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Logopedisti specializzati in voce e i loro pazienti valutano un prototipo VR pienamente immersivo per la fase di trasferimento nella terapia vocale

Hansa J, Hansen H · 2025 · International Journal of Speech-Language Pathology · Qualitativo · n = 20 · Logopedisti specializzati in voce (n=7) e pazienti con disturbi vocali (n=13) · DOI
Livello di certezza: Certezza bassa
Come è stato valutato

Studio qualitativo (n=20) con sette logopedisti specializzati in voce e tredici pazienti con disturbi della voce. Fornisce contesto utile ed evidenze basate sull'esperienza; di natura diversa dalle evidenze sull'ampiezza dell'effetto.

Le valutazioni utilizzano uno schema semplificato a quattro livelli (Alta, Moderata, Bassa, Molto bassa), basato sul GRADE working group. Scopri di più su come vengono valutati gli studi.

Una valutazione qualitativa centrata sull'utente di ProVoiceVR - un prototipo di realtà virtuale pienamente immersivo indossato sulla testa - ha rilevato che sia i logopedisti specializzati in voce sia i pazienti con disturbi della voce hanno visto un chiaro potenziale nell'uso della VR per aiutare i pazienti a praticare e consolidare le tecniche vocali in situazioni quotidiane realistiche di parlato.

Messaggio clinico chiave

Uno studio qualitativo che offre evidenze basate sull'esperienza su come i logopedisti specializzati in voce e i pazienti con disturbi della voce percepiscono la VR pienamente immersiva come strumento per la fase di trasferimento nella terapia vocale; integra anziché sostituire le evidenze sull'ampiezza dell'effetto.

Risultati principali

  • Tutti i partecipanti hanno ritenuto che l'applicazione VR offra benefici terapeutici nella terapia vocale, in particolare per la fase di trasferimento dalla clinica alla vita quotidiana
  • Sono stati identificati tre potenziali centrali: (a) individuare obiettivi terapeutici personalizzati osservando i pazienti in situazioni simili alla vita quotidiana, (b) applicare e consolidare i comportamenti vocali acquisiti in situazioni simulate realistiche, e (c) utilizzare il microfono integrato nel visore per il biofeedback
  • I partecipanti hanno sottolineato l'importanza di poter personalizzare gli scenari - dimensione del pubblico, reazioni del pubblico, rumore di fondo - per regolare il livello di difficoltà per ciascun paziente
  • Tre logopedisti hanno inoltre individuato un forte potenziale di utilizzo dell'applicazione oltre la terapia vocale, in particolare nei disturbi della fluenza (balbuzie), dove l'allenamento in vivo è altrimenti difficile da organizzare
  • Limiti principali segnalati: vincoli di spazio fisico nelle sale di terapia, disallineamento tra l'acustica della stanza reale e dell'ambiente simulato, peso del visore, e necessità di preparazione del terapista prima dell'uso da parte del paziente

Contesto

Una sfida di lunga data nella terapia vocale è la fase di trasferimento - aiutare i pazienti a utilizzare le tecniche vocali apprese in clinica quando parlano nella vita di tutti i giorni. Le situazioni di parlato reale comportano livelli variabili di rumore, dimensioni del pubblico, pressione sociale e richieste comunicative difficili da ricreare in una stanza di trattamento. La realtà virtuale (VR) offre la possibilità di creare ambienti di parlato realistici e immersivi in cui i pazienti possono esercitare le tecniche vocali in condizioni controllate dal clinico.

Hansa e Hansen (Hochschule Osnabrück, Germania) hanno condotto la prima valutazione qualitativa centrata sull’utente di un prototipo VR pienamente immersivo indossato sulla testa, progettato specificamente per la fase di trasferimento della terapia vocale. Il prototipo valutato, ProVoiceVR, è stato sviluppato dall’azienda tedesca VReedback GmbH come partner di una collaborazione di ricerca.

Cosa hanno fatto i ricercatori

Hanno partecipato alla valutazione venti persone: sette logopedisti con almeno due anni di esperienza nel trattamento dei disturbi della voce, e tredici pazienti con disturbi della voce attualmente nella fase di trasferimento della terapia vocale. I pazienti erano oratori professionali o persone per le quali l’uso della voce riveste un ruolo importante nella vita quotidiana.

Ciascun logopedista partecipante ha ricevuto inizialmente da 1 a 2 ore di formazione sull’applicazione VR. Non è stato imposto alcun protocollo prescritto; i partecipanti erano liberi di decidere come utilizzare il prototipo nel corso di tre sedute di terapia per paziente, tra marzo e agosto 2023. L’hardware era costituito da un Apple iPad di 9a generazione (per il pannello di controllo del clinico) e da un visore Meta Quest 2 (indossato dal paziente), collegati tramite Wi-Fi.

Al termine della sperimentazione sono state condotte interviste semi-strutturate con tutti i partecipanti (40-60 minuti per i pazienti, 50-90 minuti per i logopedisti). Sedici interviste si sono svolte di persona; quattro sono state effettuate in videochiamata. Per la codifica del materiale e l’individuazione dei temi relativi all’utilità percepita, all’usabilità e alle raccomandazioni di sviluppo è stata utilizzata l’analisi qualitativa del contenuto (Kuckartz e Rädiker).

