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Studio mixed-methods sull'accettazione, le barriere e i facilitatori di 15 logopedisti nell'uso di un ambiente VR immersivo di una cucina per la riabilitazione della comunicazione
Come è stato valutato
Design mixed-methods pre-specificato con 15 partecipanti SLP - piccolo ma adeguato per la saturazione tematica nel lavoro qualitativo. Sottoposto a peer review su Disability and Rehabilitation (Taylor & Francis, rivista riabilitativa peer-reviewed consolidata). Lo studio utilizza la System Usability Scale validata e le misure di mal di movimento insieme a interviste semi-strutturate. Limiti: reclutamento monosito (Australia, University of Queensland), singolo scenario VR (cucina), valutazione in singola sessione - quindi i risultati sull'accettabilità potrebbero non generalizzarsi all'uso clinico a lungo termine o a diversi scenari VR.
Le valutazioni utilizzano uno schema semplificato a quattro livelli (Alta, Moderata, Bassa, Molto bassa), basato sul GRADE working group. Scopri di più su come vengono valutati gli studi.
Quindici logopedisti hanno partecipato ad attività comunicative della vita quotidiana all'interno di un ambiente VR immersivo di una cucina, quindi hanno completato sondaggi sull'usabilità del sistema e sul mal di movimento più interviste semi-strutturate. L'usabilità del sistema era media; il mal di movimento era basso. L'analisi qualitativa ha identificato cinque temi - atteggiamento verso la VR nella riabilitazione della comunicazione, utilità percepita, facilità d'uso percepita, intenzione d'uso e barriere e facilitatori dell'adozione clinica. Gli SLP erano ampiamente positivi sul potenziale della VR come strumento di riabilitazione comunicativa ecologicamente valido, pur identificando barriere reali all'implementazione.
Uno studio mixed-methods peer-reviewed che mostra che i logopedisti sono ampiamente positivi sull'uso della VR immersiva per la riabilitazione della comunicazione - valutando l'usabilità del sistema come media e riportando un basso mal di movimento dopo l'uso pratico - pur identificando barriere concrete all'adozione clinica. Evidenza utile per i team di prodotto che progettano la VR per la logopedia, per i team di approvvigionamento che valutano la prontezza dei clinici e per i clinici che argomentano agli amministratori che la VR è un adiuvante credibile. NON misura gli esiti dei pazienti - questo è uno studio sull'accettazione del clinico.
Risultati principali
- 15 logopedisti hanno partecipato ad attività comunicative tipiche della vita quotidiana all'interno di un ambiente VR immersivo di una cucina, quindi hanno completato sondaggi sull'usabilità del sistema e sul mal di movimento più interviste semi-strutturate
- I punteggi della System Usability Scale (SUS) erano medi - la VR era praticabile ma non senza sforzo per i clinici al primo contatto
- I sintomi di mal di movimento erano bassi dopo l'interazione con il sistema VR - affrontando una preoccupazione di lunga data nel dispiegamento clinico della VR
- L'analisi qualitativa ha identificato cinque temi: atteggiamento verso la VR nella riabilitazione della comunicazione, utilità percepita, facilità d'uso percepita, intenzione d'uso e barriere e facilitatori dell'adozione clinica
- Gli SLP erano ampiamente positivi sulle affordance di validità ecologica della VR - la capacità di simulare ambienti arricchiti ed ecologicamente validi in cui la stimolazione sensoriale può essere controllata
- Le barriere all'adozione clinica identificate includevano il tempo di formazione, costo e logistica dell'hardware, limitazioni della libreria di scenari e integrazione del flusso di lavoro clinico
- Il sistema VR utilizzato era un ambiente cucina immersivo personalizzato, NON Therapy withVR
Contesto
I logopedisti che lavorano nella riabilitazione della comunicazione affrontano da lungo tempo un gap di traslazione: il role-play in clinica non può replicare gli ambienti ecologicamente validi in cui i loro clienti hanno bisogno di funzionare. La VR immersiva è stata proposta come modo per colmare quel gap. Tuttavia, la letteratura sull’adozione clinica della VR nella riabilitazione comunicativa è esigua - la maggior parte del lavoro VR-per-SLP si concentra sugli esiti dei pazienti, non sul fatto che i clinici trovino effettivamente la tecnologia praticabile, utile e con intenzione d’uso. Senza evidenze sull’accettazione del clinico, gli scenari VR possono essere sviluppati ma non dispiegati.
Cosa hanno fatto i ricercatori
15 logopedisti sono stati reclutati e invitati a partecipare ad attività comunicative della vita quotidiana all’interno di un ambiente VR immersivo di una cucina. Dopo l’esposizione alla VR, i partecipanti hanno completato misure strutturate (System Usability Scale, inventario dei sintomi di mal di movimento) e interviste semi-strutturate. Le trascrizioni delle interviste sono state analizzate tematicamente.
Cosa hanno trovato
- System Usability Scale (SUS): punteggi medi - la VR era praticabile ma non senza sforzo per gli SLP al primo contatto.
- Mal di movimento: i sintomi erano bassi - affrontando una preoccupazione di lunga data nella VR clinica.
