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Prima scoping review sulla VR immersiva in logopedia che mappa due decenni di ricerca
Come è stato valutato
Scoping review conforme a PRISMA-ScR condotta da un team accademico indipendente alla Syracuse University, basata su cinque database e una strategia di ricerca assistita dall'apprendimento automatico litsearchr. Sintetizza 11 studi primari peer-reviewed. La review stessa è metodologicamente solida; la base di evidenze sottostante che sintetizza è ancora in fase precoce (campioni piccoli, disegni eterogenei, prevalentemente metodologia within-subject o di studio di caso, pochi studi con randomizzazione o follow-up longitudinale), il che limita la forza delle conclusioni sull'efficacia. Gli autori della review notano esplicitamente che l'affidabilità inter-rater durante la selezione titolo/abstract era solo discreta (Cohen's kappa = 0,341). La certezza moderata riflette la qualità della review unita allo stadio di sviluppo del campo che sintetizza.
Le valutazioni utilizzano uno schema semplificato a quattro livelli (Alta, Moderata, Bassa, Molto bassa), basato sul GRADE working group. Scopri di più su come vengono valutati gli studi.
Una scoping review pubblicata su AJSLP ha sintetizzato 11 studi peer-reviewed (2007-2025) che utilizzavano la VR immersiva con persone con differenze comunicative. Trasversalmente alle popolazioni, la VR immersiva ha elicitato risposte comunicative ed emotive comparabili a quelle osservate nei contesti del mondo reale, con coerenti risultati di presenza e coinvolgimento. Le dimensioni del campione variavano da 3 a 36 partecipanti, con età 9-81 anni. La revisione descrive il campo come ancora in fase precoce e sproporzionatamente concentrato sulla balbuzie (5 degli 11 studi).
Una scoping review ben condotta che descrive la VR immersiva in logopedia come una manipolazione contestuale fattibile ed ecologicamente valida nelle popolazioni con balbuzie, disturbi della voce, afasia, demenza, formazione vocale affermativa del genere e differenze cognitivo-comunicative più ampie. La base di evidenze rimane in fase precoce - campioni piccoli, prevalentemente disegni intra-soggetto o studi di caso, breve durata degli interventi - e le applicazioni di biofeedback/difficoltà adattiva erano in gran parte assenti dagli studi inclusi. Oggi è meglio intesa come contesto di valutazione e strumento di pratica supplementare piuttosto che come trattamento autonomo con efficacia consolidata.
Risultati principali
- Undici studi peer-reviewed sulla VR immersiva in logopedia hanno soddisfatto i criteri di inclusione in quasi due decenni (2007-2025)
- La balbuzie rappresentava il 45% (5/11) degli studi inclusi; gli studi rimanenti riguardavano afasia, demenza, disturbi della voce, formazione vocale affermativa del genere e differenze comunicative più ampie incluse le compromissioni del linguaggio e cognitivo-comunicative
- Trasversalmente alle popolazioni, la VR immersiva ha elicitato risposte comunicative ed emotive comparabili a quelle osservate nei contesti del mondo reale
- I partecipanti riferivano costantemente forti sensi di presenza e coinvolgimento; le età abbracciavano 9-81 anni tra gli studi inclusi
- I disegni sperimentali intra-soggetto erano i più comuni (5/11, 45%); i restanti comprendevano studi di intervista qualitativa (2), studi di caso (2), un RCT pilota, un pilota pre-post a singolo gruppo e altri disegni. Le dimensioni del campione variavano da 3 a 36 partecipanti
- Il 73% (8/11) degli studi inclusi era pubblicato negli anni 2020, rispecchiando l'ascesa dei visori consumer - il Meta Quest 2 era il dispositivo più utilizzato (36%), con i vecchi HMD collegati (VFX-3D, eMagin z800) nelle pubblicazioni precedenti
- Nella balbuzie, Brundage e colleghi hanno mostrato forti correlazioni tra la frequenza della balbuzie in VR e in contesti comparabili del mondo reale o di intervista clinica (r = .82 a .99 tra le condizioni di Brundage 2007 e Brundage & Hancock 2015)
- Nell'afasia (Franco et al., 2025), il trattamento VR per l'anomia non ha prodotto differenze complessive nell'accuratezza di denominazione delle immagini rispetto a un approccio digitale statico, ma ha prodotto una maggiore riduzione degli errori lessicali (F(1, 65,58) = 20,02, p < .001)
- Nella demenza (Matsangidou et al., 2023), l'esposizione VR ha prodotto alti punteggi di presenza, risposte cardiache calmanti e riduzione dell'affetto negativo durante sessioni di 15 minuti
- Nel lavoro vocale, Hansa & Hansen (2025) hanno riportato che i pazienti trovavano la VR terapeuticamente benefica ma sottolineavano che non avrebbero voluto usarla senza il supporto del clinico; Leyns et al. (2025) hanno riportato aumenti della frequenza fondamentale per la formazione vocale VR in lettura (d = 0,57) comparabili alla formazione tradizionale
- Le applicazioni di biofeedback e difficoltà adattiva nella VR erano 'in gran parte assenti dagli studi revisionati' - segnalate dagli autori come lacuna per la ricerca futura
Contesto
La VR immersiva è stata adottata in molte aree della riabilitazione - fisioterapia, terapia occupazionale, salute mentale - ma il suo posto in logopedia era meno chiaro. Studi individuali esistevano su balbuzie, voce, afasia, demenza e altre popolazioni, tuttavia nessuna revisione aveva sistematicamente mappato come il campo stesse utilizzando la VR immersiva con persone con differenze comunicative.
