Deze pagina is vertaald uit het Engels. Als iets vreemd leest, schakel dan over naar de Engelse versie. Bekijk in het Engels.
Pilot-RCT bij jongeren die stotteren: realtime avatar-VR is geaccepteerd en wekt arousal, maar één sessie overtrof rollenspel niet
Hoe dit is beoordeeld
Pilot-RCT met gerandomiseerde toewijzing (n=12; 6 per groep), bootstrap-inferentie (10.000 resamples) passend bij kleine steekproeven, en vooraf gespecificeerde doelstellingen. Doelstelling 1 (acceptabiliteit, aanwezigheid) werd ondersteund; doelstelling 2 (fysiologische respons opwekken) werd gedeeltelijk ondersteund met een onverwachte hartslaging in beide groepen; doelstelling 3 (meerwaarde VR boven logopedisch rollenspel na één sessie) werd NIET ondersteund. Beperkingen die de zekerheid inperken: zeer kleine steekproef, één trainingssessie, twee verschillende acteur-docenten in sessie 2, retrospectieve SUDS, geen maat voor immersieve neigingen, en een relevante industrie-academische relatie - co-auteur Stephane Bouchard is adviseur van en heeft aandelen in Cliniques et Developpement In Virtuo (een VR-ontwikkelingsbedrijf), hoewel het artikel vermeldt dat dit bedrijf de omgevingen die in deze studie werden gebruikt niet heeft ontwikkeld.
Beoordelingen gebruiken een vereenvoudigd vier-niveau-schema (Hoog, Gemiddeld, Laag, Zeer laag), gebaseerd op de GRADE working group. Lees meer over hoe studies worden beoordeeld.
Pilot-RCT randomiseerde 12 kinderen en jongeren die stotteren (9-18 jr) naar een van twee trainingscondities voor een ontmoeting met een onbekende acteur-leraar: een gesprek met een fotorealistische virtuele leraar in VR, live aangestuurd door hun logopedist via facial motion capture (n=6), of face-to-face logopedist-rollenspel (n=6). Het VR-systeem werd goed geaccepteerd (hoge aanwezigheid, lage cybersickness). Huidgeleiding was verhoogd vs baseline in de VR-groep; rollenspel verhoogde zelfgerapporteerde angst meer. Een sessie overtrof rollenspel niet op zelfeffectiviteit of in-vivo angst.
Een pilot-RCT met kleine steekproef (n=12, 6 per groep) die aantoont dat een realtijds fotorealistisch VR-systeem met avatar, aangestuurd door de logopedist via gezichtsmotion capture, acceptabel en uitvoerbaar is voor adolescenten die stotteren en fysiologische arousal oproept tijdens een face-to-face gesprek. De studie toonde GEEN meerwaarde aan van één VR-sessie boven één logopedisch rollenspel voor zelfeffectiviteit of voor het verminderen van angst tijdens een daaropvolgend in-vivo gesprek. Beste interpretatie: haalbaarheidsstudie en signaal voor meersessie-onderzoek, niet als bewijs van klinische effectiviteit.
