Deze pagina is vertaald uit het Engels. Als iets vreemd leest, schakel dan over naar de Engelse versie. Bekijk in het Engels.
Stotteren en angstreacties in virtueel publiek komen sterk overeen met die bij een live publiek
Hoe dit is beoordeeld
Within-subjectsvergelijking bij volwassenen die stotteren (n = 10) met zeer sterke correlaties tussen virtuele en live condities. Afgewaardeerd vanwege kleine steekproefomvang en één enkele spreektaak. Dit is een fundamentele validatiestudie, invloedrijk in het veld; het vertrouwen in de kernbevinding is gegroeid naarmate later werk het patroon heeft gerepliceerd.
Beoordelingen gebruiken een vereenvoudigd vier-niveau-schema (Hoog, Gemiddeld, Laag, Zeer laag), gebaseerd op de GRADE working group. Lees meer over hoe studies worden beoordeeld.
Een fundamentele studie bij tien volwassenen die stotteren, die aantoont dat de stotterfrequentie tijdens een uitdagend virtueel publiek correleerde op Spearman rho = 0,99 met stotteren tijdens een toespraak voor live publiek, en dat anticipatoire spreekangst en zelfvertrouwen gemeten vóór de virtuele conditie sterk correleerden met dezelfde maten vóór de live conditie (rho = 0,82 respectievelijk 0,88). Het neutrale virtuele publiek correleerde ook met de live conditie, maar minder sterk (rho = 0,82 voor stotterfrequentie).
Het bewijs suggereert dat een goed ontworpen virtueel publiek communicatieve reacties kan oproepen die nauw aansluiten bij die in een live publiek, wat VR ondersteunt als een ecologisch valide oefencontext voor volwassenen die stotteren. Dit is één kleine studie en bevindingen moeten worden geïnterpreteerd naast later werk.
Belangrijkste bevindingen
- Stotterfrequentie (percentage gestotterde lettergrepen) tijdens de uitdagende virtuele publieksconditie correleerde op Spearman rho = 0,99 met de live publieksconditie (p < .001); het neutrale virtuele publiek correleerde ook significant met de live conditie op rho = 0,82 (p = .004)
- Pre-speech communicatieangst (PRCA-24) correleerde op rho = 0,82 (p < .004) tussen virtuele en live condities
- Pre-speech spreekvermogen (PRCS) correleerde op rho = 0,88 (p < .001) tussen virtuele en live condities
- Gemiddelde stotterfrequenties waren vergelijkbaar over condities heen: live publiek 2,73% gestotterde lettergrepen, neutraal virtueel publiek 2,55%, uitdagend virtueel publiek 2,86%
- Kwalitatieve opmerkingen van deelnemers beschreven een oprecht gevoel van aanwezigheid in de virtuele omgeving en het ervaren van fysieke angstreacties die consistent waren met die bij een echt publiek
Achtergrond
Een van de meest hardnekkige uitdagingen in de logopedie is het overbruggen van de kloof tussen de therapieruimte en het dagelijks leven. In-kliniek oefening voelt vaak veilig en beheersbaar, maar de echte wereld introduceert onvoorspelbaarheid, sociale druk en situaties met hoge inzet die moeilijk te repliceren zijn in een gecontroleerde setting.
Brundage en Hancock onderzochten of virtuele realiteit deze kloof kon overbruggen, specifiek of virtueel publiek dezelfde soorten communicatieve reacties (emotioneel, gedragsmatig en cognitief) oproept als een echt publiek bij volwassenen die stotteren.
Wat de onderzoekers deden
Tien volwassenen die stotteren hielden elk drie vijf minuten durende spontane speeches over twee dagen: één voor een live publiek van acht tot tien mensen en twee voor virtuele publieken via een head-mounted display (één virtueel publiek met neutraal gedrag, het andere met uitdagend gedrag zoals onoplettendheid en in slaap vallen). De volgorde van de speeches werd gebalanceerd. Spreekonderwerpen werden onmiddellijk vóór elke speech willekeurig getrokken uit een stapel kaarten, zonder voorbereidingstijd. Stotterfrequentie werd gemeten als percentage gestotterde lettergrepen. Communicatieangst werd gemeten met de Personal Report of Communication Apprehension-24 (PRCA-24) en zelfvertrouwen met de Personal Report of Confidence as a Speaker (PRCS), beide afgenomen vóór elke conditie.
Wat ze vonden
Spearman-rangordecorrelaties tussen virtuele en live condities waren sterk over alle drie de maten heen. Stotterfrequentie tijdens het uitdagende virtuele publiek correleerde nagenoeg perfect met stotteren tijdens de live publieksspeech (rho = 0,99, p < .001). Het neutrale virtuele publiek correleerde ook significant met de live publieksconditie, maar minder sterk (rho = 0,82, p = .004). Communicatieangstscores (PRCA-24) gemeten vóór het betreden van VR correleerden op rho = 0,82 (p < .004) met scores vóór de live speech. Zelfvertrouwensscores (PRCS) correleerden op rho = 0,88 (p < .001). De gemiddelde stotterfrequentie was vergelijkbaar over de drie condities (live 2,73%, neutraal virtueel 2,55%, uitdagend virtueel 2,86%).
Kwalitatieve opmerkingen van deelnemers beschreven een oprecht gevoel van aanwezigheid in de virtuele omgeving. Ze rapporteerden fysieke angstsymptomen te ervaren, zich te gedragen zoals voor een echt publiek, en het uitdagende publiek als bijzonder realistisch te ervaren. Verscheidene deelnemers merkten op dat het neutrale publiek onverwacht ongemakkelijk aanvoelde omdat de avatars staarden zonder te knipperen - wat benadrukt dat publieksgedrag, en niet publieksgrootte alleen, communicatieve reacties stuurt.
Waarom dit ertoe doet
Deze studie vestigde een cruciale basis: goed ontworpen virtuele spreeksituaties kunnen oprechte communicatieve reacties uitlokken, geen gesimuleerde. De nagenoeg perfecte correlatie tussen VR en live stotterfrequentie betekent dat logopedisten erop kunnen vertrouwen dat werk in virtuele omgevingen weerspiegelt hoe iemand in de echte wereld zou reageren.
Dit heeft significante implicaties voor de generalisatiefase van therapie, waar logopedisten realistische oefenmogelijkheden nodig hebben maar logistieke en ethische beperkingen ondervinden bij het arrangeren van scenario’s in de echte wereld. VR biedt een manier om graduele, herhaalbare en beheersbare spreeksituaties te creëren die oprecht uitdagend aanvoelen, zonder de sociale consequenties van een moeilijke echte-wereldervaring.
Beperkingen
De steekproef was klein (tien deelnemers) en beperkt tot volwassenen met milde tot matige stotterernst; de overeenkomst tussen virtuele en live settings kan anders uitvallen bij personen met ernstiger stotteren of bij adolescenten (een populatie die de auteurs opmerken niet te hebben getest). Slechts één spreekcontext (spontaan spreken in het openbaar) werd onderzocht, zodat de ecologische validiteit van andere scenario’s (gesprekken, telefoongesprekken, sollicitatiegesprekken) niet rechtstreeks werd getest. De virtuele publieken bevatten ongeveer twee keer zoveel “mensen” als het live publiek, hoewel de auteurs opmerken dat dit de bevindingen waarschijnlijk niet volledig verklaart. De studie toonde aan dat VR reacties uitlokt die correleren met levensechte equivalenten, maar testte niet of VR-gebaseerde oefening leidt tot verbeterde uitkomsten in de echte wereld. De gerapporteerde correlatiecoëfficiënten zijn maten voor de lineaire relatie tussen condities, geen equivalentiematen; gemiddelde stotterfrequenties en vragenlijstscores verschilden enigszins over condities heen, zelfs waar correlaties sterk waren.
Implicaties voor de praktijk
Omdat communicatieve reacties in VR nauw aansluiten bij die in live-settings, kunnen logopedisten virtuele publieken gebruiken als ecologisch valide oefenomgevingen. VR biedt gecontroleerde, herhaalbare en graduele spreeksituaties die de generalisatiefase van therapie ondersteunen, waarbij reële oefenmogelijkheden vaak beperkt zijn.
Implicaties voor onderzoek
Vervolgonderzoek zou baat hebben bij grotere steekproeven, een breder leeftijdsbereik, niet-Engelstalige populaties en taken buiten formele presentaties. Langetermijntransfer van virtuele oefening naar dagelijks spreken blijft een open vraag.
Hoe dit aansluit op Therapy withVR
De bovenstaande studie is onafhankelijk onderzoek en spreekt geen oordeel uit over enig product. De onderstaande opmerkingen zijn commentaar van withVR over hoe de thema's in dit onderzoek aansluiten bij functies van Therapy withVR. De onderzoeksresultaten zijn geen claims over Therapy withVR.
Auditorium Environment
Deze studie gebruikte een virtueel publiek - het Auditorium van Therapy withVR biedt 197 zitplaatsen met maximaal 6 interactieve eerste-rij-avatars, als replicatie van het spreek-in-het-openbaar-scenario dat in dit onderzoek werd gebruikt.
Real-Time Clinician Control
De correlatie tussen VR- en echte-wereldreacties betekent dat logopedisten de realtime-bediening van Therapy withVR kunnen gebruiken om oprecht uitdagende oefen-situaties te creëren vanuit hun laptop.
Eye Contact Toggle
Avatars kunnen worden ingesteld om de spreker met hun blik te volgen, waarmee de sociale druk wordt toegevoegd waarvan deze studie aantoonde dat zij authentieke communicatieve reacties oproept.
Citeer deze studie
Als u naar deze studie verwijst in uw werk, zijn dit de canonieke citatieformaten:
@article{brundage2015,
author = {Brundage, S. B. and Hancock, A. B.},
title = {Real Enough: Using Virtual Public Speaking Environments to Evoke Feelings and Behaviors Targeted in Stuttering Assessment and Treatment},
journal = {American Journal of Speech-Language Pathology},
year = {2015},
doi = {10.1044/2014_AJSLP-14-0087},
url = {https://withvr.app/nl/evidence/studies/brundage-2015}
} TY - JOUR
AU - Brundage, S. B.
AU - Hancock, A. B.
TI - Real Enough: Using Virtual Public Speaking Environments to Evoke Feelings and Behaviors Targeted in Stuttering Assessment and Treatment
JO - American Journal of Speech-Language Pathology
PY - 2015
DO - 10.1044/2014_AJSLP-14-0087
UR - https://withvr.app/nl/evidence/studies/brundage-2015
ER - Kent u onderzoek dat in deze hub thuishoort? Als een relevante peer-reviewed studie hier niet vermeld staat, stuur de referentie naar hello@withvr.app. De hub wordt actueel gehouden naarmate de literatuur groeit.
Financiering & onafhankelijkheid
Geen betrokkenheid van withVR BV bij financiering, onderzoeksopzet of auteurschap. Samenvatting onafhankelijk opgesteld door withVR op basis van het gepubliceerde artikel.