Cosa hanno trovato

Tutti i partecipanti hanno ritenuto che l’applicazione VR offra benefici terapeutici nella terapia vocale. Sono emersi tre potenziali centrali, sostenuti con particolare forza:

  1. Individuazione degli obiettivi terapeutici personalizzati attraverso l’osservazione. Due logopedisti hanno sottolineato in particolare che osservare i pazienti in situazioni quotidiane simulate metteva in luce schemi comportamentali (postura, respirazione, tensione vocale) che non emergevano nella terapia convenzionale faccia a faccia.
  2. Applicazione e consolidamento dei comportamenti vocali acquisiti in situazioni realistiche. Cinque logopedisti e otto pazienti hanno descritto il valore di esercitare le tecniche vocali in scenari simulati impossibili da ricreare in modo affidabile in clinica - parlare con molti ascoltatori, parlare in presenza di rumore di fondo, rivolgersi a un gruppo.
  3. Biofeedback facile da utilizzare. I logopedisti che già utilizzano il biofeedback o stanno valutando di adottarlo hanno visto un potenziale nel microfono integrato nel visore per acquisire e visualizzare parametri vocali durante o dopo gli esercizi.

Al di là della terapia vocale, tre logopedisti hanno individuato un forte potenziale di utilizzo dell’applicazione nei disturbi della fluenza (balbuzie) e in altri contesti di allenamento in vivo. I partecipanti hanno sottolineato l’importanza di variabili di scenario personalizzabili (dimensione del pubblico, reazioni del pubblico, rumore di fondo) per regolare il livello di difficoltà per ciascun paziente.

Perché è importante

Si tratta del primo studio qualitativo a raccogliere le prospettive sia dei clinici sia dei pazienti con disturbi della voce su uno strumento di terapia vocale in VR pienamente immersiva. Il consenso sul fatto che la VR potrebbe rispondere in modo significativo alla sfida della fase di trasferimento nella terapia vocale è importante, poiché tale sfida persiste in decenni di pratica clinica. L’approccio centrato sull’utente garantisce che lo sviluppo futuro di strumenti vocali in VR sia guidato dai bisogni e dalle preferenze delle persone che li utilizzeranno effettivamente.

Limiti

Lo studio ha valutato percezioni e preferenze, non esiti vocali - non fornisce evidenze di ampiezza dell’effetto. La codifica finale è stata eseguita solo dalla prima autrice, lasciando aperta la possibilità che dichiarazioni rilevanti siano state trascurate o codificate in modo non appropriato. I pazienti partecipanti sono stati selezionati dai logopedisti, senza documentazione su quanti pazienti siano stati inizialmente contattati o abbiano rifiutato. La validazione con i partecipanti (member checking) non è stata effettuata per vincoli di tempo. Il campione è stato reclutato in prossimità di una sola università in Germania, il che ne limita la trasferibilità. Lo studio non ha valutato l’impegno a lungo termine né se l’entusiasmo iniziale si sarebbe mantenuto con un uso ripetuto. Gli autori ritengono che la saturazione dei dati sia stata raggiunta per i tredici pazienti partecipanti, ma osservano che ulteriori prospettive di logopedisti avrebbero ampliato la gamma di approcci di pratica raccolti.

Implicazioni per la pratica

La VR pienamente immersiva potrebbe rispondere a una sfida di lunga data nella terapia vocale - aiutare i pazienti a trasferire le tecniche vocali apprese in clinica nelle situazioni quotidiane vocalmente impegnative. Una progettazione centrata sull'utente che coinvolga sia i clinici sia i pazienti che essi seguono è essenziale per creare strumenti VR pratici e significativi. Le applicazioni VR per la terapia vocale dovrebbero includere livelli di difficoltà regolabili (pubblico, rumore, complessità dello scenario) e opzioni di biofeedback integrate per i clinici che le utilizzano, rimanendo al contempo sufficientemente intuitive per i contesti ambulatoriali sotto pressione di tempo.

Cita questo studio

Se citi questo studio nel tuo lavoro, questi sono i formati di citazione canonici:

APA 7th
Hansa, J., & Hansen, H. (2025). User-centered qualitative evaluation of a fully immersive, head-mounted virtual reality application prototype to facilitate real-life transfer in voice therapy. International Journal of Speech-Language Pathology. https://doi.org/10.1080/17549507.2025.2473075.
AMA 11th
Hansa J, Hansen H. User-centered qualitative evaluation of a fully immersive, head-mounted virtual reality application prototype to facilitate real-life transfer in voice therapy. International Journal of Speech-Language Pathology. 2025. doi:10.1080/17549507.2025.2473075.
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RIS
TY  - JOUR
AU  - Hansa, J.
AU  - Hansen, H.
TI  - User-centered qualitative evaluation of a fully immersive, head-mounted virtual reality application prototype to facilitate real-life transfer in voice therapy
JO  - International Journal of Speech-Language Pathology
PY  - 2025
DO  - 10.1080/17549507.2025.2473075
UR  - https://withvr.app/it/evidence/studies/hansa-2025
ER  - 

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Finanziamento e indipendenza

Finanziato dal Ministero federale tedesco dell'Istruzione e della Ricerca (Bundesministerium für Bildung und Forschung, codice progetto 16SV8918). Il prototipo valutato in questo studio (ProVoiceVR) è stato sviluppato da VReedback GmbH, Germania, che ha fornito supporto tecnico al gruppo di ricerca. Nessun coinvolgimento di withVR BV nel finanziamento, nella progettazione dello studio o nell'autorialità. Sintesi preparata in modo indipendente da withVR utilizzando l'articolo pubblicato.

Ultima revisione: 2026-05-12 Prossima revisione prevista: 2027-04-21 Revisionato da: Gareth Walkom