Belangrijkste bevindingen
- Systeemacceptabiliteit en aanwezigheid waren hoog: ITC-SOPI Ruimtelijke Aanwezigheid M=3,60/5 (SD=0,70), Betrokkenheid M=3,87/5 (SD=0,78), Ecologische Validiteit M=3,27/5 (SD=1,53), Negatieve Effecten M=1,58/5 (SD=0,60). IWA-items toonden: 'voelde als praten met een echte persoon' M=8,43/10, 'geoefende situaties waren relevant' M=9,29/10, 'wil dit instrument gebruiken voor stressvolle situaties' M=9,57/10
- De meeste deelnemers herkenden hun eigen logopedist NIET achter de avatar (IWA-item 2 M=2,86/10; lager is hier beter). Stemmodulatie (Clownfish Voice Changer) plus Live Link Face-bewegingsopname was effectief, behalve voor de twee oudste deelnemers (16 en 18 jaar) die de prosodie van hun logopedist herkenden (scores respectievelijk 10 en 8)
- Het huidgeleidingsniveau (SCL) van de experimentele groep was significant verhoogd ten opzichte van de baseline tijdens zowel spraakvoorbereiding als gesprek in sessie 1 (in virtuo p=0,006 en p=0,009) en sessie 2 (in vivo p<0,001 en p=0,008). De logopedisch-rollenspel-controlegroep vertoonde in GEEN enkele fase van beide sessies significante SCL-verhoging boven de baseline
- Huidgeleidingsresponsen (SCR) op specifieke angstopwekkende stimuli waren significant VAKER aanwezig in de logopedisch-rollenspelgroep dan in de VR-groep tijdens sessie 1, met name voor fronsen (t=-3,79, p<0,05) en over alle stimuli gecombineerd (t=-3,76, p<0,05). Binnen de experimentele groep waren de SCR-detectiepercentages vergelijkbaar tussen in-virtuo (sessie 1) en in-vivo (sessie 2) condities (t(4)=-1,07, p=0,35)
- De zelfgerapporteerde SUDS van de VR-groep verschilde NIET significant van de baseline tijdens het in-virtuo gesprek, terwijl de SUDS van de logopedisch-rollenspelgroep significant boven de baseline verhoogd was (p<0,001 aan het begin en het einde van het gesprek). Het groepseffect aan het einde van het gesprek was groot (d=1,35, 95% BI [-2,77, -0,67], p=0,031)
- Onverwacht DAALDE de hartslag ten opzichte van de baseline in beide groepen in de meeste fasen (bijv. experimenteel sessie 1 gesprek HR 95% BI [-9,828, -2,325], p=0,002; controle sessie 1 gesprek HR 95% BI [-6,038, -2,029], p<0,001), en RMSSD STEEG vaak - door de auteurs geïnterpreteerd als autonome aanpassing of habituatie in plaats van de voorspelde arousalstoename
- Zelfeffectiviteit verschilde NIET significant tussen groepen op enig tijdstip (alle p>0,58) en veranderde NIET significant binnen een van beide groepen van sessie 1 naar sessie 2 (experimenteel Z=-1,36, p=0,17, r=0,60; controle Z=-0,94, p=0,345, r=0,39). Matige effectgroottes binnen groepen (r=0,36-0,60) wijzen op mogelijke trends die grotere steekproeven zouden kunnen detecteren
- Één trainingssessie in een van beide condities verminderde de angst NIET tijdens het daaropvolgende in-vivo gesprek met de onbekende acteur-docent - beide groepen vertoonden verhoogde SUDS bij aanvang van het gesprek in sessie 2 (experimenteel p=0,003; controle p=0,002), die aan het einde van het gesprek terugkeerden naar bijna-baseline
Achtergrond
Stotteren bij schoolgaande kinderen en adolescenten gaat frequent gepaard met sociale angst. Iverach et al. (2016) rapporteerden dat kinderen die stotteren ongeveer zes keer meer kans hebben dan niet-stotterende leeftijdsgenoten om een sociale-angststoornis te ontwikkelen, en sociale angst in deze populatie neemt toe gedurende de adolescentie. CGT met gegradueerde blootstelling is effectief in het verminderen van sociale angst bij volwassenen die stotteren, maar weinig empirische interventies hebben zich specifiek gericht op angst bij jonge mensen die stotteren.
Blootstellingstherapie steunt traditioneel op in-vivo ervaringen of rollenspel in de spreekkamer met de clinicus. Beide benaderingen hebben beperkingen: in-vivo blootstelling is logistiek moeilijk en geeft de therapeut weinig controle over de situatie, terwijl rollenspel beperkt wordt doordat deelnemers weten dat de clinicus een vertrouwde, veilige figuur is in plaats van een vreemde. Virtuele realiteit is voorgesteld als een controleerbaar middenweg, maar de meeste VR-stotteronderzoeken tot nu toe gebruikten groeps- of publiekscenario’s (Brundage et al. 2006, 2016; Brundage & Hancock 2015; Moise-Richard et al. 2021) in plaats van naturalistisch één-op-één face-to-face gesprek, en steunden op vooraf gescripte of statisch avatargedrag in plaats van realtime dynamische reacties.
