen.