Deze pagina is vertaald uit het Engels. Als iets vreemd leest, schakel dan over naar de Engelse versie. Bekijk in het Engels.

VR-sollicitatie: interviewerstijl beïnvloedt stotterfrequentie; %SS in VR correleert sterk met %SS in klinisch SSI-3

Brundage SB et al. · 2006 · Journal of Fluency Disorders · Experimenteel · n = 20 · Volwassenen die stotteren (6V, leeftijd 20-52) · DOI
Mate van zekerheid: Lage zekerheid
Hoe dit is beoordeeld

Vroege experimentele within-subjectstudie (n=23 gerekruteerd, 20 geanalyseerd) bij volwassenen die stotteren. Fundamenteel voor de literatuur over virtueel publiek, maar beperkt door de steekproefomvang, de tijdperk van VR-technologie (VFX-3D HMD met een resolutie van 640×480), en het feit dat de vier deelnemers met ernstig stotteren in de steekproef ondervertegenwoordigd waren ten opzichte van mildere ernstgraden. De sterkste correlaties waren met een afzonderlijke klinische interviewtaak (SSI-3), niet met een echt sollicitatiegesprek; de auteurs zijn expliciet dat VR-versus-echte-wereld-vergelijkingen nog toekomstig werk betrof.

Beoordelingen gebruiken een vereenvoudigd vier-niveau-schema (Hoog, Gemiddeld, Laag, Zeer laag), gebaseerd op de GRADE working group. Lees meer over hoe studies worden beoordeeld.

Twintig volwassenen die stotteren voltooiden virtuele sollicitatiegesprekken in twee condities (uitdagend en ondersteunend). %SS was significant hoger in de uitdagende conditie. %SS in beide VR-condities correleerde sterk met %SS in een aparte klinische SSI-3 interview-taak (r=.90+). De vergelijking was VR-vs-klinisch-interview, NIET VR-vs-real-world-sollicitatie - de auteurs zijn expliciet dat real-world-vergelijking toekomstig werk was.

Klinische kernboodschap

Een vroege experimentele studie (n=20 geanalyseerd) die aantoont dat de communicatiestijl van de interviewer de stotterfrequentie beïnvloedt in een virtueel sollicitatiegesprek, en dat de stotterfrequentie in VR sterk correleert met de stotterfrequentie in een afzonderlijke klinische interviewtaak (SSI-3). De studie testte niet of VR-oefening werd overgedragen naar echte sollicitatiegesprekken.

Belangrijkste bevindingen

  • De stotterfrequentie was significant hoger tijdens het uitdagende VR-sollicitatiegesprek dan tijdens het ondersteunende (eenzijdige t = 1,72, p = 0,05 over alle 20 deelnemers; t = 2,14, p = 0,02 zonder de vier deelnemers met ernstig stotteren)
  • %SS in beide VR-condities correleerde zeer sterk met %SS tijdens het SSI-3 klinische interview (r = 0,904 voor uitdagend VR vs SSI-3; r = 0,930 voor ondersteunend VR vs SSI-3). De vergelijking betrof VR versus een klinisch interview, NIET VR versus een echt sollicitatiegesprek.
  • Gemiddeld %SS: 8,71 (SD 8,40) in uitdagend VR; 7,55 (SD 9,07) in ondersteunend VR; 8,74 (SD 6,34) in het SSI-3-interview
  • Deelnemers rapporteerden realistische fysieke en emotionele reacties in kwalitatieve debriefings (bijv. 'Ik had het gevoel dat ik er echt bij was', 'Ik voelde angst en vermijding rondom stotteren'); sommigen staken hun hand uit om de virtuele interviewer een hand te geven
  • Aanwezigheidsgevoelens (aangepaste Presence Questionnaire) waren adequaat en correleerden NIET significant met stotterernst (r = 0,273, p = 0,25)
  • Stotterernst (SSI-3) correleerde niet significant met zelfbeoordeeld spreekvermogen (PRCS, r = 0,364, p = 0,11) of spreekangst (PRCA-24, r = -0,127, p = 0,59)

Achtergrond

Generalisatie van therapiewinst vanuit de kliniek naar alledaagse omgevingen is een hardnekkige uitdaging in stottertherapie. Cliënten meenemen naar de situaties die ze daadwerkelijk vrezen (sollicitatiegesprekken, presentaties, groepsvergaderingen) is vaak onpraktisch en brengt het risico met zich mee dat de vertrouwelijkheid van de cliënt in gevaar komt. Rollenspel met een bekende logopedist weet de echte stress van spreken met een onbekende in een situatie met hoge inzet zelden te evenaren. De auteurs stellen dat virtuele realiteit-omgevingen (VREs) deze leemte kunnen opvullen door beheersbare, herhaalbare en vertrouwelijke tussenstappen te bieden tussen de therapieruimte en de echte wereld. Deze studie was erop gericht te testen of één zo’n omgeving (een virtueel sollicitatiegesprek) meetbare veranderingen in stotterfrequentie kon teweegbrengen als functie van de communicatiestijl van de interviewer.