Questa scoping review di Nudelman, Niu, Hutz ed Edwards (tutti presso il Department of Communication Sciences and Disorders, Syracuse University) è la prima a effettuare tale mappatura.
Cosa hanno fatto i ricercatori
Gli autori hanno seguito le linee guida PRISMA-ScR per le scoping review (Tricco et al., 2018; non pre-registrata). Hanno cercato su cinque database (PubMed/MEDLINE, Science Direct, Web of Science, EBSCO e Scopus) studi peer-reviewed pubblicati tra il 1965 e il 27 agosto 2025. La stringa di ricerca è stata sviluppata utilizzando un approccio di apprendimento automatico (litsearchr; Grames et al., 2019) - un metodo documentato assistito dall’IA che costruisce reti di co-occorrenza delle parole chiave da una ricerca iniziale naif per identificare i termini più rilevanti.
L’inclusione richiedeva tre criteri: (a) VR immersiva specificamente (tecnologia che crea un convincente senso di presenza in un ambiente virtuale - non basata su schermo o 2D non immersiva); (b) partecipanti con diagnosi di un disturbo della comunicazione; e (c) coinvolgimento di un logopedista o ricercatore CSD nella metodologia dello studio. Solo articoli peer-reviewed in lingua inglese.
Di 1.116 record identificati dai database, 166 duplicati sono stati rimossi, lasciando 950 per la selezione titolo/abstract. I quattro autori hanno esaminato in modo indipendente tutti i 950 record; il Cohen’s kappa per l’accordo inter-rater in questa fase era 0,341 (“discreto”). 925 record sono stati esclusi; 25 sono stati recuperati per la revisione dell’articolo completo. La ricerca di citazioni di quei 25 ha identificato 11 record aggiuntivi, portando il pool di testo completo a 36. Dopo la selezione del testo completo, 21 articoli sono stati esclusi (17 per non utilizzare la VR immersiva, 4 per non arruolare pazienti con disturbi della comunicazione, 2 per assenza di ricercatori SLP/CSD, e 4 nel set di ricerca delle citazioni), lasciando 11 studi inclusi.
Gli 11 studi, per popolazione, erano: Al-Nafjan et al. (2021), Brundage (2007), Brundage & Hancock (2015), Brundage et al. (2016) e Moïse-Richard et al. (2021) per la balbuzie; Franco et al. (2025) per l’afasia; Hansa & Hansen (2025) per i disturbi della voce; Harvey-Northrop et al. (2025) per le differenze comunicative incluse le compromissioni del linguaggio e cognitivo-comunicative; Leyns et al. (2025) per la formazione vocale affermativa del genere; Matsangidou et al. (2023) per la demenza; e Vaezipour et al. (2022) per i disturbi della comunicazione neurogenica acquisita.
Cosa hanno trovato
Gli 11 studi inclusi abbracciamo il periodo 2007-2025, riflettendo una traiettoria ascendente nel campo - otto degli 11 studi (73%) erano pubblicati negli anni 2020, rispecchiando la disponibilità di visori consumer come il Meta Quest 2.