Delangle en collega’s (hetzelfde onderzoeksteam als Moise-Richard et al. 2021) beoogden twee lacunes aan te pakken: de afwezigheid van fysiologische maten in het eerdere virtuele-klassikale werk van het team, en de afwezigheid van een realtijds face-to-face VR-scenario dat de naturalistieke, wederkerige dynamiek van alledaagse gesprekken simuleert.
Wat de onderzoekers deden
Dertien kinderen en adolescenten die stotteren werden gerekruteerd uit het Marie Enfant Revalidatiecentrum (CHU Sainte-Justine), het Raymond-Dewar Instituut en private logopediepraktijken in Montreal, Quebec. Eén adolescent werd uitgesloten vanwege eerdere vergelijkbare VR-blootstelling tijdens een televisieopname, waardoor twaalf deelnemers overbleven voor de analyse (6 meisjes; leeftijden 9-18, M=13,1, SD=3,0). Allen waren professioneel gediagnosticeerd met stotteren door een gecertificeerde logopedist, waren op dat moment in therapie, en hadden minimaal drie sessies met hun eigen therapeut voltooid. Willekeurige toewijzing via een toevalsgetal-generator leverde twee gebalanceerde groepen op (n=6 per arm). Baseline-maten van sociale angst (LSAS-CA) en vertrouwen in openbare spreeksituaties (PRCS verkorte versie) toonden geen significante verschillen tussen groepen.
Het VR-systeem. Een fotorealistische virtuele docent werd gebouwd met MetaHuman en gerenderd op een Meta Quest 2 in Unreal Engine 5.03. Vanuit een aangrenzende ruimte stuurde de logopedist de avatar in realtime aan: een iPhone 11 met Live Link Face legde de lip-, mond-, oog-, wenkbrauw- en hoofdbewegingen van de therapeut vast en streemde deze naar de avatar; Clownfish Voice Changer paste een consistent mannelijk stemeffect toe (de logopedisten waren overwegend vrouwelijk, en een mannelijke avatar van ongeveer 40-50 jaar oud werd specifiek gekozen om herkenning te beperken). De logopedist zag een live spiegelweergave van het perspectief van de deelnemer op een laptop, wat dynamische verbale en non-verbale responsiviteit mogelijk maakte. Subtiele avatarlichaamsanimatie werd aangedreven door Adobe Mixamo om een onnatuurlijk statisch uiterlijk te vermijden.
Procedure. Elke deelnemer voltooide twee sessies met ongeveer twee weken tussentijd (M=12 dagen, SD=11,3, bereik 3-42). Elke sessie had drie fasen:
- Baseline - een 3 minuten durend gesprek met een onbekend onderzoeksteamlid over neutrale onderwerpen om spreekgerelateerde arousal te meten.
- Spraakvoorbereiding - een 3 minuten durende discussie over mogelijke klassenaccommodaties die de deelnemer in verband met zijn of haar stotteren zou kunnen aanvragen.
- Gesprektaak - een 5 minuten durend gesprek (M=4,7 min, SD=1,6) met de “docent” waarbij de deelnemer zijn of haar stotteren onthulde en onderhandelde over klassenaccommodaties. De docent introduceerde drie categorieën angstopwekkende stimuli, elk minstens één keer gepresenteerd: fronsen, geeuwen en gescripte ongemakkelijke zinnen (“Dat is niet eerlijk tegenover de andere studenten”, “Waarom zou ik speciale accommodaties voor u treffen?”). Logopedisten kregen instructie om minimaal 20 seconden tussen stimuli te wachten en niet twee tegelijk in te zetten.
In sessie 1 was de gesprektaak van de experimentele groep in virtuo (de eigen logopedist van de deelnemer stuurde de avatar aan vanuit de aangrenzende ruimte); die van de controlegroep was in-persoon logopedisch rollenspel. In sessie 2 (in vivo voor beide groepen) was de gesprektaak met een onbekende acteur-docent in persoon.
