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Il pubblico VR eleva il disagio soggettivo ma non l'arousal fisiologico né la frequenza della balbuzie in maschi adulti che balbettano
Come è stato valutato
Studio sperimentale intra-soggetto di piccole dimensioni (n=10), tutti maschi adulti che balbettano, da un'unica area geografica di reclutamento. Disegno a sessione singola senza follow-up; le due condizioni VR erano intenzionalmente minimamente differenziate (stessa stanza, pubblico presente vs assente). I confronti statistici utilizzavano una soglia di significatività corretta secondo Bonferroni di 0,012 (0,05/4 misure), sotto la quale SCL% (p grezzo = 0,02) è riportato come non significativo. I risultati sono informativi ma richiedono replicazione in campioni più ampi e diversificati (incluse donne e individui con FNE più elevato).
Le valutazioni utilizzano uno schema semplificato a quattro livelli (Alta, Moderata, Bassa, Molto bassa), basato sul GRADE working group. Scopri di più su come vengono valutati gli studi.
Dieci maschi adulti che balbettano hanno tenuto discorsi improvvisati in un pubblico virtuale e in una stanza virtuale vuota. Il disagio soggettivo (SUDS) era significativamente più elevato nella condizione con pubblico - ma la frequenza cardiaca, la conduttanza cutanea e la frequenza della balbuzie NON differivano tra le condizioni, producendo una dissociazione tra marker soggettivi e oggettivi di disagio in questo contesto VR.
Uno studio intra-soggetto di piccole dimensioni (n=10 maschi adulti che balbettano) che mostra che un pubblico virtuale eleva in modo affidabile il disagio autovalutato rispetto a una stanza virtuale vuota ma NON modifica la frequenza cardiaca, la conduttanza cutanea né la frequenza della balbuzie. A differenza del lavoro precedente degli stessi autori in cui un colloquio di lavoro virtuale sfidante vs di supporto influenzava la frequenza della balbuzie (Brundage et al., 2006), questo studio ha rilevato che la presenza vs assenza del pubblico modulava solo il canale soggettivo. La dissociazione soggettivo-oggettivo è il risultato centrale.
Risultati principali
- Il SUDS autovalutato era significativamente più elevato nella condizione VR con Pubblico rispetto alla Stanza VR Vuota (mediana 30,0 vs 20,0; W = 36, p = 0,011 rispetto a una soglia corretta secondo Bonferroni di 0,012; effetto medio r = 0,57)
- La frequenza cardiaca (HR%) NON differiva tra le condizioni (W = 39, p = 0,24); la variazione percentuale mediana dalla baseline era -1,73 (Pubblico) vs -0,46 (Stanza Vuota)
- La conduttanza cutanea (SCL%) NON raggiungeva la soglia di significatività corretta (W = 6, p grezzo = 0,02; soglia corretta 0,012); la variazione percentuale mediana dalla baseline era 11,18 (Pubblico) vs 6,95 (Stanza Vuota) - la direzione era quella attesa ma la variabilità era elevata
- La percentuale di parole blese (%SW) NON differiva tra le condizioni (W = 17, p = 0,29); mediana 4,35 (Pubblico) vs 5,03 (Stanza Vuota)
- All'interno di ogni condizione, il SUDS NON correlava significativamente con HR% o SCL%, e la %SW NON correlava con SUDS, HR% o SCL% - ulteriore evidenza di asincronismo soggettivo-oggettivo
- Le valutazioni SUDS non differivano significativamente tra i quattro punti temporali minuto per minuto all'interno di ogni discorso (corretti secondo Bonferroni); gli autori hanno utilizzato il SUDS post-1 minuto per le analisi tra condizioni
Contesto
Gli studi sull’arousal negli adulti che balbettano hanno utilizzato più canali di misurazione - autovalutazione soggettiva (es. SUDS), misure del sistema nervoso autonomo come la frequenza cardiaca (HR) e il livello di conduttanza cutanea (SCL) e misure dell’asse HPA come il cortisolo. Nella più ampia letteratura sull’ansia sociale, questi canali non sempre concordano: gli individui con ansia sociale che tengono discorsi spesso riferiscono un aumento del disagio soggettivo senza corrispondenti aumenti della HR. Il lavoro precedente con adulti che balbettano utilizzando ambienti virtuali (Brundage et al., 2006; Brundage & Hancock, 2015; Brundage et al., 2007) aveva raccolto autovalutazioni e misure comportamentali ma non la reattività fisiologica durante i compiti VR stessi. Questo studio si è proposto di colmare tale lacuna raccogliendo misure soggettive e oggettive simultaneamente durante i compiti di parlato VR.
