Cybersickness is de vraag die ik het vaakst krijg wanneer clinici VR overwegen voor logopedie. Wordt mijn cliënt misselijk? Wat moet ik doen als dat gebeurt? Hoe lang kan een sessie veilig duren? Zijn sommige mensen er gevoeliger voor dan anderen? Is het hetzelfde als reisziekte?

Het eerlijke antwoord is dat cybersickness een reële overweging is die planning vereist - niet een dealbreaker die VR uit de praktijk moet houden. Maar de planning doet ertoe. Hieronder vat ik samen wat de onderzoeksliteratuur zegt, wat de klinische ervaring suggereert en wat ik heb geleerd uit het werken met logopedisten in het veld.

Wat cybersickness wel en niet is

Cybersickness is een verzameling symptomen - meestal misselijkheid, desoriëntatie, duizeligheid, soms hoofdpijn of vermoeide ogen - die sommige mensen ervaren tijdens of na het gebruik van VR. De meest gangbare verklaring is een sensorische mismatch: de ogen zien beweging, maar het binnenoor (het vestibulaire systeem) voelt geen bijpassende beweging. De hersenen ontvangen tegenstrijdige signalen en reageren met onbehagen. Hetzelfde mechanisme veroorzaakt reisziekte in auto’s, op boten of in vliegtuigen.

Cybersickness is niet hetzelfde als angst, ook al kunnen sommige symptomen overlappen. Het wordt niet veroorzaakt door schrik of doordat de inhoud emotioneel uitdagend is. Het wordt veroorzaakt door de visueel-vestibulaire mismatch die de headset creëert. Wie de twee verwart, neemt slechte klinische beslissingen: cybersickness behandelen als angst, of angst behandelen als cybersickness, terwijl elk een ander antwoord vraagt.

Het is ook niet hetzelfde als simulator sickness, hoewel de literatuur de termen soms door elkaar gebruikt. Simulator sickness verwijst van oudsher naar dezelfde symptomen veroorzaakt door vlieg- of rijsimulatoren. In modern gebruik wordt het meestal allemaal cybersickness genoemd wanneer het medium consumenten-VR is.

Hoe vaak komt het voor in klinische VR

De prevalentiecijfers in de onderzoeksliteratuur lopen sterk uiteen, afhankelijk van de gebruikte headset, de getoonde inhoud, de sessieduur en hoe onderzoekers het navragen. Oudere studies met bekabelde headsets met lagere displayresoluties rapporteerden dat een merkbare minderheid van de gebruikers symptomen ervoer - vaak rond 20 tot 40 procent die enige hinder rapporteerde, met kleinere percentages die symptomen rapporteerden die ernstig genoeg waren om te willen stoppen.

Moderne stand-alone headsets - Meta Quest 2 en 3, Pico en vergelijkbare apparaten - hebben dit aanzienlijk verminderd. Hogere refreshrates, betere tracking, lichter gewicht en verbeterde optiek dragen allemaal bij. De meest recente reviews suggereren dat cybersickness met de huidige consumentenhardware minder vaak voorkomt dan de oudere literatuur impliceert, hoewel het niet is uitgeroeid.

Voor specifiek klinische VR-sessies, waar de inhoud doorgaans statisch of langzaam is (een persoon die in een virtueel café staat, bijvoorbeeld, in plaats van door een virtuele wereld te vliegen), liggen de gerapporteerde percentages lager dan bij snelle bewegingsinhoud. Logopedische contexten zitten in het bijzonder aan de lage kant van het cybersickness-risicospectrum, omdat de meeste situaties bestaan uit stilstaan of zitten en praten.

Dat gezegd hebbende, individuele variatie weegt zwaarder dan populatiegemiddelden. Sommige mensen zijn zeer gevoelig. Anderen ondervinden zelfs geen last van inhoud die de meeste mensen wel hindert. Plan voor variatie.