Maten:
- Acceptabiliteit en aanwezigheid (doelstelling 1): ITC-SOPI (44 items over Ruimtelijke Aanwezigheid, Betrokkenheid, Ecologische Validiteit, Negatieve Effecten) en een op maat gemaakte vragenlijst Interactie met Avatars (IWA).
- Fysiologische angst (doelstellingen 2 en 3): Elektrodermale activiteit (huidgeleidingsniveau SCL, huidgeleidingsrespons SCR) en elektrocardiogram (hartslag HR, hartslagvariabiliteit via RMSSD) geregistreerd met een Biopac MP36R-systeem en verwerkt met AcqKnowledge en NeuroKit2.
- Zelfgerapporteerde angst (doelstellingen 2 en 3): een aangepaste 0-10 SUDS afgenomen na baseline, na spraakvoorbereiding en retrospectief na het gesprek.
- Zelfeffectiviteit (doelstelling 3): een op maat gemaakte vragenlijst met 14 items (Cronbach’s alpha = 0,87).
Statistische analyse. Vanwege de kleine steekproef gebruikten de auteurs parametrische en niet-parametrische bootstrapresampling met 10.000 iteraties in IBM SPSS Statistics 29 en Python. Significantie werd afgeleid uit 95%-betrouwbaarheidsintervallen en bootstrap-p-waarden, met effectgroottes (Cohen’s d, Pearson’s r) gerapporteerd als aanvulling.
Wat ze vonden
Doelstelling 1 - acceptabiliteit en aanwezigheid. ITC-SOPI-subschalen gaven goede aanwezigheid aan: Ruimtelijke Aanwezigheid M=3,60 (SD=0,70), Betrokkenheid M=3,87 (SD=0,78), Ecologische Validiteit M=3,27 (SD=1,53), Negatieve Effecten M=1,58 (SD=0,60). Op de IWA voelden deelnemers dat ze met een echte persoon spraken (M=8,43/10), voelden ze NIET dat ze met hun eigen logopedist spraken (M=2,86/10), vonden ze de gesimuleerde scenario’s relevant (M=9,29/10) en wilden ze sterk toegang tot het instrument om stressvolle situaties te oefenen (M=9,57/10). De twee oudste deelnemers (16 en 18 jaar) gaven de hoogste “voelde alsof ik met mijn logopedist praatte”-scores (respectievelijk 10 en 8) en herkenden de prosodie en spreekstijl van hun logopedist ondanks stemmodulatie.
Doelstelling 2 - fysiologische en subjectieve angstresponsen. De SCL van de VR-experimentele groep was significant verhoogd boven de baseline tijdens zowel spraakvoorbereiding (sessie 1: 95% BI [0,404, 2,578], p=0,006; sessie 2: 95% BI [0,215, 0,935], p<0,001) als gesprek (sessie 1: 95% BI [0,351, 2,142], p=0,009; sessie 2: 95% BI [0,859, 4,471], p=0,008). De logopedisch-rollenspel-controlegroep vertoonde in GEEN enkele fase van beide sessies significante SCL-verhoging boven de baseline.
SCR-detectiepercentages toonden een onverwacht patroon in sessie 1: de controlegroep vertoonde significant MEER SCR’s dan de experimentele groep, met name voor fronsen (t=-3,79, p<0,05) en over alle stimuli gecombineerd (t=-3,76, p<0,05). Binnen de experimentele groep waren de SCR-detectiepercentages vergelijkbaar tussen de in-virtuo (sessie 1) en in-vivo (sessie 2) condities (t(4)=-1,07, p=0,35).
De zelfgerapporteerde SUDS toonde een duidelijke dissociatie van fysiologische arousal. In sessie 1 verschilde de SUDS van de VR-groep NIET significant van de baseline. De SUDS van de logopedisch-rollenspelgroep was significant boven de baseline verhoogd aan zowel het begin (95% BI [2,00, 4,33], p<0,001) als het einde (95% BI [2,16, 5,16], p<0,001). Het groepseffect aan het einde van het gesprek was groot (d=1,35, p=0,031). In sessie 2 vertoonden beide groepen verhoogde SUDS bij aanvang en keerden terug naar bijna-baseline aan het einde.
