Cybersickness er det spørsmålet jeg får oftest når klinikere vurderer VR til logopedi. Vil klienten min føle seg uvel? Hva gjør jeg hvis det skjer? Hvor lenge kan en økt trygt vare? Er noen mer påvirket enn andre? Er det det samme som reisesyke?

Det ærlige svaret er at cybersickness er en reell vurdering som krever planlegging - ikke et hinder som bør holde VR ute av praksis. Men planleggingen betyr noe. Under følger hva forskningslitteraturen sier, hva den kliniske erfaringen tyder på, og hva jeg har lært av å jobbe med logopeder i feltet.

Hva cybersickness er, og hva det ikke er

Cybersickness er et sett med symptomer - typisk kvalme, desorientering, svimmelhet, noen ganger hodepine eller sliten i øynene - som noen opplever under eller etter bruk av VR. Den ledende forklaringen er sensorisk uoverensstemmelse: øynene ser bevegelse, men det indre øret (vestibulærsystemet) kjenner ikke tilsvarende bevegelse. Hjernen mottar motstridende signaler og responderer med ubehag. Den samme mekanismen produserer reisesyke i bil, på båt eller i fly.

Cybersickness er ikke det samme som angst, selv om noen symptomer kan overlappe. Det forårsakes ikke av å bli skremt eller av at innholdet er emosjonelt utfordrende. Det forårsakes av den visuelt-vestibulære konflikten som hodesettet skaper. Å forveksle de to fører til dårlige kliniske avgjørelser: å behandle cybersickness som angst, eller å behandle angst som cybersickness, når hver av dem krever ulik respons.

Det er heller ikke det samme som simulatorsyke, selv om litteraturen noen ganger bruker begrepene om hverandre. Simulatorsyke har historisk referert til de samme symptomene produsert av fly- eller kjøresimulatorer. Moderne bruk pleier å kalle alt sammen cybersickness når mediet er VR for forbrukermarkedet.

Hvor vanlig er det i klinisk VR

Forekomsten i forskningslitteraturen varierer mye, avhengig av hodesettet som ble brukt, innholdet som ble vist, øktlengden og hvordan forskerne spurte. Eldre studier på kablede hodesett med lavere skjermoppløsning rapporterte at en merkbar minoritet av brukerne opplevde symptomer - ofte rundt 20 til 40 prosent rapporterte noe ubehag, med mindre andeler som rapporterte symptomer alvorlige nok til å ville stoppe.

Moderne frittstående hodesett - Meta Quest 2 og 3, Pico, lignende - har redusert dette betydelig. Høyere oppdateringsfrekvens, bedre sporing, lettere vekt og forbedret optikk betyr alt sammen. De nyeste oversiktsartiklene tyder på at cybersickness er mindre vanlig med dagens forbrukermaskinvare enn den eldre litteraturen antyder, selv om det ikke er eliminert.

For kliniske VR-økter spesifikt, der innholdet typisk er statisk eller saktegående (en person som står i en virtuell kafé, for eksempel, i stedet for å fly gjennom en virtuell verden), er rapporterte rater lavere enn for innhold med rask bevegelse. Logopediske sammenhenger ligger spesielt i den lavere enden av cybersickness-risikospekteret fordi de fleste situasjonene innebærer å stå stille eller sitte og snakke.

Når det er sagt, betyr individuell variasjon mer enn populasjonsgjennomsnitt. Noen er svært mottakelige. Andre påvirkes ikke i det hele tatt, selv av innhold som plager de fleste. Planlegg for variasjon.

Hvem rammes mest

Flere faktorer er forbundet med høyere mottakelighet for cybersickness, selv om ingen er en perfekt prediktor:

For klinisk praksis er implikasjonen enkel. Å spørre en klient om tidligere reisesyke, nylige vestibulære bekymringer og migrene før en første VR-økt er et rimelig kartleggingstrinn. Det forutsier ikke perfekt, men det identifiserer personene som du bør planlegge en mer forsiktig første økt for.

Hva som hjelper å redusere det

Forskningslitteraturen samles om flere ting som hjelper:

Hva man gjør hvis det skjer

Den viktigste regelen: stopp, ta av hodesettet og la personen komme seg før dere fortsetter. Å presse seg gjennom cybersickness er en dårlig idé. Det pleier å gjøre symptomene verre og kan produsere en varig motvilje mot VR.

En typisk restitusjon ser slik ut:

Det meste av cybersickness er kortvarig og går over innen minutter når hodesettet er av. Vedvarende symptomer utover en time er uvanlig, men mulig. Hvis en person rapporterer vedvarende symptomer eller har en sterk reaksjon, er den fornuftige standarden å hoppe over VR for den økten, evaluere etterpå, og vurdere om VR er det rette mediet for akkurat den personen.

Noen vil rett og slett ikke tolerere VR. Det er greit. Det finnes andre måter å gjøre klinisk arbeid på, og et verktøy som produserer vedvarende ubehag for en bestemt person er feil verktøy for den personen. Therapy withVR inkluderer en skjermbasert modus av nettopp denne grunnen: en person som ikke kan bruke et hodesett kan likevel engasjere seg i de samme situasjonene på en bærbar PC eller et nettbrett.

Hva moderne maskinvare har endret

Hvis cybersickness-forskningen du har lest er fra før omtrent 2018, beskriver den en annen teknologigenerasjon. Kablede hodesett, lavere skjermoppløsning, lavere oppdateringsfrekvens og høyere vekt bidro alle til høyere symptomrater i den eldre litteraturen. Moderne frittstående hodesett, særlig Meta Quest 3 og lignende nåværende generasjon, er betydelig bedre på alle disse målene.

Dette betyr ikke at cybersickness er løst. Det betyr at ratene du kanskje bekymrer deg for basert på eldre studier sannsynligvis er høyere enn det du faktisk vil se i dagens praksis med dagens maskinvare. Som alltid dominerer individuell variasjon, og kartleggings- og planleggingstrinnene over gjelder fortsatt.

Cybersickness og Therapy withVR

De fleste faktorene forbundet med cybersickness i eldre forskning gjelder ikke for Therapy withVR-økter. Miljøene i Therapy withVR beveger seg ikke - personen inne i VR er stasjonær, enten sittende eller stående på samme sted, og ser seg rundt i et miljø som rendres rundt dem, men som ikke flyr eller beveger seg forbi dem. Det fjerner den enkeltstående største utløseren for visuelt-vestibulær uoverensstemmelse.

Noen andre designvalg reduserer risikoen ytterligere:

For de fleste som bruker Therapy withVR er ikke cybersickness en regelmessig bekymring. For det lille antallet som er særlig mottakelige, gjør plattformens kontrollerbarhet det enkelt å stoppe, justere og fortsette på et nivå personen kan håndtere. Den skjermbaserte modusen (uten VR) er også tilgjengelig for alle som ikke tolererer hodesettet i det hele tatt.

Praktiske oppsummeringer

Cybersickness er ikke grunnen til å unngå VR i klinisk praksis. Det er en planleggingsvurdering med en velutviklet evidensbase og et klart sett med praktiske responser. Gjort gjennomtenkt, er raten det faktisk forstyrrer økter på lav - og når det skjer, er responsen grei.

Hvis du vil se hvordan Therapy withVR håndterer kort-økt-tempo, modusen uten VR og andre cybersickness-relevante designvalg, ta kontakt.

Videre lesning