Wie krijgt er het meest mee te maken

Verschillende factoren worden in verband gebracht met een hogere gevoeligheid voor cybersickness, hoewel geen enkele een perfecte voorspeller is:

Voor de klinische praktijk is de implicatie eenvoudig. Een cliënt vragen naar de voorgeschiedenis van reisziekte, recente vestibulaire klachten en migraine voorafgaand aan een eerste VR-sessie is een redelijke screeningstap. Het voorspelt niet perfect, maar identificeert wel de mensen voor wie u een voorzichtigere eerste sessie zou moeten plannen.

Wat helpt om het te verminderen

De onderzoeksliteratuur convergeert naar verschillende factoren die helpen:

Wat te doen als het zich voordoet

De belangrijkste regel: stop, zet de headset af en laat de persoon herstellen voordat u doorgaat. Doorzetten met cybersickness is een slecht idee. Het verergert de symptomen meestal en kan een blijvende afkeer van VR veroorzaken.

Een typisch herstel ziet er zo uit:

De meeste cybersickness is van korte duur en lost binnen enkele minuten op zodra de headset af is. Aanhoudende symptomen langer dan een uur zijn ongebruikelijk maar mogelijk. Als een persoon aanhoudende symptomen rapporteert of een sterke reactie heeft, is het verstandig om die sessie VR over te slaan, na te bespreken en te overwegen of VR het juiste medium is voor die specifieke persoon.

Sommige mensen verdragen VR simpelweg niet. Dat is prima. Er zijn andere manieren om klinisch werk te doen, en een tool die voor een bepaalde persoon aanhoudend ongemak veroorzaakt, is voor die persoon de verkeerde tool. Therapy withVR bevat juist daarom een schermgebaseerde modus: iemand die geen headset kan gebruiken, kan nog steeds met dezelfde situaties werken op een laptop of tablet.

Wat moderne hardware heeft veranderd

Als het cybersickness-onderzoek dat u heeft gelezen van vóór ongeveer 2018 dateert, beschrijft het een andere technologische generatie. Bekabelde headsets, lagere displayresoluties, lagere refreshrates en zwaarder gewicht droegen allemaal bij aan hogere symptoomcijfers in de oudere literatuur. Moderne stand-alone headsets, met name de Meta Quest 3 en vergelijkbare apparaten van de huidige generatie, zijn op al deze punten aanzienlijk beter.

Dit betekent niet dat cybersickness is opgelost. Het betekent dat de cijfers waar u zich op basis van oudere studies misschien zorgen over maakt waarschijnlijk hoger zijn dan wat u in de huidige praktijk met de huidige hardware daadwerkelijk zult zien. Zoals altijd domineert individuele variatie, en de hierboven genoemde screenings- en planningsstappen blijven van toepassing.

Cybersickness en Therapy withVR

De meeste factoren die in oudere onderzoeken werden geassocieerd met cybersickness zijn niet van toepassing op Therapy withVR-sessies. De omgevingen in Therapy withVR bewegen niet - de persoon in VR staat stil, zit of staat op dezelfde plek en kijkt rond in een omgeving die om hen heen wordt gerenderd, maar niet voorbij hen vliegt of beweegt. Dat verwijdert de grootste enkelvoudige trigger voor visueel-vestibulaire mismatch.

Een paar andere ontwerpkeuzes verlagen het risico verder:

Voor de meeste mensen die Therapy withVR gebruiken, is cybersickness geen reguliere zorg. Voor het kleine aantal dat bijzonder gevoelig is, maakt de regelbaarheid van het platform het eenvoudig om te stoppen, aan te passen en door te gaan op een niveau dat de persoon aankan. De schermgebaseerde modus (zonder VR) is ook beschikbaar voor iedereen die de headset helemaal niet verdraagt.

Praktische aandachtspunten

Cybersickness is geen reden om VR in de klinische praktijk te vermijden. Het is een planningsoverweging met een goed ontwikkelde evidence base en een duidelijke set praktische antwoorden. Bij doordachte uitvoering is het percentage waarmee het sessies daadwerkelijk verstoort laag - en als het zich voordoet, is het antwoord eenvoudig.

Wilt u zien hoe Therapy withVR omgaat met korte sessieduur, de modus zonder VR en andere ontwerpkeuzes die relevant zijn voor cybersickness, neem dan contact op.

Verder lezen