Copertura della popolazione. La balbuzie dominava la letteratura: 5 degli 11 studi (45%). I sei rimanenti riguardavano afasia (Franco 2025), demenza (Matsangidou 2023), disturbi della voce (Hansa & Hansen 2025), formazione vocale affermativa del genere (Leyns 2025), disturbi della comunicazione neurogenica acquisita (Vaezipour 2022) e differenze comunicative più ampie incluse le compromissioni del linguaggio e cognitivo-comunicative (Harvey-Northrop 2025). Le età dei partecipanti abbracciavano da 9 a 81 anni, riflettendo l’ambito di pratica lungo tutto l’arco della vita della logopedia.
Metodologia. I disegni sperimentali intra-soggetto erano i più comuni (5 degli 11, 45%). I restanti comprendevano studi di intervista qualitativa (2), studi di caso (2), un RCT pilota (Leyns 2025), un pilota pre-post a singolo gruppo (Matsangidou 2023) e un altro disegno. Le dimensioni del campione variavano da 3 (Al-Nafjan) a 36 (Harvey-Northrop). Pochi studi incorporavano randomizzazione o cieco, e la maggior parte mancava di follow-up longitudinale.
Risultati nella balbuzie. Nella balbuzie, Brundage e colleghi hanno mostrato forti correlazioni tra la frequenza della balbuzie in VR e in contesti comparabili del mondo reale o di intervista clinica. Brundage (2007) ha riportato correlazioni di r = .904 (colloquio di lavoro VR sfidante vs colloquio clinico SSI-3) e r = .930 (VR di supporto vs SSI-3). Brundage & Hancock (2015) hanno riportato correlazioni %SS di r = .82 (reale vs VA neutro) e r = .99 (reale vs VA sfidante), oltre a correlazioni PRCA-24 e PRCS tra condizioni reale e VR. Brundage et al. (2016) hanno rilevato che il disagio autoriferito era più elevato in un pubblico virtuale rispetto a una stanza virtuale vuota (effetto medio r = .57) mentre frequenza cardiaca, conduttanza cutanea e frequenza della balbuzie non differivano. Moïse-Richard et al. (2021) hanno mostrato forti correlazioni SUDS tra i discorsi nell’aula virtuale e con il pubblico reale (ρ = .92, p < .001); i SUDS nell’aula virtuale e con il pubblico reale non differivano significativamente. Al-Nafjan et al. (2021) hanno utilizzato il rilevamento automatico degli eventi di balbuzie e debriefing qualitativi con tre partecipanti e hanno riportato sensazioni di paura e immersione comparabili alle attività di parlato nel mondo reale.
Risultati al di là della balbuzie. Franco et al. (2025) hanno confrontato interventi basati su VR e digitali-statici per l’anomia nell’afasia post-ictus. L’accuratezza complessiva di denominazione delle immagini non differiva, ma la VR ha prodotto una significativamente maggiore riduzione degli errori lessicali (F(1, 65,58) = 20,02, p < .001). Matsangidou et al. (2023) hanno riportato alta presenza (M = 6,4/7), risposte cardiache calmanti (diminuzioni da pre a durante la VR, p = .03) e significative riduzioni dell’affetto negativo durante una sessione VR di 15 minuti in persone con demenza da lieve a grave. Hansa & Hansen (2025) hanno rilevato che i pazienti di terapia vocale consideravano un sistema VR prototipale terapeuticamente benefico ma sottolineavano che “non avrebbero voluto usare la VR senza il supporto terapeutico.” Leyns et al. (2025) hanno riportato aumenti della frequenza fondamentale all’interno del gruppo per la lettura durante la formazione vocale VR (d = 0,57) e un effetto tra i gruppi di entità media a favore della VRT (d = 0,76), insieme a miglioramenti nella disponibilità-a-comunicare autoriferita. Harvey-Northrop et al. (2025) hanno descritto una collaborazione interprofessionale per progettare un ambiente di riabilitazione VR per la logopedia, concentrandosi sul processo piuttosto che sugli esiti dei pazienti. Vaezipour et al. (2022) hanno riportato usabilità media (SUS = 60,75/100), basso carico di lavoro NASA-TLX e minima cinetosi in 10 adulti con disturbi della comunicazione neurogenica acquisita, insieme a interviste semi-strutturate che identificavano barriere tra cui l’usabilità del controller, il comfort del visore e fattori individuali (claustrofobia, limitazioni motorie).
