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Primo studio VR (n=10) - adulti con TBI hanno svolto meno commissioni virtuali; prestazione legata al multitasking reale
Come è stato valutato
Studio con controlli abbinati su un piccolo campione (n=10) con tecnologia VR primordiale. Storicamente importante come una delle prime valutazioni in ambiente virtuale a dimostrare validità concorrente con la prestazione nel mondo reale. Non è uno studio clinico.
Le valutazioni utilizzano uno schema semplificato a quattro livelli (Alta, Moderata, Bassa, Molto bassa), basato sul GRADE working group. Scopri di più su come vengono valutati gli studi.
Adulti con trauma cranio-encefalico e controlli abbinati hanno completato un Virtual Errands Test ambientato in un edificio universitario virtuale. Il gruppo TCE ha completato significativamente meno commissioni e la prestazione virtuale ha correlato con le commissioni nel mondo reale nello stesso luogo.
Una prima dimostrazione che gli ambienti virtuali possono catturare le difficoltà di multitasking e pianificazione dopo un TCE in un modo che correla con la prestazione nel mondo reale; il piccolo campione e la tecnologia datata limitano le conclusioni, ma il modello metodologico è stato influente.
Risultati principali
- I partecipanti TCE hanno completato significativamente meno commissioni virtuali rispetto ai controlli
- La prestazione nelle commissioni virtuali ha correlato con la prestazione nelle commissioni nel mondo reale nello stesso luogo
- La misura virtuale ha catturato difficoltà di multitasking che i test tradizionali non rilevano
- La validità concorrente ha supportato l'uso degli ambienti virtuali per la valutazione delle funzioni esecutive
Contesto
Entro il 2001, la realtà virtuale era passata dall’essere una curiosità di ricerca di nicchia a uno strumento da prendere sul serio per la valutazione clinica, ma il lavoro di validazione rigorosa era scarso. Le tradizionali misure neuropsicologiche delle funzioni esecutive - pianificazione, multitasking, flessibilità cognitiva - erano da tempo criticate per la scarsa validità ecologica. Potevano rilevare che qualcosa non andava, ma spesso non coglievano il tipo di fallimenti di multitasking che si manifestano solo nei contesti quotidiani. McGeorge e colleghi si sono prefissati di verificare se un ambiente virtuale potesse catturare le difficoltà di multitasking dopo un trauma cranio-encefalico e se la prestazione virtuale correlasse con lo stesso compito nel mondo reale.
Cosa hanno fatto i ricercatori
McGeorge e colleghi dell’Università di Aberdeen hanno sviluppato il Virtual Errands Test, ambientato in un modello virtuale dell’edificio del Dipartimento di Psicologia dell’Università di Aberdeen. Il sistema girava su un PC Viglen Genie III (Pentium III 350MHz, 256MB RAM) con un monitor CRT da 35 pollici e un’interfaccia “Vscape” navigata tramite mouse. L’edificio virtuale era popolato da avatar del personale e da più stanze interconnesse.
Cinque pazienti con lesione cerebrale (reclutati dal Brain Injury Vocational Center, Rehab Scotland, Aberdeen) e cinque controlli abbinati hanno completato il Virtual Errands Test. Ulteriori misure di esito includevano il Behavioural Assessment of the Dysexecutive Syndrome (BADS), la valutazione dell’informatore Dysexecutive Questionnaire (DEX) e il Wisconsin Card Sort Test. Un sottoinsieme di partecipanti ha poi completato una serie parallela di commissioni nell’edificio reale di Aberdeen, consentendo il test della validità concorrente.
Cosa hanno trovato
I partecipanti con TCE hanno completato significativamente meno commissioni virtuali rispetto ai controlli, indicando che la misura virtuale era sensibile alle differenze nelle funzioni esecutive. La prestazione virtuale ha correlato con la prestazione nel mondo reale tra i partecipanti che hanno completato entrambe le versioni, stabilendo la validità concorrente per la misura virtuale. Il pattern delle difficoltà - fallimenti di pianificazione, commissioni dimenticate sotto richieste in competizione, scelte di percorso subottimali - corrispondeva strettamente al tipo di difficoltà quotidiane che gli informatori riportavano sugli stessi individui.
Perché è importante
Questo è stato uno dei primi studi a dimostrare formalmente che gli ambienti virtuali possono fungere da contesti ecologicamente validi per la valutazione delle funzioni esecutive. Il modello metodologico - progettare un ambiente virtuale che rispecchi uno reale, dimostrare che la prestazione nella versione virtuale correla con la prestazione nella versione reale - ha plasmato una generazione di lavori successivi, compresi gli studi di validazione più ampi che ne sono seguiti (come il Virtual Library Task di Renison e colleghi del 2012). Per i professionisti della logopedia che lavorano con sfide cognitivo-comunicative dopo un TCE, il principio rimane utile: esercitare i substrati cognitivi della comunicazione in ambienti che assomigliano da vicino ai contesti quotidiani ha più probabilità di catturare e affrontare le difficoltà funzionali rispetto agli esercizi astratti.
Limitazioni
Il campione era piccolo e la tecnologia VR utilizzata nel 2001 era sostanzialmente meno sofisticata dei sistemi attuali. Il lavoro monocentrico necessita di replica, in particolare in popolazioni che vanno oltre i gruppi abbinati studiati. Lo studio affronta la valutazione, non l’intervento: se l’esercizio in ambienti virtuali di commissioni migliori il multitasking nel mondo reale è una questione separata che richiede studi di intervento.
Implicazioni per la pratica
Gli ambienti virtuali possono fungere da contesti ecologicamente validi per valutare multitasking e pianificazione - substrati cognitivi che sostengono la comunicazione funzionale dopo un TCE. Il principio si estende oltre la valutazione: ambienti simili possono fungere da contesti di pratica in cui la persona prova a gestire più richieste.
Implicazioni per la ricerca
Paradigmi più recenti di commissioni virtuali con campioni più ampi e tecnologia VR più recente si sono basati sul modello di McGeorge. L'estensione diretta al multitasking specifico per la comunicazione - gestire più fili conversazionali, gestire interruzioni durante compiti lavorativi - è una direzione di ricerca utile.
Cita questo studio
Se citi questo studio nel tuo lavoro, questi sono i formati di citazione canonici:
@article{mcgeorge2001,
author = {McGeorge, P. and Phillips, L. H. and Crawford, J. R. and Garden, S. E. and Della Sala, S. and Milne, A. B. and Hamilton, S. and Callender, J. S.},
title = {Using virtual environments in the assessment of executive dysfunction},
journal = {Presence: Teleoperators and Virtual Environments},
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doi = {10.1162/1054746011470253},
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AU - Callender, J. S.
TI - Using virtual environments in the assessment of executive dysfunction
JO - Presence: Teleoperators and Virtual Environments
PY - 2001
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ER - Conosci ricerche che dovrebbero essere in questa base? Se uno studio peer-reviewed rilevante non è elencato qui, invia il riferimento a hello@withvr.app. La base è mantenuta aggiornata man mano che la letteratura cresce.
Finanziamento e indipendenza
Nessun coinvolgimento di withVR BV nel finanziamento, nella progettazione dello studio o nell'autorialità. Sintesi preparata in modo indipendente da withVR utilizzando l'articolo pubblicato.