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Colloqui in VR: lo stile dell'intervistatore influenza la balbuzie; %SS in VR correla fortemente con %SS nel colloquio clinico SSI-3
Come è stato valutato
Studio sperimentale intra-soggetto precoce (n=23 reclutati, 20 analizzati) su adulti che balbettano. Fondamentale per la letteratura sul pubblico virtuale, ma limitato dalle dimensioni del campione, dall'era della tecnologia VR (HMD VFX-3D con risoluzione 640×480) e dal fatto che i quattro partecipanti con balbuzie grave erano sottorappresentati rispetto alle gravità più lievi. Le correlazioni più forti erano con un compito di intervista clinica separato (SSI-3), non con un colloquio di lavoro nel mondo reale; gli autori sono espliciti nel dire che i confronti VR-vs-mondo-reale rimanevano lavori futuri.
Le valutazioni utilizzano uno schema semplificato a quattro livelli (Alta, Moderata, Bassa, Molto bassa), basato sul GRADE working group. Scopri di più su come vengono valutati gli studi.
Venti adulti che balbettano hanno completato colloqui di lavoro virtuali in due condizioni (sfidante e di supporto). La %SS era significativamente più elevata nella condizione sfidante. La %SS in entrambe le condizioni VR correlava fortemente con la %SS in un compito di intervista clinica SSI-3 separata (r=,90+). Il confronto era VR-vs-intervista-clinica, NON VR-vs-colloquio-reale - gli autori sono espliciti nel dire che il confronto con il mondo reale era lavoro futuro.
Uno studio sperimentale precoce (n=20 analizzati) che mostra che lo stile comunicativo dell'intervistatore influenza la frequenza della balbuzie all'interno di un colloquio di lavoro virtuale, e che la frequenza della balbuzie in VR correla fortemente con quella durante un compito di intervista clinica separato (SSI-3). Lo studio non ha testato se la pratica in VR si trasferisse ai colloqui di lavoro nel mondo reale.
Risultati principali
- La frequenza della balbuzie era significativamente più elevata durante il colloquio di lavoro VR sfidante rispetto a quello di supporto (t unilaterale = 1,72, p = 0,05 su tutti i 20 partecipanti; t = 2,14, p = 0,02 escludendo i quattro partecipanti con balbuzie grave)
- La %SS in entrambe le condizioni VR correlava molto fortemente con la %SS durante il compito di colloquio clinico SSI-3 (r = 0,904 per VR sfidante vs SSI-3; r = 0,930 per VR di supporto vs SSI-3) - il confronto era VR-vs-colloquio-clinico, non VR-vs-colloquio-reale
- Media %SS: 8,71 (DS 8,40) nel VR sfidante; 7,55 (DS 9,07) nel VR di supporto; 8,74 (DS 6,34) nel colloquio SSI-3
- I partecipanti hanno riferito reazioni fisiche ed emotive realistiche nei debriefing qualitativi (es. 'Mi sentivo proprio lì dentro', 'Ho provato paura e voglia di evitare di balbettare'); alcuni hanno allungato la mano per stringere quella dell'intervistatore virtuale
- Le valutazioni del senso di presenza (Questionario di Presenza adattato) erano adeguate e NON correlavano significativamente con la gravità della balbuzie (r = 0,273, p = 0,25)
- La gravità della balbuzie (SSI-3) non correlava significativamente con la fiducia nel parlare autovalutata (PRCS, r = 0,364, p = 0,11) né con l'apprensione comunicativa (PRCA-24, r = -0,127, p = 0,59)
Contesto
La generalizzazione dei progressi terapeutici dalla clinica ai contesti di vita reale è una sfida persistente nella terapia della balbuzie. Accompagnare i pazienti nelle situazioni che effettivamente temono (colloqui di lavoro, presentazioni, riunioni di gruppo) è spesso impraticabile e rischia di compromettere la riservatezza del paziente. Il gioco di ruolo con un clinico familiare raramente cattura il genuino stress del parlare con uno sconosciuto in una situazione ad alto rischio. Gli autori propongono che gli ambienti di realtà virtuale (VRE) possano colmare questa lacuna offrendo passi intermedi controllabili, ripetibili e riservati tra la stanza di terapia e il mondo reale. Questo studio si è proposto di verificare se un tale ambiente - un colloquio di lavoro in realtà virtuale - potesse elicitare cambiamenti misurabili nella frequenza della balbuzie in funzione dello stile comunicativo dell’intervistatore.
Cosa hanno fatto i ricercatori
Ventitré adulti che balbettano sono stati reclutati da cliniche di logopedia e gruppi di supporto per la balbuzie nell’area di Washington, DC. Tre sono stati esclusi (un guasto al registratore, un partecipante con balbuzie grave che non riusciva a completare i compiti nel limite di 45 minuti, un ritardatario), lasciando 20 partecipanti (6 donne) i cui dati sono stati analizzati. La gravità della balbuzie secondo lo Stuttering Severity Instrument 3a edizione (SSI-3) variava da 10 a 43 (media 21,65), dal molto lieve al grave.
