Le cybermalaise est la question qui m’est posée plus que presque toute autre lorsque les cliniciens envisagent la VR pour l’orthophonie. Mon client se sentira-t-il mal ? Que dois-je faire si cela arrive ? Combien de temps une séance peut-elle durer en toute sécurité ? Certaines personnes sont-elles plus touchées que d’autres ? Est-ce la même chose que le mal des transports ?
La réponse honnête est que le cybermalaise est un véritable point d’attention qui demande de l’anticipation, et non un obstacle qui doit tenir la VR à l’écart de la pratique. Mais l’anticipation compte. Voici ce que dit la littérature de recherche, ce que suggère l’expérience clinique et ce que j’ai appris en travaillant avec des professionnels de l’orthophonie sur le terrain.
Ce qu’est le cybermalaise, et ce qu’il n’est pas
Le cybermalaise est un ensemble de symptômes - généralement nausées, désorientation, vertiges, parfois maux de tête ou fatigue oculaire - que certaines personnes ressentent pendant ou après l’utilisation de la VR. L’explication dominante est un décalage sensoriel : les yeux voient un mouvement, mais l’oreille interne (le système vestibulaire) ne ressent pas un mouvement correspondant. Le cerveau reçoit des signaux contradictoires et répond par un inconfort. Le même mécanisme produit le mal des transports en voiture, en bateau ou en avion.
Le cybermalaise n’est pas la même chose que l’anxiété, même si certains symptômes peuvent se chevaucher. Il n’est pas causé par une frayeur ni par un contenu émotionnellement éprouvant. Il est causé par le conflit visuo-vestibulaire que crée le casque. Confondre les deux conduit à de mauvaises décisions cliniques : traiter le cybermalaise comme de l’anxiété, ou traiter l’anxiété comme du cybermalaise, alors que chacun appelle une réponse différente.
Ce n’est pas non plus le mal du simulateur, même si la littérature utilise parfois les termes de manière interchangeable. Le mal du simulateur désigne historiquement les mêmes symptômes produits par les simulateurs de vol ou de conduite. L’usage moderne tend à parler de cybermalaise quand le médium est la VR grand public.
Quelle est sa fréquence en VR clinique
Les taux de prévalence dans la littérature de recherche varient largement, selon le casque utilisé, le contenu présenté, la durée de la séance et la manière dont les chercheurs ont posé la question. Les études plus anciennes sur des casques filaires à plus faible résolution rapportaient qu’une minorité notable d’utilisateurs ressentaient des symptômes - souvent de l’ordre de 20 à 40 % rapportant un certain inconfort, avec des pourcentages plus faibles rapportant des symptômes suffisamment marqués pour vouloir s’arrêter.
Les casques autonomes modernes - Meta Quest 2 et 3, Pico, et similaires - ont nettement réduit ces chiffres. Des taux de rafraîchissement plus élevés, un meilleur suivi, un poids plus léger et une optique améliorée comptent tous. Les revues les plus récentes suggèrent que le cybermalaise est moins fréquent avec le matériel grand public actuel que ce que laisse entendre la littérature plus ancienne, sans pour autant avoir disparu.
Pour les séances de VR clinique en particulier, où le contenu est typiquement statique ou à rythme lent (une personne debout dans un café virtuel, par exemple, plutôt que de voler à travers un monde virtuel), les taux rapportés sont plus bas que pour les contenus à mouvement rapide. Les contextes d’orthophonie en particulier se situent à l’extrémité basse du spectre du risque de cybermalaise, car la plupart des situations impliquent de rester debout ou assis et de parler.
Cela dit, la variabilité individuelle compte plus que les moyennes de population. Certaines personnes sont très sensibles. D’autres ne sont pas du tout affectées, même par des contenus qui gênent la plupart des gens. Anticipez la variation.
Qui est le plus touché
Plusieurs facteurs sont associés à une plus grande susceptibilité au cybermalaise, bien qu’aucun ne soit un prédicteur parfait :
- Antécédents de mal des transports en voiture, en bateau ou en avion. Les personnes qui ont le mal des transports dans la vie réelle sont plus susceptibles de ressentir un cybermalaise en VR.
- Sensibilité vestibulaire - les personnes ayant des troubles de l’oreille interne ou des événements vestibulaires récents peuvent être plus sensibles.
- Antécédents de migraine ont été associés à des taux plus élevés de cybermalaise dans certaines études.
- Les participantes ont rapporté des symptômes plus souvent que les participants masculins dans de nombreuses études, bien que la taille de l’effet soit modeste et que les raisons méthodologiques soient débattues.
- Les utilisateurs novices de VR rapportent des symptômes plus souvent que les utilisateurs expérimentés. Il existe un véritable effet d’adaptation : les personnes qui ont utilisé la VR à plusieurs reprises rapportent souvent moins de symptômes au fil du temps.
- Les adultes plus âgés ont été décrits dans certaines recherches comme ressentant davantage d’inconfort, bien que le tableau ne soit pas cohérent d’une étude à l’autre.
Pour la pratique clinique, l’implication est simple. Interroger un client sur ses antécédents de mal des transports, ses préoccupations vestibulaires récentes et ses migraines avant une première séance de VR est une étape de dépistage raisonnable. Cela ne prédit pas parfaitement, mais identifie les personnes pour lesquelles vous devriez prévoir une première séance plus prudente.
