Le cybermalaise est la question qui m’est posée plus que presque toute autre lorsque les cliniciens envisagent la VR pour l’orthophonie. Mon client se sentira-t-il mal ? Que dois-je faire si cela arrive ? Combien de temps une séance peut-elle durer en toute sécurité ? Certaines personnes sont-elles plus touchées que d’autres ? Est-ce la même chose que le mal des transports ?

La réponse honnête est que le cybermalaise est un véritable point d’attention qui demande de l’anticipation, et non un obstacle qui doit tenir la VR à l’écart de la pratique. Mais l’anticipation compte. Voici ce que dit la littérature de recherche, ce que suggère l’expérience clinique et ce que j’ai appris en travaillant avec des professionnels de l’orthophonie sur le terrain.

Ce qu’est le cybermalaise, et ce qu’il n’est pas

Le cybermalaise est un ensemble de symptômes - généralement nausées, désorientation, vertiges, parfois maux de tête ou fatigue oculaire - que certaines personnes ressentent pendant ou après l’utilisation de la VR. L’explication dominante est un décalage sensoriel : les yeux voient un mouvement, mais l’oreille interne (le système vestibulaire) ne ressent pas un mouvement correspondant. Le cerveau reçoit des signaux contradictoires et répond par un inconfort. Le même mécanisme produit le mal des transports en voiture, en bateau ou en avion.

Le cybermalaise n’est pas la même chose que l’anxiété, même si certains symptômes peuvent se chevaucher. Il n’est pas causé par une frayeur ni par un contenu émotionnellement éprouvant. Il est causé par le conflit visuo-vestibulaire que crée le casque. Confondre les deux conduit à de mauvaises décisions cliniques : traiter le cybermalaise comme de l’anxiété, ou traiter l’anxiété comme du cybermalaise, alors que chacun appelle une réponse différente.

Ce n’est pas non plus le mal du simulateur, même si la littérature utilise parfois les termes de manière interchangeable. Le mal du simulateur désigne historiquement les mêmes symptômes produits par les simulateurs de vol ou de conduite. L’usage moderne tend à parler de cybermalaise quand le médium est la VR grand public.

Quelle est sa fréquence en VR clinique

Les taux de prévalence dans la littérature de recherche varient largement, selon le casque utilisé, le contenu présenté, la durée de la séance et la manière dont les chercheurs ont posé la question. Les études plus anciennes sur des casques filaires à plus faible résolution rapportaient qu’une minorité notable d’utilisateurs ressentaient des symptômes - souvent de l’ordre de 20 à 40 % rapportant un certain inconfort, avec des pourcentages plus faibles rapportant des symptômes suffisamment marqués pour vouloir s’arrêter.

Les casques autonomes modernes - Meta Quest 2 et 3, Pico, et similaires - ont nettement réduit ces chiffres. Des taux de rafraîchissement plus élevés, un meilleur suivi, un poids plus léger et une optique améliorée comptent tous. Les revues les plus récentes suggèrent que le cybermalaise est moins fréquent avec le matériel grand public actuel que ce que laisse entendre la littérature plus ancienne, sans pour autant avoir disparu.

Pour les séances de VR clinique en particulier, où le contenu est typiquement statique ou à rythme lent (une personne debout dans un café virtuel, par exemple, plutôt que de voler à travers un monde virtuel), les taux rapportés sont plus bas que pour les contenus à mouvement rapide. Les contextes d’orthophonie en particulier se situent à l’extrémité basse du spectre du risque de cybermalaise, car la plupart des situations impliquent de rester debout ou assis et de parler.

Cela dit, la variabilité individuelle compte plus que les moyennes de population. Certaines personnes sont très sensibles. D’autres ne sont pas du tout affectées, même par des contenus qui gênent la plupart des gens. Anticipez la variation.