Wat de onderzoekers deden

Drieëntwintig volwassenen die stotteren werden gerekruteerd uit spraak- en gehoorklinieken en stottersteungroepen in de regio Washington DC. Drie werden uitgesloten (één recorderdefect, één deelnemer met ernstig stotteren kon de taken niet voltooien binnen het tijdslimiet van 45 minuten, één laatkomer), waardoor 20 deelnemers (6 vrouwen) overbleven voor analyse. De stotterernst gemeten met het Stuttering Severity Instrument 3e editie (SSI-3) varieerde van 10 tot 43 (gemiddeld 21,65), van zeer mild tot ernstig.

Het virtuele sollicitatiegesprek (Virtual Reality Job Interview, VRJI) werd door de auteurs ontwikkeld in samenwerking met Virtually Better, Inc. en bestond uit een lift, een wachtkamer, een gang en twee interviewkantoren. Het uitdagende interview vond plaats in het grotere CEO-kantoor (ingericht met leren stoelen, houten meubilair en diploma’s); het ondersteunende interview in een kleinere personeelszaken-kamer (ingericht met metalen meubilair). Het interviewergedrag verschilde per conditie: de uitdagende interviewer onderbrak, sprak sneller (~320 lettergrepen per minuut), verbrak oogcontact, en reageerde op antwoorden met een sarcastische toon en gezichtsuitdrukkingen van verwarring; de ondersteunende interviewer hield oogcontact, onderbrak niet, begon met de bekendmaking “Ik stotter misschien tijdens dit interview…” en sprak met ~270 lettergrepen per minuut. De interviewvolgorde en het geslacht van de interviewer werden gebalanceerd.

Apparatuur: Dell P-IV PC, VFX-3D head-mounted display (640×480 resolutie per oog), hoofdvolger en een ScentPalette-reukstimulator (koffie in de wachtkamer, leer in het CEO-kantoor, schoonmaakmiddelen in de gang). Elk VR-interview duurde ongeveer 20 minuten; de totale tijd in VR overschreed niet 45 minuten per deelnemer. Met “hot keys” door de onderzoeker konden de reacties van de virtuele interviewer worden gevarieerd binnen een vaste set vooraf opgenomen antwoorden (de personen in de VRE waren in video geïntegreerde beelden van live acteurs).

Gemeten uitkomsten: percentage gestotterde lettergrepen (%SS, zoals gedefinieerd door Yaruss, 1997) tijdens de antwoorden van deelnemers op twee “bestuurslid”-vragen in elk VR-interview; %SS tijdens de SSI-3 klinische interviewtaak voltooid vóór VR-blootstelling; Personal Report of Communication Apprehension-24 (PRCA-24); Personal Report of Confidence as a Speaker (PRCS); en een aangepaste 19-item Presence Questionnaire (Witmer & Singer, 1998) ingevuld na VR. Interbeoordelaarsovereenstemming bij het coderen van disfluencies was 81% na oplossing.

Wat ze vonden

%SS was significant hoger in het uitdagende VR-interview dan in het ondersteunende (gemiddeld 8,71 vs 7,55; eenzijdige t = 1,72, p = 0,05 over alle 20 deelnemers; t = 2,14, p = 0,02 zonder de vier deelnemers met ernstig stotteren wier %SS 4-8 maal hoger was dan de rest van de steekproef). De communicatiestijl van de interviewer leek daarmee de stotterfrequentie in de virtuele omgeving te beïnvloeden.

%SS in beide VR-condities correleerde zeer sterk met %SS tijdens de SSI-3 klinische interviewtaak: r = 0,904 (p = 0,0001) voor uitdagend VR vs SSI-3, en r = 0,930 (p = 0,0001) voor ondersteunend VR vs SSI-3. De auteurs interpreteren dit als bewijs dat “de stotterfrequentie zich op vergelijkbare wijze gedroeg tijdens interviews met virtuele en echte mensen.” De vergelijking betrof VR versus een klinische interviewtaak, NIET VR versus een echt sollicitatiegesprek. Het artikel is expliciet dat directe VR-versus-echte-wereld-vergelijkingen op dat moment lopend toekomstig werk waren.

Stotterernst correleerde niet significant met aanwezigheidsgevoel (r = 0,273, p = 0,25), spreekvermogen (PRCS, r = 0,364, p = 0,11) of spreekangst (PRCA-24, r = -0,127, p = 0,59). Kwalitatieve debriefingopmerkingen suggereerden dat deelnemers realistische emotionele en fysieke reacties ervoeren (“Ik voelde me erg gestrest”; “Ik voelde angst en vermijding rondom stotteren”; “Toen ik naar binnen liep waren mijn handen zenuwachtig”); sommigen staken hun hand uit om de virtuele interviewer een hand te geven, ondanks dat ze gedurende het geheel zaten.

Waarom dit ertoe doet

Dit was een van de vroegste empirische demonstraties dat een beheersbaar virtueel sollicitatiegesprek meetbare, conditie-afhankelijke veranderingen in stotterfrequentie kon uitlokken bij volwassenen die stotteren, en dat die frequenties nauw aansloten bij stotteren gemeten tijdens een afzonderlijke klinische interviewtaak. Het artikel hielp de deur openen voor VR als tussenstap tussen de therapieruimte en de echte wereld. De studie toonde NIET aan dat VR-oefening wordt overgedragen naar echte sollicitatiegesprekken, en de auteurs beweren dat ook niet; zij identificeren dit als de volgende onderzoeksvraag.