Cosa hanno fatto i ricercatori
Dieci maschi adulti che balbettano (età mediana 26 anni, range 18-51) sono stati reclutati da cliniche di logopedia e gruppi di supporto locali della National Stuttering Association nell’area metropolitana di Washington, DC. I partecipanti hanno completato le scale di autovalutazione SSI-4, OASES, S-24, FNE e STAI-T prima dei compiti di parlato. Un logopedista certificato ha verificato la presenza di balbuzie.
Sono stati utilizzati tre ambienti di realtà virtuale sviluppati da Virtually Better, Inc.: un ambiente di orientamento (posto guida di una macchina virtuale parcheggiata con suoni ambientali) e due ambienti sperimentali: un Pubblico Virtuale (circa 30 ascoltatori seduti, etnia varia, entrambi i sessi, in una stanza di medie dimensioni; partecipante in piedi dietro a un podio virtuale) e una Stanza Virtuale Vuota (la stessa stanza con sedie vuote). Il ricercatore poteva attivare le reazioni del pubblico tramite tasti caldi da tastiera (sussurri, sbadigli, espressioni facciali perplesse, addormentamento, leggero cenno della testa); ogni partecipante viveva esattamente un evento di sussurrio e uno di addormentamento in momenti simili durante il proprio discorso. L’attrezzatura VR era un desktop Dell Precision 390, un visore eMagin Z800 e cuffie con cancellazione del rumore.
I dati fisiologici sono stati registrati con un sistema BIOPAC MP150 con AcqKnowledge 4.1: frequenza cardiaca da derivazioni elettrocardiografiche sul polso destro e alla caviglia sinistra; livello di conduttanza cutanea da elettrodi sul dito medio e indice della mano destra. La HR e la SCL di baseline sono state calcolate da intervalli silenziosi di 30 secondi tra letture ripetute del Grandfather Passage, e la variazione percentuale dalla baseline (HR% e SCL%) è stata calcolata in incrementi di 10 secondi durante ogni discorso di 4 minuti.
Ogni partecipante ha tenuto due discorsi di 4 minuti (ordine controbilanciato: metà pubblico-prima, metà stanza-vuota-prima) su argomenti generici (ristoranti preferiti, sport, hobby, libri) non noti in anticipo e che non richiedevano preparazione. Durante ogni discorso, i partecipanti riportavano il proprio disagio soggettivo utilizzando la Scala SUDS (Subjective Units of Distress Scale; 0 = estremamente calmo, 100 = estrema quantità di disagio) a intervalli di un minuto - quattro valutazioni SUDS per discorso. La frequenza della balbuzie è stata codificata post-hoc dalle registrazioni audio da un assistente di ricerca utilizzando le convenzioni CLAN/CHAT; l’accordo inter-giudice era del 92,7%.
L’analisi statistica ha utilizzato test di Wilcoxon non parametrici per i ranghi con segno (a causa di distribuzioni non normali) con una soglia di significatività corretta secondo Bonferroni di 0,012 (0,05/4 confronti su SUDS, HR%, SCL%, %SW).
Cosa hanno trovato
Le valutazioni SUDS erano significativamente più elevate nella condizione con Pubblico Virtuale rispetto alla Stanza Virtuale Vuota (mediana 30,0 vs 20,0; W = 36, p = 0,011 rispetto alla soglia corretta di 0,012; effetto medio r = 0,57). Le valutazioni SUDS non differivano significativamente tra i quattro punti temporali minuto per minuto all’interno di ogni discorso, quindi gli autori hanno utilizzato il SUDS post-1 minuto per le analisi tra condizioni.