Il Virtual Reality Job Interview (VRJI) è stato sviluppato dagli autori in collaborazione con Virtually Better, Inc. e comprendeva un ascensore, una sala d’attesa, un corridoio e due uffici per i colloqui. Il colloquio sfidante si svolgeva nel più grande ufficio del CEO (arredato con sedie in pelle, mobili in legno e diplomi); quello di supporto in un ufficio delle risorse umane più piccolo (arredato con mobili in metallo). Il comportamento dell’intervistatore variava tra le condizioni: l’intervistatore sfidante interrompeva, parlava più velocemente (circa 320 sillabe al minuto), distoglieva lo sguardo e reagiva alle risposte con tono sarcastico ed espressioni facciali di confusione; l’intervistatore di supporto manteneva il contatto visivo, non interrompeva, apriva con la rivelazione “Potrei balbettare durante questo colloquio…” e parlava a circa 270 sillabe al minuto. L’ordine del colloquio e il genere dell’intervistatore erano controbilanciati.
Attrezzatura: PC Dell P-IV, visore head-mounted display VFX-3D (risoluzione 640×480 per occhio), tracker della testa e un simulatore olfattivo ScentPalette (caffè nella sala d’attesa, pelle nell’ufficio del CEO, prodotti per le pulizie nel corridoio). Ogni colloquio VR durava circa 20 minuti; il tempo totale in VR non superava i 45 minuti per partecipante. I “tasti caldi” controllati dall’investigatore consentivano di variare le reazioni dell’intervistatore virtuale all’interno di un insieme fisso di risposte preregistrate (le persone nell’ambiente VR erano immagini video-integrate di attori reali).
Esiti misurati: percentuale di sillabe blese (%SS, secondo la definizione di Yaruss, 1997) durante le risposte dei partecipanti a due domande dei “membri del consiglio” in ogni colloquio VR; %SS durante il compito di colloquio clinico SSI-3 completato prima dell’esposizione VR; Personal Report of Communication Apprehension-24 (PRCA-24); Personal Report of Confidence as a Speaker (PRCS); e un Questionario di Presenza adattato in 19 voci (Witmer & Singer, 1998) completato dopo la VR. L’accordo inter-giudice sulla codifica delle disfluenze era dell’81% dopo la risoluzione.
Cosa hanno trovato
La %SS era significativamente più elevata nel colloquio VR sfidante rispetto a quello di supporto (media 8,71 vs 7,55; t unilaterale = 1,72, p = 0,05 su tutti i 20 partecipanti; t = 2,14, p = 0,02 escludendo i quattro partecipanti con balbuzie grave la cui %SS era da 4 a 8 volte superiore al resto del campione). Lo stile comunicativo dell’intervistatore ha quindi influenzato la frequenza della balbuzie all’interno dell’ambiente virtuale.
La %SS in entrambe le condizioni VR correlava molto fortemente con la %SS durante il compito di colloquio clinico SSI-3: r = 0,904 (p = 0,0001) per VR sfidante vs SSI-3, e r = 0,930 (p = 0,0001) per VR di supporto vs SSI-3. Gli autori interpretano questo come evidenza che “la frequenza della balbuzie si è comportata in modo simile durante i colloqui con persone virtuali e reali.” Il confronto era tra VR e un compito di colloquio clinico, NON tra VR e un colloquio di lavoro nel mondo reale - l’articolo è esplicito nel dire che i confronti diretti VR-vs-mondo-reale erano in corso come lavoro futuro al momento della pubblicazione.
La gravità della balbuzie non correlava significativamente con il senso di presenza (r = 0,273, p = 0,25), la fiducia nel parlare (PRCS, r = 0,364, p = 0,11) né l’apprensione comunicativa (PRCA-24, r = -0,127, p = 0,59). I commenti qualitativi del debriefing suggerivano che i partecipanti vivessero reazioni emotive e fisiche realistiche (“Mi sentivo molto stressato”; “Ho provato paura e voglia di evitare di balbettare”; “Mentre entravo, le mani mi tremavano”); alcuni tendevano la mano per stringere quella dell’intervistatore virtuale nonostante fossero seduti per tutta la durata.
Perché è importante
Questa è stata una delle prime dimostrazioni empiriche che un colloquio di lavoro virtuale controllabile potesse elicitare cambiamenti misurabili e dipendenti dalla condizione nella frequenza della balbuzie in adulti che balbettano, e che tali frequenze si allineassero strettamente con quelle misurate durante un compito di colloquio clinico separato. L’articolo ha contribuito ad aprire la strada all’utilizzo della VR come passo intermedio tra la stanza di terapia e il mondo reale. NON ha stabilito che la pratica in VR si trasferisca ai colloqui di lavoro nel mondo reale, e gli autori non lo affermano; identificano questo come la prossima domanda di ricerca.