Qui est le plus touché

Plusieurs facteurs sont associés à une plus grande susceptibilité au cybermalaise, bien qu’aucun ne soit un prédicteur parfait :

Pour la pratique clinique, l’implication est simple. Interroger un client sur ses antécédents de mal des transports, ses préoccupations vestibulaires récentes et ses migraines avant une première séance de VR est une étape de dépistage raisonnable. Cela ne prédit pas parfaitement, mais identifie les personnes pour lesquelles vous devriez prévoir une première séance plus prudente.

Ce qui aide à le réduire

La littérature de recherche converge sur plusieurs éléments qui aident :

Que faire si cela arrive

La règle la plus importante : arrêtez, retirez le casque et laissez la personne récupérer avant de continuer. Forcer à travers un cybermalaise est une mauvaise idée. Cela tend à aggraver les symptômes et peut produire une aversion durable pour la VR.

Une récupération typique ressemble à ceci :

La plupart des cybermalaises sont brefs et se résolvent en quelques minutes une fois le casque retiré. Des symptômes persistants au-delà d’une heure sont rares mais possibles. Si une personne signale des symptômes persistants ou une réaction marquée, le choix raisonnable par défaut est d’éviter la VR pour cette séance, de débriefer et de se demander si la VR est le bon médium pour cette personne en particulier.

Certaines personnes ne toléreront tout simplement pas la VR. Cela ne pose pas de problème. Il existe d’autres façons de mener un travail clinique, et un outil qui produit un inconfort durable pour une personne donnée est le mauvais outil pour cette personne. Therapy withVR inclut un mode sur écran précisément pour cette raison : une personne qui ne peut pas utiliser de casque peut tout de même s’engager dans les mêmes situations sur un ordinateur portable ou une tablette.

Ce que le matériel moderne a changé

Si la recherche sur le cybermalaise que vous avez lue date d’avant 2018 environ, elle décrit une autre génération de technologie. Les casques filaires, les résolutions d’affichage plus faibles, les taux de rafraîchissement plus lents et le poids plus important contribuaient tous à des taux de symptômes plus élevés dans la littérature plus ancienne. Les casques autonomes modernes, en particulier le Meta Quest 3 et les appareils similaires de la génération actuelle, sont nettement meilleurs sur tous ces critères.

Cela ne signifie pas que le cybermalaise a été résolu. Cela signifie que les taux qui pourraient vous inquiéter à partir d’études plus anciennes sont probablement plus élevés que ce que vous observerez réellement dans la pratique actuelle avec le matériel actuel. Comme toujours, la variation individuelle domine, et les étapes de dépistage et de planification ci-dessus restent valables.

Cybermalaise et Therapy withVR

La plupart des facteurs associés au cybermalaise dans les recherches plus anciennes ne s’appliquent pas aux séances de Therapy withVR. Les environnements de Therapy withVR ne bougent pas - la personne en VR est immobile, soit assise, soit debout au même endroit, regardant autour d’elle un environnement rendu autour d’elle, mais sans qu’elle vole ou avance à travers. Cela élimine le plus grand déclencheur unique du décalage visuo-vestibulaire.

Quelques autres choix de conception réduisent davantage le risque :

Pour la plupart des personnes utilisant Therapy withVR, le cybermalaise n’est pas une préoccupation régulière. Pour le petit nombre qui est particulièrement sensible, la maîtrise de la plateforme rend simple l’arrêt, l’ajustement et la poursuite à un niveau que la personne peut gérer. Le mode sur écran (sans VR) est également disponible pour quiconque ne tolère pas du tout le casque.

Points pratiques à retenir

Le cybermalaise n’est pas la raison d’éviter la VR en pratique clinique. C’est un point d’anticipation avec une base de preuves bien développée et un ensemble clair de réponses pratiques. Pratiqué de manière réfléchie, le taux auquel il perturbe réellement les séances est faible - et lorsque cela arrive, la réponse est simple.

Si vous voulez voir comment Therapy withVR gère le rythme des séances courtes, le mode sans VR et d’autres choix de conception pertinents pour le cybermalaise, prenez contact.

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