Nessuna misura fisiologica raggiungeva la significatività. La HR% (mediana -1,73 Pubblico vs -0,46 Stanza Vuota; W = 39, p = 0,24) non mostrava alcuna differenza. La SCL% (mediana 11,18 Pubblico vs 6,95 Stanza Vuota; W = 6, p grezzo = 0,02) era nella direzione attesa (più alta con il pubblico) ma non raggiungeva la soglia corretta secondo Bonferroni di 0,012; gli autori notano “considerevole variabilità nella misura SCL tra i partecipanti.”
La frequenza della balbuzie (%SW) non differiva tra le condizioni (mediana 4,35 Pubblico vs 5,03 Stanza Vuota; W = 17, p = 0,29).
All’interno di ogni condizione, gli autori hanno esaminato se le misure soggettive e oggettive si allineassero. Non era così: nella condizione Pubblico, il SUDS non correlava significativamente con HR% (rho = 0,32, p = 0,37) né SCL% (rho = 0,30, p = 0,40); nella condizione Stanza Vuota, le corrispondenti correlazioni erano anch’esse non significative (HR% rho = 0,17, p = 0,65; SCL% rho = 0,49, p = 0,15). Anche la frequenza della balbuzie non correlava significativamente con SUDS, HR% o SCL% in nessuna delle condizioni.
Il risultato principale è quindi una chiara dissociazione soggettivo-oggettivo: il pubblico virtuale elevava in modo affidabile il disagio autoriferito (con un effetto medio e alla soglia di significatività corretta) ma non produceva alcuna corrispondente variazione nell’arousal autonomo né nella frequenza della balbuzie.
Perché è importante
La dissociazione argomenta contro il fare affidamento esclusivamente sul biofeedback fisiologico o sui conteggi %SS per valutare la risposta clinica a un’esposizione al pubblico VR: un clinico che utilizzasse solo metriche oggettive potrebbe concludere che la condizione con pubblico non ha avuto effetto, quando in realtà il paziente ha sperimentato un disagio sostanzialmente maggiore. Gli autori propongono che i pubblici VR possano essere particolarmente adatti a interventi che mirano alle dimensioni soggettive, di evitamento e di accettazione della balbuzie (es. riduzione dell’evitamento in stile Van Riper o Sheehan), dove la responsività del canale SUDS mostrata qui è l’esito rilevante.
L’articolo aggiunge anche un punto dati metodologico a un pattern più ampio nella letteratura sull’ansia sociale: i canali soggettivi e oggettivi spesso divergono durante i compiti di parlato, e le cognizioni di una persona su una situazione comunicativa potrebbero non corrispondere alla risposta del corpo. Entrambi dovrebbero essere misurati per caratterizzare il profilo di reattività completo di un paziente.
Limitazioni
Gli autori segnalano esplicitamente le seguenti limitazioni nella propria discussione:
- Campione piccolo, solo maschile. Solo 10 partecipanti; solo uomini. Gli autori dichiarano che questo limita la generalizzabilità dei risultati.
- Elevata variabilità della SCL tra i partecipanti. Simile ad altri studi (Weber & Smith, 1990). Il confronto SCL% era nella direzione attesa ma non raggiungeva la soglia di significatività corretta; con un campione più ampio potrebbe farlo.
- Gli argomenti dei discorsi variavano tra i partecipanti. Sebbene tutti gli argomenti fossero generici, la variabilità potrebbe aver contribuito a differenze tra i partecipanti. Gli autori suggeriscono che studi futuri limitino gli argomenti o utilizzino compiti di rinarrazione.
- Il campione aveva un STAI-T elevato ma un FNE relativamente basso. Gli autori notano che studi futuri dovrebbero specificamente reclutare PWS con FNE elevato per testare empiricamente il valore dei VRE in quel sottogruppo.
