La cybersickness è la domanda che mi viene posta più di quasi ogni altra quando i clinici considerano la VR per la logopedia. Il mio cliente si sentirà male? Cosa devo fare se accade? Quanto può durare una sessione in sicurezza? Alcune persone ne sono più colpite di altre? È la stessa cosa del mal di movimento?

La risposta onesta è che la cybersickness è una considerazione reale che richiede pianificazione, non un ostacolo che debba tenere la VR fuori dalla pratica. Ma la pianificazione è importante. Di seguito ciò che dice la letteratura di ricerca, ciò che suggerisce l’esperienza clinica e ciò che ho imparato lavorando con professionisti della logopedia sul campo.

Cos’è la cybersickness e cosa non è

La cybersickness è un insieme di sintomi - tipicamente nausea, disorientamento, vertigini, talvolta mal di testa o affaticamento oculare - che alcune persone sperimentano durante o dopo l’uso della VR. La spiegazione principale è una discrepanza sensoriale: gli occhi vedono il movimento, ma l’orecchio interno (il sistema vestibolare) non avverte un movimento corrispondente. Il cervello riceve segnali contrastanti e risponde con disagio. Lo stesso meccanismo produce il mal di movimento in auto, in barca o in aereo.

La cybersickness non è la stessa cosa dell’ansia, anche se alcuni sintomi possono sovrapporsi. Non è causata dall’essere spaventati o dal fatto che il contenuto sia emotivamente impegnativo. È causata dal conflitto visivo-vestibolare creato dal visore. Confondere i due porta a cattive decisioni cliniche: trattare la cybersickness come ansia, o trattare l’ansia come cybersickness, quando ciascuna richiede una risposta diversa.

Non è nemmeno la simulator sickness, anche se la letteratura talvolta usa i termini in modo intercambiabile. La simulator sickness storicamente si riferisce agli stessi sintomi prodotti dai simulatori di volo o di guida. L’uso moderno tende a chiamare il tutto cybersickness quando il mezzo è la VR consumer.

Quanto è comune nella VR clinica

I tassi di prevalenza nella letteratura di ricerca variano ampiamente, a seconda del visore utilizzato, del contenuto mostrato, della durata della sessione e di come i ricercatori hanno condotto l’indagine. Studi più datati su visori cablati con risoluzioni di display inferiori riportavano che una minoranza significativa di utenti sperimentava sintomi - spesso intorno al 20-40 percento riportava qualche disagio, con percentuali minori che riferivano sintomi abbastanza gravi da voler interrompere.

I visori stand-alone moderni - Meta Quest 2 e 3, Pico, simili - hanno ridotto questo dato in modo sostanziale. Frequenze di aggiornamento più elevate, tracking migliore, peso ridotto e ottiche migliorate contano tutti. Le revisioni più recenti suggeriscono che la cybersickness è meno comune con l’hardware consumer attuale rispetto a quanto implicato dalla letteratura più datata, anche se non è stata eliminata.

Per le sessioni di VR clinica in particolare, dove il contenuto è tipicamente statico o a ritmo lento (una persona in piedi in un caffè virtuale, ad esempio, piuttosto che in volo attraverso un mondo virtuale), i tassi riportati sono inferiori rispetto ai contenuti con movimento rapido. I contesti di logopedia in particolare si collocano nella fascia bassa dello spettro di rischio della cybersickness perché la maggior parte delle situazioni prevede di stare in piedi fermi o seduti a parlare.

Detto questo, la variabilità individuale conta più delle medie di popolazione. Alcune persone sono altamente suscettibili. Altre non sono affatto colpite anche da contenuti che disturbano la maggior parte delle persone. Pianifichi la variabilità.

Chi ne è più colpito

Diversi fattori sono associati a una maggiore suscettibilità alla cybersickness, anche se nessuno è un predittore perfetto:

Per la pratica clinica, l’implicazione è semplice. Chiedere al cliente la sua storia di mal di movimento, recenti preoccupazioni vestibolari ed emicrania prima di una prima sessione VR è un ragionevole passo di screening. Non predice perfettamente, ma identifica le persone per le quali si dovrebbe pianificare una prima sessione più cauta.

Cosa aiuta a ridurla

La letteratura di ricerca converge su diverse cose che aiutano:

Cosa fare se accade

La regola più importante: fermarsi, togliere il visore e lasciare che la persona si riprenda prima di continuare. Forzare attraverso la cybersickness è una cattiva idea. Tende a peggiorare i sintomi e può produrre un’avversione duratura per la VR.

Un recupero tipico appare così:

La maggior parte della cybersickness è di breve durata e si risolve entro pochi minuti una volta tolto il visore. Sintomi persistenti oltre un’ora sono rari ma possibili. Se una persona riferisce sintomi persistenti o ha una reazione forte, la scelta sensata è saltare la VR per quella sessione, fare un debriefing e considerare se la VR sia il mezzo giusto per quella particolare persona.

Alcune persone semplicemente non tollereranno la VR. Va bene. Ci sono altri modi di fare lavoro clinico, e uno strumento che produce disagio sostenuto per una particolare persona è lo strumento sbagliato per quella persona. Therapy withVR include una modalità basata su schermo proprio per questo motivo: una persona che non può usare un visore può comunque interagire con le stesse situazioni su un laptop o tablet.

Cosa è cambiato con l’hardware moderno

Se la ricerca sulla cybersickness che ha letto risale a prima del 2018 circa, sta descrivendo una diversa generazione tecnologica. Visori cablati, risoluzioni di display inferiori, frequenze di aggiornamento più lente e peso maggiore hanno tutti contribuito a tassi di sintomi più elevati nella letteratura più datata. I visori stand-alone moderni, in particolare il Meta Quest 3 e dispositivi simili dell’attuale generazione, sono sostanzialmente migliori su tutte queste misure.

Ciò non significa che la cybersickness sia stata risolta. Significa che i tassi di cui ci si potrebbe preoccupare basandosi su studi più datati sono probabilmente più alti di quanto si vedrà effettivamente nella pratica attuale con l’hardware attuale. Come sempre, la variazione individuale domina, e i passi di screening e pianificazione sopra indicati continuano ad applicarsi.

Cybersickness e Therapy withVR

La maggior parte dei fattori associati alla cybersickness nella ricerca più datata non si applicano alle sessioni di Therapy withVR. Gli ambienti in Therapy withVR non si muovono - la persona all’interno della VR è ferma, seduta o in piedi nello stesso posto, e si guarda intorno in un ambiente che viene renderizzato attorno a lei ma non vola o si sposta accanto a lei. Questo elimina il singolo trigger più grande per la discrepanza visivo-vestibolare.

Alcune altre scelte di progettazione riducono ulteriormente il rischio:

Per la maggior parte delle persone che usano Therapy withVR, la cybersickness non è una preoccupazione regolare. Per il piccolo numero che è particolarmente suscettibile, la controllabilità della piattaforma rende semplice fermarsi, regolare e continuare a un livello che la persona può gestire. La modalità basata su schermo (senza VR) è anche disponibile per chiunque non tolleri affatto il visore.

Conclusioni pratiche

La cybersickness non è il motivo per evitare la VR nella pratica clinica. È una considerazione di pianificazione con una base di evidenze ben sviluppata e una serie chiara di risposte pratiche. Fatta con riflessione, il tasso al quale effettivamente interrompe le sessioni è basso - e quando accade, la risposta è semplice.

Se desidera vedere come Therapy withVR gestisce il ritmo delle sessioni brevi, la modalità senza VR e altre scelte di design rilevanti per la cybersickness, si metta in contatto.

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