- Cinque temi qualitativi sono emersi: atteggiamento verso la VR nella riabilitazione comunicativa; utilità percepita; facilità d’uso percepita; intenzione d’uso; barriere e facilitatori dell’adozione clinica.
- Gli SLP erano ampiamente positivi sulle affordance di validità ecologica della VR e sulla capacità di controllare la stimolazione sensoriale come necessario.
- Barriere all’adozione clinica identificate: tempo di formazione, costo e logistica dell’hardware, limitazioni della libreria di scenari, integrazione del flusso di lavoro.
Perché è importante
Per i team di prodotto, i team di approvvigionamento e i clinici che prendono decisioni di adozione, questo articolo offre una base di evidenze peer-reviewed sull’accettazione del clinico specificamente. I risultati si mappano in modo pulito sui blocchi di adozione su cui i team di prodotto possono progettare (tempo di formazione, ampiezza degli scenari, integrazione del flusso di lavoro) e sull’orientamento delle aspettative per l’approvvigionamento (usabilità media al primo contatto, non eccellente). Per i clinici che vogliono argomentare agli amministratori che la VR è professionalmente accettata, questo articolo fornisce un supporto pubblicato.
Limitazioni
- Campione monosito australiano (University of Queensland) - la generalizzazione ad altri contesti normativi e clinici (Medicare USA, NHS, sistemi SLT europei) non è direttamente stabilita.
- Singolo scenario VR (cucina) - l’accettabilità di altri tipi di scenario (comunicazione sociale, voce, articolazione) non è stata testata.
- Valutazione in singola sessione - risultati di accettazione, tempo di formazione e integrazione a lungo termine richiederebbero un follow-up longitudinale.
- 15 SLP - ragionevole per la saturazione qualitativa ma piccolo per l’inferenza quantitativa sull’usabilità.
- Un autore ha affiliazione industriale (Katana Simulations) - i lettori dovrebbero soppesare questo quando interpretano gli inquadramenti positivi della VR.
- Nessun esito sui pazienti misurato - questo è solo uno studio sull’accettazione del clinico.
Implicazioni per la pratica
Per i team di prodotto che progettano la VR per la logopedia, i temi di questo studio si mappano direttamente sui blocchi di adozione su cui vale la pena progettare: tempo di formazione, logistica dell'hardware, ampiezza della libreria di scenari e integrazione del flusso di lavoro. Per i team di approvvigionamento, fornisce evidenze peer-reviewed che i clinici al primo contatto valutano l'usabilità della VR come media piuttosto che eccellente - un utile orientamento delle aspettative. Per i clinici che argomentano agli amministratori che la VR è un adiuvante credibile per la riabilitazione comunicativa, questo articolo offre evidenze di livello societario professionale dell'apertura dei clinici insieme a un riconoscimento onesto degli ostacoli pratici. Nota: lo studio non misura gli esiti dei pazienti. Non citarlo come evidenza di efficacia.
Cita questo studio
Se citi questo studio nel tuo lavoro, questi sono i formati di citazione canonici:
@article{vaezipour2022,
author = {Vaezipour, A. and Aldridge, D. and Koenig, S. and Theodoros, D. and Russell, T.},
title = {'It's really exciting to think where it could go': a mixed-method investigation of clinician acceptance, barriers and enablers of virtual reality technology in communication rehabilitation},
journal = {Disability and Rehabilitation},
year = {2022},
doi = {10.1080/09638288.2021.1895333},
url = {https://withvr.app/it/evidence/studies/vaezipour-2022}
}TY - JOUR
AU - Vaezipour, A.
AU - Aldridge, D.
AU - Koenig, S.
AU - Theodoros, D.
AU - Russell, T.
TI - 'It's really exciting to think where it could go': a mixed-method investigation of clinician acceptance, barriers and enablers of virtual reality technology in communication rehabilitation
JO - Disability and Rehabilitation
PY - 2022
DO - 10.1080/09638288.2021.1895333
UR - https://withvr.app/it/evidence/studies/vaezipour-2022
ER - Conosci ricerche che dovrebbero essere in questa base? Se uno studio peer-reviewed rilevante non è elencato qui, invia il riferimento a hello@withvr.app. La base è mantenuta aggiornata man mano che la letteratura cresce.
Finanziamento e indipendenza
Affiliazioni: RECOVER Injury Research Centre, Faculty of Health and Behavioural Sciences, The University of Queensland, Brisbane, Australia. Un autore (Sebastian Koenig) è affiliato con Katana Simulations Pty Ltd (Adelaide, Australia) - questa è un'affiliazione industriale significativa di cui i lettori dovrebbero essere consapevoli quando valutano l'articolo. Specifiche fonti di finanziamento non estratte nell'estratto dell'abstract disponibile per questa sintesi. Nessun coinvolgimento di withVR BV nel finanziamento, nella progettazione dello studio o nell'autorialità. Sintesi preparata in modo indipendente da withVR utilizzando l'articolo peer-reviewed pubblicato. L'ambiente VR di una cucina utilizzato nello studio NON è Therapy withVR o Research withVR; è un sistema VR immersivo personalizzato.