- I due ambienti VR erano intenzionalmente minimamente differenziati (stessa stanza, pubblico presente vs assente) per fornire un confronto controllato. Questo è un punto di forza metodologico per isolare la variabile presenza-del-pubblico, ma vincola anche quanto fortemente gli autori possano affermare che “la VR può manipolare il disagio nei PWS” - l’effetto mostrato qui è specificamente pubblico-vs-nessun-pubblico nella stessa configurazione fisica.
- Nessun benchmark di cambiamento significativo per il SUDS nei PWS. Gli autori notano che la ricerca futura è necessaria per stabilire cosa costituisce un cambiamento clinicamente significativo nel SUDS per gli adulti che balbettano.
Implicazioni per la pratica
L'effetto affidabile sul disagio soggettivo insieme ai risultati nulli su frequenza cardiaca, conduttanza cutanea e frequenza della balbuzie suggerisce che gli ambienti di parlato VR possano essere particolarmente adatti a interventi che mirano al lato emotivo/evitamento della balbuzie (es. approcci di riduzione dell'evitamento di tipo Van Riper o Sheehan, lavoro basato sull'ACT). La dissociazione argomenta inoltre contro l'utilizzo del solo biofeedback fisiologico come proxy del progresso terapeutico: un clinico che si affidasse esclusivamente a HR o SCL potrebbe concludere che un'esposizione al pubblico non ha avuto effetto, mancando il sostanziale disagio soggettivo vissuto dal paziente.
Cita questo studio
Se citi questo studio nel tuo lavoro, questi sono i formati di citazione canonici:
@article{brundage2016,
author = {Brundage, S. B. and Brinton, J. M. and Hancock, A. B.},
title = {Utility of virtual reality environments to examine physiological reactivity and subjective distress in adults who stutter},
journal = {Journal of Fluency Disorders},
year = {2016},
doi = {10.1016/j.jfludis.2016.10.001},
url = {https://withvr.app/it/evidence/studies/brundage-2016}
}TY - JOUR
AU - Brundage, S. B.
AU - Brinton, J. M.
AU - Hancock, A. B.
TI - Utility of virtual reality environments to examine physiological reactivity and subjective distress in adults who stutter
JO - Journal of Fluency Disorders
PY - 2016
DO - 10.1016/j.jfludis.2016.10.001
UR - https://withvr.app/it/evidence/studies/brundage-2016
ER - Conosci ricerche che dovrebbero essere in questa base? Se uno studio peer-reviewed rilevante non è elencato qui, invia il riferimento a hello@withvr.app. La base è mantenuta aggiornata man mano che la letteratura cresce.
Finanziamento e indipendenza
Dai ringraziamenti dell'articolo stesso: 'Questa ricerca è stata completata in parte per il conseguimento della laurea magistrale in Speech and Hearing Science della seconda autrice presso la George Washington University. Questa ricerca è stata supportata da fondi di viaggio alla seconda autrice e da un grant alla prima autrice dell'University Facilitating Fund. Ringraziamo la National Stuttering Association per l'assistenza nel reclutamento dei partecipanti.' L'articolo NON riconosce finanziamenti commerciali. I tre ambienti di realtà virtuale utilizzati in questo studio (auto di orientamento, pubblico virtuale, stanza vuota virtuale) sono stati sviluppati da Virtually Better, Inc. (Decatur, GA) - un fornitore commerciale di software VR; le figure del pubblico virtuale e della stanza vuota recano '© Virtually Better, Inc.' A differenza delle precedenti pubblicazioni di Brundage (Brundage, Graap et al., 2006; Brundage, 2007), nessun membro del personale di Virtually Better è co-autore di questo articolo, e non vi è alcun grant NIH SBIR a Virtually Better riconosciuto. Il precedente rapporto industria-accademia di Brundage con Virtually Better (PI del grant NIH R41 DC006970 a Virtually Better) è un contesto di background rilevante ma non si applica al finanziamento di questo specifico studio. Nessun coinvolgimento di withVR BV nel finanziamento, nella progettazione dello studio o nell'autorialità. Sintesi preparata in modo indipendente da withVR utilizzando l'articolo pubblicato.