Limitazioni
Gli autori segnalano esplicitamente le seguenti limitazioni nella propria discussione:
- Il confronto VR-vs-mondo-reale non è stato condotto. Le correlazioni più forti erano con un compito di colloquio clinico separato (l’SSI-3), non con un colloquio di lavoro nel mondo reale. Gli autori osservano che i confronti diretti VR-vs-mondo-reale erano “in corso” ma non riportati in questo articolo.
- La balbuzie grave era sottorappresentata. Solo 4 dei 20 partecipanti analizzati avevano una balbuzie grave; gli autori indicano questo come priorità per la ricerca futura (“validare l’uso della VR con un campione più ampio di partecipanti con balbuzie grave”).
- È stata testata una sola situazione comunicativa. È stato utilizzato solo uno scenario di colloquio di lavoro; altre interazioni legate al lavoro (presentazioni in piccoli gruppi, sessioni di brainstorming) erano indicate come sviluppi futuri pianificati.
- Gli intervistatori virtuali erano controllati dall’investigatore all’interno di un insieme fisso di risposte preregistrate. Le reazioni dell’intervistatore potevano essere variate tramite tasti caldi da tastiera, ma la conversazione non era generativamente reattiva a ciò che il partecipante diceva. Questo limita il realismo ecologico dell’interazione stessa.
- Nessun dato fisiologico raccolto. Gli autori annotano piani per aggiungere frequenza cardiaca, risposta galvanica della pelle e cortisolo in studi futuri (il lavoro sul cortisolo ha seguito in Duncko, Brundage, Graap, Kling, & Gold, 2006).
- Il costo iniziale dell’hardware e il rischio di cinetosi da simulatore erano segnalati dagli autori come barriere pratiche; l’esposizione totale alla VR era limitata a 45 minuti per partecipante per mitigare il malessere da simulatore.
- Nessuna valutazione degli esiti a lungo termine. Lo studio ha misurato una singola sessione di esposizione VR per condizione; non affronta se la pratica VR ripetuta modifichi gli esiti comunicativi nel tempo.
Implicazioni per la pratica
Lo studio supporta la tesi che un clinico possa utilizzare un colloquio di lavoro in VR per elicitare risposte comunicative simili a quelle misurate durante un compito di intervista clinica separato. NON stabilisce che la pratica in VR si trasferisca ai colloqui di lavoro nel mondo reale - gli autori sono espliciti nel dire che questa è una domanda da approfondire in ricerche future. I clinici che utilizzano i colloqui VR per la valutazione devono trattarli come una fonte di dati, non come sostituto dei compiti di generalizzazione nel mondo reale.
Cita questo studio
Se citi questo studio nel tuo lavoro, questi sono i formati di citazione canonici:
@article{brundage2006,
author = {Brundage, S. B. and Graap, K. and Gibbons, K. F. and Ferrer, M. and Brooks, J.},
title = {Frequency of stuttering during challenging and supportive virtual reality job interviews},
journal = {Journal of Fluency Disorders},
year = {2006},
doi = {10.1016/j.jfludis.2006.08.003},
url = {https://withvr.app/it/evidence/studies/brundage-2006}
}TY - JOUR
AU - Brundage, S. B.
AU - Graap, K.
AU - Gibbons, K. F.
AU - Ferrer, M.
AU - Brooks, J.
TI - Frequency of stuttering during challenging and supportive virtual reality job interviews
JO - Journal of Fluency Disorders
PY - 2006
DO - 10.1016/j.jfludis.2006.08.003
UR - https://withvr.app/it/evidence/studies/brundage-2006
ER - Conosci ricerche che dovrebbero essere in questa base? Se uno studio peer-reviewed rilevante non è elencato qui, invia il riferimento a hello@withvr.app. La base è mantenuta aggiornata man mano che la letteratura cresce.
Finanziamento e indipendenza
Dai ringraziamenti dell'articolo stesso: 'Questa ricerca è stata supportata in parte da un grant NIH (R41 DC006970) a Virtually Better, Inc. (PI: Brundage).' Rilevanti relazioni industria-accademia divulgate nell'articolo: il software per il colloquio di lavoro in realtà virtuale (VRJI; Brundage & Graap, 2005) era un prodotto di Virtually Better, Inc., e quattro dei cinque autori sono affiliati a Virtually Better - Kenneth Graap è presidente e CEO di Virtually Better, Inc.; Mirtha Ferrer è direttrice creativa; Jeremy Brooks è ingegnere del software presso Virtually Better, Inc.; e la dott.ssa Brundage è PI del grant NIH di tipo SBIR assegnato a Virtually Better. Solo Kathleen Gibbons (allora studentessa di dottorato alla George Washington University) è indipendente da Virtually Better. Questa è una rilevante relazione finanziaria e lavorativa di cui qualsiasi lettore dell'Evidence Hub deve essere consapevole nel valutare le affermazioni dell'articolo. Nessun coinvolgimento di withVR BV nel finanziamento, nella progettazione dello studio o nell'autorialità. Sintesi preparata in modo indipendente da withVR utilizzando l'articolo pubblicato.