Doelstelling 3 - meerwaarde VR boven logopedisch rollenspel. Zelfeffectiviteit vertoonde geen statistisch significante verschillen tussen groepen op enig meetmoment (Mann-Whitney U-toetsen, alle p>0,58) en geen significante veranderingen binnen groepen van voor het gesprek in sessie 1 tot na het gesprek in sessie 2 (experimenteel Wilcoxon Z=-1,36, p=0,17, r=0,60; controle Z=-0,94, p=0,345, r=0,39). De matige effectgroottes binnen groepen (r=0,36-0,60) wijzen erop dat grotere of langere studies signalen zouden kunnen detecteren die dit pilot-onderzoek niet kon aantonen.
Waarom dit ertoe doet
Dit is de eerste studie naar stotteren die een realtijds face-to-face VR-omgeving implementeert met een fotorealistische avatar waarvan het verbale en non-verbale gedrag live door een clinicus wordt aangestuurd via gezichtsmotion capture, gecombineerd met gepaarde fysiologische en subjectieve maten. Het breidt het eerdere virtuele-klassikale werk van hetzelfde team (Moise-Richard et al. 2021) uit van groepspubliek-scenario’s naar één-op-één gesprek, en pakt de afwezigheid van fysiologische meting in die eerdere studie aan.
De centrale interpretatieve bijdrage is de dissociatie tussen verhoogde fysiologische arousal (SCL) en ongewijzigde subjectieve distress (SUDS) in de VR-conditie - een patroon dat consistent is met Langs driedelig angstmodel en met Brundage et al. (2016) bij volwassenen die stotteren. Als een toekomstig meersessie-protocol deze dissociatie betrouwbaar bevestigt, stellen de auteurs voor dat dit VR zou kunnen ondersteunen als vroeg startpunt voor vermijdende adolescenten die in-vivo blootstelling anders zouden weigeren. De auteurs zijn expliciet dat dit een gevolgtrekking is uit het dissociatiepatroon, geen aangetoond behandeleffect van deze studie.
Even belangrijk is wat de studie NIET aantoonde: één VR-trainingssessie was niet superieur aan één logopedisch rollenspel in het verminderen van angst of verbeteren van zelfeffectiviteit wanneer deelnemers vervolgens een onbekende acteur-docent tegenkwamen.
Beperkingen
De auteurs benoemen de volgende beperkingen expliciet:
- Zeer kleine steekproef. N=12, 6 per groep. Er was aanzienlijke individuele variatie in zowel waargenomen als fysiologische reacties.
- Slechts één trainingssessie. De auteurs zijn expliciet dat één sessie onvoldoende is om trainingseffecten op zelfeffectiviteit en angst te beoordelen; meersessie-protocollen zijn nodig.
- Inconsistentie van acteur-docenten in sessie 2. Twee verschillende acteurs speelden de in-vivo docent, gekozen op basis van vergelijkbare leeftijdsrange en lichaamstype, maar elk met eigen prosodische kenmerken en unieke reacties.
- Dezelfde logopedist speelde beide rollen bij deelnemers. De eigen logopedist van elke deelnemer speelde soms de avatar (experimentele groep) en soms de in-persoon rollenspelpartner (controlegroep), wat variabiliteit toevoegt aan de gegevens.
- Herkenning van logopedist door oudere deelnemers. De twee oudste deelnemers (16 en 18 jaar) herkenden de prosodie en spreekstijl van hun logopedist ondanks stemmodulatie.
- Retrospectieve SUDS-meting. SUDS werd afgenomen na het gesprek om de taak niet te onderbreken. Deelnemers die hun angst van nature reguleerden tijdens het gesprek kunnen hun piekangst retrospectief hebben onderschat.