Evoluzione hardware. Il Meta Quest 2 era il dispositivo più comunemente utilizzato (36% degli studi), con i vecchi HMD collegati (VFX-3D, eMagin z800) nelle pubblicazioni precedenti. Il passaggio ai visori consumer wireless ha reso la VR immersiva più pratica per la ricerca clinica.
Pattern di applicazione. Gli autori notano che tra gli studi inclusi, la VR immersiva era utilizzata più comunemente come manipolazione contestuale per elicitare risposta di parlato e/o emotiva ecologicamente valida (Al-Nafjan 2021, Brundage 2007/2015/2016, Moïse-Richard 2021). Relativamente pochi studi utilizzavano la VR come piattaforma di trattamento attiva e strutturata con pratica ripetuta, gioco o formazione esplicita delle abilità (Franco 2025, Hansa & Hansen 2025, Leyns 2025). Il biofeedback e la difficoltà adattiva dei compiti all’interno della VR erano “in gran parte assenti” dagli studi revisionati.
Perché è importante
Per l’Evidence Hub specificamente, questa è la prima sintesi a livello di revisione della VR immersiva in logopedia. Prima di questo articolo, i clinici e i ricercatori che si chiedevano “come appare effettivamente la letteratura sulla VR in logopedia?” dovevano assemblarlo da studi primari individuali. Ora esiste una singola fonte peer-reviewed che mappa il campo.
Per la pratica, la revisione conferma che la VR immersiva può produrre approssimazioni clinicamente significative delle risposte comunicative del mondo reale. Quella validità ecologica è esattamente ciò che è difficile ottenere nella terapia tradizionale in clinica - e esattamente ciò che la teoria dell’apprendimento motorio (Schmidt & Lee, 2011) dice essere necessario per il trasferimento delle abilità. Il risultato di Hansa & Hansen (2025) che i pazienti vogliono la VR somministrata insieme a - non al posto di - il supporto del clinico è un promemoria che la VR è uno strumento per la terapia, non un sostituto del terapeuta.
Per la ricerca, la revisione identifica dove il campo deve crescere: campioni più ampi, disegni longitudinali, trial randomizzati con cieco dove possibile, copertura di popolazioni più ampia (in particolare la balbuzie prescolare, i disturbi del linguaggio e le compromissioni cognitivo-comunicative), una più chiara operativizzazione di come la VR viene utilizzata come strumento terapeutico rispetto a una manipolazione contestuale, e integrazione di biofeedback o difficoltà adattiva - applicazioni che gli autori descrivono come “in gran parte assenti” dagli studi esistenti.
Limitazioni
Gli autori sono trasparenti riguardo ai limiti del proprio lavoro e della letteratura che sintetizza:
- L’affidabilità inter-rater durante la selezione titolo/abstract era solo discreta (Cohen’s kappa = 0,341), suggerendo che il giudizio soggettivo possa aver influenzato le decisioni di inclusione. Gli autori suggeriscono che revisioni future considerino l’utilizzo di strumenti di selezione IA come supporto.
- L’inclusione solo in lingua inglese può aver escluso ricerche non in inglese rilevanti.
- Gli studi inclusi sono per lo più piccoli, esplorativi e di breve durata; pochi hanno impiegato randomizzazione, cieco o follow-up longitudinale.
- L’eterogeneità dei gruppi diagnostici, dei protocolli di intervento e delle misure di esito rende difficile la sintesi tra studi.
- La sottorappresentazione delle differenze del linguaggio e cognitivo-comunicative rispetto alla balbuzie.
- La segnalazione demografica incoerente in alcuni studi primari (es. il genere dei partecipanti non riportato in Hansa & Hansen 2025 e Harvey-Northrop 2025; le età non riportate in Harvey-Northrop 2025).
Collegamento con l’Evidence Hub
Otto degli 11 studi inclusi in questa scoping review sono già sintetizzati nell’Evidence Hub come voci autonome (Al-Nafjan 2021, Brundage 2007, Brundage & Hancock 2015, Brundage 2016, Moïse-Richard 2021, Hansa & Hansen 2025, Leyns 2025) - collegati tramite relatedStudySlugs sopra - oltre all’articolo sul colloquio di lavoro Brundage 2006 strettamente correlato al tutorial Brundage 2007 citato. Quattro degli 11 - Franco 2025 (afasia), Matsangidou 2023 (demenza), Harvey-Northrop 2025 (studio di caso sulla collaborazione interprofessionale) e Vaezipour 2022 (disturbi della comunicazione neurogenica acquisita) - non hanno ancora voci autonome qui. Questa scoping review ora occupa il posto di riferimento di livello meta che collega il campo e contestualizza le voci esistenti.