Beperkingen

De auteurs signaleren de volgende beperkingen expliciet in hun discussie:

Implicaties voor de praktijk

De studie ondersteunt de stelling dat een logopedist een VR-sollicitatiegesprek kan gebruiken om spreekgerelateerde reacties op te wekken die vergelijkbaar zijn met die gemeten tijdens een afzonderlijke klinische interviewtaak. De studie toont NIET aan dat VR-oefening wordt overgedragen naar echte sollicitatiegesprekken. De auteurs zijn expliciet dat dit een toekomstige onderzoeksvraag is. Clinici die VR-interviews gebruiken voor beoordeling, dienen deze te behandelen als één gegevensbron, niet als vervanging voor generalisatietaken in de echte wereld.

Redactionele opmerkingen van withVR

Hoe dit aansluit op Therapy withVR

De bovenstaande studie is onafhankelijk onderzoek en spreekt geen oordeel uit over enig product. De onderstaande opmerkingen zijn commentaar van withVR over hoe de thema's in dit onderzoek aansluiten bij functies van Therapy withVR. De onderzoeksresultaten zijn geen claims over Therapy withVR.

Meeting Room Environment

Deze studie gebruikte virtuele sollicitatiegesprekken. De Vergaderruimte van Therapy withVR met zijn vergadertafel en 9 avatar-posities recreëert formele interviewscenario's.

Avatar Emotions

Ondersteunende versus uitdagende interviewers kunnen worden gecreëerd met 11 avatar-emoties, van bemoedigend (Blij, Kalm) tot uitdagend (Verveeld, Verward, Angstig).

Citeer deze studie

Als u naar deze studie verwijst in uw werk, zijn dit de canonieke citatieformaten:

APA 7th
Brundage, S. B., Graap, K., Gibbons, K. F., Ferrer, M., & Brooks, J. (2006). Frequency of stuttering during challenging and supportive virtual reality job interviews. Journal of Fluency Disorders. https://doi.org/10.1016/j.jfludis.2006.08.003.
AMA 11th
Brundage SB, Graap K, Gibbons KF, Ferrer M, Brooks J. Frequency of stuttering during challenging and supportive virtual reality job interviews. Journal of Fluency Disorders. 2006. doi:10.1016/j.jfludis.2006.08.003.
BibTeX
@article{brundage2006,
  author = {Brundage, S. B. and Graap, K. and Gibbons, K. F. and Ferrer, M. and Brooks, J.},
  title = {Frequency of stuttering during challenging and supportive virtual reality job interviews},
  journal = {Journal of Fluency Disorders},
  year = {2006},
  doi = {10.1016/j.jfludis.2006.08.003},
  url = {https://withvr.app/nl/evidence/studies/brundage-2006}
}
RIS
TY  - JOUR
AU  - Brundage, S. B.
AU  - Graap, K.
AU  - Gibbons, K. F.
AU  - Ferrer, M.
AU  - Brooks, J.
TI  - Frequency of stuttering during challenging and supportive virtual reality job interviews
JO  - Journal of Fluency Disorders
PY  - 2006
DO  - 10.1016/j.jfludis.2006.08.003
UR  - https://withvr.app/nl/evidence/studies/brundage-2006
ER  - 

Kent u onderzoek dat in deze hub thuishoort? Als een relevante peer-reviewed studie hier niet vermeld staat, stuur de referentie naar hello@withvr.app. De hub wordt actueel gehouden naarmate de literatuur groeit.

Financiering & onafhankelijkheid

Uit de dankbetuiging van het artikel: 'This research was supported in part by an NIH grant (R41 DC006970) to Virtually Better, Inc. (PI: Brundage).' Significante academisch-industriële relaties die in het artikel zelf worden vermeld: de virtuele realiteit sollicitatiegesprek-software (VRJI; Brundage & Graap, 2005) was een product van Virtually Better, Inc., en vier van de vijf auteurs zijn verbonden aan Virtually Better: Kenneth Graap is president en CEO van Virtually Better, Inc.; Mirtha Ferrer is creatief directeur; Jeremy Brooks is software-ingenieur bij Virtually Better, Inc.; en dr. Brundage is de hoofdonderzoeker van de NIH SBIR-subsidie die aan Virtually Better werd toegekend. Alleen Kathleen Gibbons (destijds promotiestudent aan George Washington University) is onafhankelijk van Virtually Better. Dit is een significante financiële en dienstverleningsrelatie waarvan elke lezer van de Evidence Hub op de hoogte moet zijn bij het beoordelen van de claims in het artikel. Geen betrokkenheid van withVR BV bij financiering, onderzoeksopzet of auteurschap. Samenvatting onafhankelijk opgesteld door withVR op basis van het gepubliceerde artikel.

Laatst beoordeeld: 2026-05-12 Volgende beoordeling gepland: 2027-04-21 Beoordeeld door: Gareth Walkom