- Geen maat voor immersieve neigingen. De Immersive Tendencies Questionnaire (Witmer & Singer, 1998) werd uitgesloten om de cognitieve belasting voor jongere deelnemers te beperken.
- Één-op-één versus groepssettings niet vergeleken. Sommige deelnemers rapporteerden lagere angst dan verwacht in één-op-één settings.
- Geen eye-tracking. Sommige kinderen leken oogcontact met de virtuele docent te vermijden; eye-tracking zou vermijdingsgedrag kwantificeren.
- Onbekende acteur in plaats van echte docent. De in-vivo sessie 2 gebruikte een onbekende acteur in plaats van de eigen docent van elke deelnemer, wat de experimentele controle verbeterde maar de persoonlijke inzet verminderde.
- Geen volledig CGT-blootstellingskader. De procedure is nauwkeuriger een “trainingssessie” dan formele blootstellingstherapie, zonder gegradueerde hiërarchie en verwachtingsschendingsframing over meerdere sessies.
- Belangenconflict te vermelden. Co-auteur Stephane Bouchard is adviseur van en heeft aandelen in Cliniques et Developpement In Virtuo, een VR-ontwikkelingsbedrijf. Het artikel vermeldt expliciet dat dit bedrijf de omgevingen die in deze studie werden gebruikt niet heeft gemaakt, maar de aandelenrelatie is een relevante achtergrondsfactor bij het beoordelen van de interpretatieve framing van het artikel.
Implicaties voor de praktijk
Voor clinici die immersieve VR overwegen voor adolescenten die stotteren: dit pilot-onderzoek ondersteunt de acceptabiliteit en haalbaarheid van een realtijds fotorealistisch VR-systeem met avatar, maar levert GEEN bewijs dat één VR-sessie de angst vermindert of de zelfeffectiviteit meer verbetert dan één logopedisch rollenspel vóór een spreektaak in de echte wereld. Het interpretatieve voorstel van de auteurs - dat verhoogde fysiologische arousal gecombineerd met ongewijzigde subjectieve distress VR een nuttig beginpunt zou kunnen maken voor vermijdende jongeren die in-vivo blootstelling zouden weigeren - is een gevolgtrekking uit het dissociatiepatroon, geen aangetoond behandeleffect van deze studie. De auteurs zijn expliciet dat VR binnen een meersessie-CGT-kader naast traditionele benaderingen dient te worden gebruikt, niet als zelfstandige eénsessie-interventie.
Implicaties voor onderzoek
Replicatie is nodig in grotere steekproeven en over meerdere trainingssessies voordat enige claim over klinische meerwaarde van VR boven logopedisch rollenspel kan worden gemaakt. Toekomstige studies zouden een gevalideerde maat voor immersieve neigingen moeten opnemen (bijv. de ITQ van Witmer & Singer), eye-tracking voor vermijdingsgedrag, vergelijking van één-op-één met groeps- of publiek-VR-scenario's, en een volledig op CGT-gebaseerd blootstellingsprotocol met verwachtingsschendingsframing en een gegradueerde sessiehiërarchie. De auteurs merken ook op dat prosodische herkenning door oudere adolescenten (16-18 jaar) van hun eigen logopedist achter de avatar nader onderzoek verdient.
Hoe dit aansluit op Therapy withVR
De bovenstaande studie is onafhankelijk onderzoek en spreekt geen oordeel uit over enig product. De onderstaande opmerkingen zijn commentaar van withVR over hoe de thema's in dit onderzoek aansluiten bij functies van Therapy withVR. De onderzoeksresultaten zijn geen claims over Therapy withVR.
Real-time clinician-controlled avatar (different platform)
Deze studie gebruikte een aangepast Unreal Engine 5.03 / MetaHuman-systeem op een Meta Quest 2, waarbij de logopedist de gezichtsuitdrukkingen van de virtuele docent in realtime aanstuurde via Live Link Face op een iPhone 11, met stemdistortie via Clownfish Voice Changer. Therapy withVR gebruikt een ander aansturingsmodel: de clinicus past omgevingsparameters, avatar-emoties en publieksgedrag aan vanuit een webapplicatie in plaats van een enkele avatar faciaal te belichamen via motion capture. Enkel redactionele parallel - het bestudeerde instrument is op maat gemaakte onderzoekssoftware, geen commercieel product.