Implicazioni per la pratica
Per i clinici, la revisione supporta la VR immersiva come modo pratico per portare situazioni comunicative ecologicamente valide in terapia e valutazione - il tipo di contesto difficile da replicare con il tradizionale gioco di ruolo. È attualmente meglio posizionata come ambiente di prova controllato che approssima le richieste del mondo reale, in particolare per la balbuzie e trasversalmente alle popolazioni rappresentate negli 11 studi inclusi (afasia, demenza, disturbi della voce, formazione vocale affermativa del genere, popolazioni cognitivo-comunicative più ampie). Gli autori sono espliciti nel dire che non si deve assumere che la VR offra benefici terapeutici solo perché è tecnologicamente avanzata; la rilevanza clinica, gli esiti centrati sul paziente e l'alleanza terapeutica devono guidare l'uso, non la novità - un punto sollevato anche dai pazienti nello studio di intervista di Hansa & Hansen (2025), che sottolineavano di non voler usare la VR senza il supporto del clinico.
Implicazioni per la ricerca
La revisione identifica lacune chiare: lavoro minimo sulla balbuzie prescolare (il periodo evolutivo in cui la balbuzie tipicamente emerge), applicazioni VR di biofeedback o difficoltà adattiva 'in gran parte assenti' dagli studi revisionati, sottorappresentazione delle differenze del linguaggio e cognitivo-comunicative rispetto alla balbuzie, e assenza di misure di esito standardizzate. Metodologicamente, il campo necessita di campioni più ampi, disegni longitudinali, trial randomizzati con cieco dove possibile e una più chiara operativizzazione di come la VR viene utilizzata come strumento terapeutico rispetto a una manipolazione contestuale, e integrazione di biofeedback o difficoltà adattiva - applicazioni che gli autori descrivono come 'in gran parte assenti' dagli studi esistenti. Gli autori evidenziano la collaborazione interdisciplinare tra logopedisti, ingegneri e progettisti centrati sull'utente come essenziale per la prossima fase di lavoro.
Cita questo studio
Se citi questo studio nel tuo lavoro, questi sono i formati di citazione canonici:
@article{nudelman2026,
author = {Nudelman, C. J. and Niu, J. and Hutz, E. G. and Edwards, K.},
title = {Immersive Virtual Reality in the Treatment of Communication Disorders: A Scoping Review},
journal = {American Journal of Speech-Language Pathology},
year = {2026},
doi = {10.1044/2026_AJSLP-25-00596},
url = {https://withvr.app/it/evidence/studies/nudelman-scoping-2026}
} TY - JOUR
AU - Nudelman, C. J.
AU - Niu, J.
AU - Hutz, E. G.
AU - Edwards, K.
TI - Immersive Virtual Reality in the Treatment of Communication Disorders: A Scoping Review
JO - American Journal of Speech-Language Pathology
PY - 2026
DO - 10.1044/2026_AJSLP-25-00596
UR - https://withvr.app/it/evidence/studies/nudelman-scoping-2026
ER - Conosci ricerche che dovrebbero essere in questa base? Se uno studio peer-reviewed rilevante non è elencato qui, invia il riferimento a hello@withvr.app. La base è mantenuta aggiornata man mano che la letteratura cresce.
Finanziamento e indipendenza
Dalla divulgazione dell'articolo: 'Gli autori hanno dichiarato che non esistevano interessi finanziari o non finanziari concorrenti al momento della pubblicazione.' Tutti e quattro gli autori (Charles J. Nudelman, Junhua Niu, Emma-Grace Hutz, Krista Edwards) sono affiliati al Department of Communication Sciences and Disorders, Syracuse University, NY. La scoping review è stata condotta in modo indipendente da withVR BV. Uno degli 11 studi che sintetizza (Leyns et al., 2025) ha utilizzato Therapy withVR; la review stessa è indipendente da qualsiasi relazione commerciale. Nessun coinvolgimento di withVR BV nel finanziamento, nella progettazione dello studio o nella stesura.