Adjustable conversational difficulty
De studie van Delangle introduceerde gegradueerde angstopwekkende stimuli (fronsen, geeuwen, gescripte ongemakkelijke zinnen) tijdens het gesprek, waarbij de logopedist het moment van elke stimulus afstemde op de reacties van de deelnemer. De clinicuscontroles van Therapy withVR maken analoge realtime aanpassingen van avatar-emoties en gespreksdinamiek mogelijk binnen het eigen ontwerp. Enkel redactionele parallel.
Multi-session flexibility
De auteurs van Delangle merken expliciet op dat één trainingssessie onvoldoende was om effecten op zelfeffectiviteit of angstoverdracht te detecteren, en bevelen meersessie-protocollen aan binnen een volledig CGT-kader. De sessieprofielen en opgeslagen configuraties van Therapy withVR faciliteren het soort herhaalde, gegradueerde oefening waartoe meersessie-onderzoek oproept. Enkel redactionele parallel.
Citeer deze studie
Als u naar deze studie verwijst in uw werk, zijn dit de canonieke citatieformaten:
@article{delangle2026,
author = {Delangle, M. and Moise-Richard, A. and Leclercq A-L and Labbe, D. and Bouchard, S. and Andrews, S. and Menard, L.},
title = {Speaking face-to-face with a virtual avatar to reduce anxiety in students who stutter: Tool development and pilot study results},
journal = {Journal of Fluency Disorders},
year = {2026},
doi = {10.1016/j.jfludis.2026.106194},
url = {https://withvr.app/nl/evidence/studies/delangle-2026}
} TY - JOUR
AU - Delangle, M.
AU - Moise-Richard, A.
AU - Leclercq A-L
AU - Labbe, D.
AU - Bouchard, S.
AU - Andrews, S.
AU - Menard, L.
TI - Speaking face-to-face with a virtual avatar to reduce anxiety in students who stutter: Tool development and pilot study results
JO - Journal of Fluency Disorders
PY - 2026
DO - 10.1016/j.jfludis.2026.106194
UR - https://withvr.app/nl/evidence/studies/delangle-2026
ER - Kent u onderzoek dat in deze hub thuishoort? Als een relevante peer-reviewed studie hier niet vermeld staat, stuur de referentie naar hello@withvr.app. De hub wordt actueel gehouden naarmate de literatuur groeit.
Financiering & onafhankelijkheid
Uit de eigen Verklaring van Belangenconflict van het artikel: 'Stephane Bouchard is adviseur van en heeft aandelen in Cliniques et Developpement In Virtuo, dat virtuele omgevingen ontwikkelt; Cliniques et Developpement In Virtuo heeft echter de virtuele omgevingen die in deze studie zijn gebruikt niet gecreëerd. Geen van de auteurs heeft belangenconflicten te melden.' Het aandeelhouderschap van Bouchard in een commercieel VR-ontwikkelingsbedrijf is een relevante achtergrondrelatie waarvan elke lezer op de hoogte dient te zijn bij het beoordelen van de interpretatieve framing van het artikel over het therapeutische potentieel van VR, ook al is het bedrijf expliciet niet de ontwikkelaar van het hier geteste instrument. Uit de Dankbetuigingen van het artikel: 'Dit werk werd ondersteund door de Fonds de recherche du Quebec (FRQ) via het AUDACE-programma (subsidienummer 2022-AUDC-300126).' Het VR-instrument was op maat ontwikkeld door het onderzoeksteam met Unreal Engine 5.03 (Epic Games) met assets van Quixel Bridge en een MetaHuman-avatar, draaiend op een Meta Quest 2; het is geen commercieel product en is niet Therapy withVR. Geen betrokkenheid van withVR BV bij financiering, onderzoeksopzet of auteurschap. Samenvatting onafhankelijk opgesteld door withVR op basis van het gepubliceerde artikel.