Ce qui aide à le réduire
La littérature de recherche converge sur plusieurs éléments qui aident :
- Des séances plus courtes lors de la première exposition, avec la possibilité de prolonger à mesure que la personne s’adapte. Une première expérience VR de 5 à 10 minutes produit moins de symptômes qu’une première séance de 30 minutes. Une fois que la personne a toléré des expositions plus courtes, des séances plus longues deviennent plus envisageables.
- Un contenu statique ou à rythme lent plutôt qu’un mouvement de caméra rapide. Un environnement virtuel où l’utilisateur se tient debout et regarde autour de lui présente un risque bien plus faible qu’un environnement avec vol, chute ou points de vue mobiles. La plupart des environnements d’orthophonie se situent du côté favorable de ce spectre.
- Un taux de rafraîchissement et un suivi stables. Les images perdues, le décalage et les erreurs de suivi augmentent les symptômes. Les casques autonomes modernes sont généralement bons sur ce point, mais un matériel sous-dimensionné ou un logiciel défectueux peuvent poser problème.
- Des pauses fréquentes entre les séances. Laisser la personne retirer brièvement le casque, regarder le monde réel et se réinitialiser peut réduire l’accumulation de symptômes.
- L’adaptation dans le temps. De nombreux utilisateurs qui rapportent des symptômes lors de la séance 1 en rapportent moins ou plus du tout à la séance 3 ou 4. C’est un effet bien documenté.
- Hydratation et alimentation. L’estomac vide ou la déshydratation tendent à aggraver le cybermalaise. Une légère collation et de l’eau avant la séance sont de petits gestes qui aident souvent.
- Un ajustement confortable du casque. Un casque mal ajusté, avec des lentilles désalignées ou une sangle trop serrée, augmente l’inconfort. Consacrer les premières minutes de chaque séance à bien ajuster le casque en vaut la peine.
Que faire si cela arrive
La règle la plus importante : arrêtez, retirez le casque et laissez la personne récupérer avant de continuer. Forcer à travers un cybermalaise est une mauvaise idée. Cela tend à aggraver les symptômes et peut produire une aversion durable pour la VR.
Une récupération typique ressemble à ceci :
- Retirez le casque.
- Asseyez-vous ou allongez-vous brièvement.
- Regardez un point fixe dans le monde réel (par une fenêtre, sur un mur) pendant quelques minutes.
- Buvez un peu d’eau.
- Attendez que les symptômes disparaissent complètement avant d’envisager de continuer.
La plupart des cybermalaises sont brefs et se résolvent en quelques minutes une fois le casque retiré. Des symptômes persistants au-delà d’une heure sont rares mais possibles. Si une personne signale des symptômes persistants ou une réaction marquée, le choix raisonnable par défaut est d’éviter la VR pour cette séance, de débriefer et de se demander si la VR est le bon médium pour cette personne en particulier.
Certaines personnes ne toléreront tout simplement pas la VR. Cela ne pose pas de problème. Il existe d’autres façons de mener un travail clinique, et un outil qui produit un inconfort durable pour une personne donnée est le mauvais outil pour cette personne. Therapy withVR inclut un mode sur écran précisément pour cette raison : une personne qui ne peut pas utiliser de casque peut tout de même s’engager dans les mêmes situations sur un ordinateur portable ou une tablette.
Ce que le matériel moderne a changé
Si la recherche sur le cybermalaise que vous avez lue date d’avant 2018 environ, elle décrit une autre génération de technologie. Les casques filaires, les résolutions d’affichage plus faibles, les taux de rafraîchissement plus lents et le poids plus important contribuaient tous à des taux de symptômes plus élevés dans la littérature plus ancienne. Les casques autonomes modernes, en particulier le Meta Quest 3 et les appareils similaires de la génération actuelle, sont nettement meilleurs sur tous ces critères.
Cela ne signifie pas que le cybermalaise a été résolu. Cela signifie que les taux qui pourraient vous inquiéter à partir d’études plus anciennes sont probablement plus élevés que ce que vous observerez réellement dans la pratique actuelle avec le matériel actuel. Comme toujours, la variation individuelle domine, et les étapes de dépistage et de planification ci-dessus restent valables.
Cybermalaise et Therapy withVR
La plupart des facteurs associés au cybermalaise dans les recherches plus anciennes ne s’appliquent pas aux séances de Therapy withVR. Les environnements de Therapy withVR ne bougent pas - la personne en VR est immobile, soit assise, soit debout au même endroit, regardant autour d’elle un environnement rendu autour d’elle, mais sans qu’elle vole ou avance à travers. Cela élimine le plus grand déclencheur unique du décalage visuo-vestibulaire.
Quelques autres choix de conception réduisent davantage le risque :
- Matériel : Therapy withVR fonctionne sur les casques Meta Quest, qui se situent dans le haut de gamme de la VR grand public en matière de taux de rafraîchissement, de suivi et de poids. Les études plus anciennes qui rapportaient des taux de cybermalaise plus élevés étaient typiquement menées sur des casques filaires d’une génération antérieure.
- Qualité de l’environnement : les environnements virtuels sont conçus selon des standards visuels élevés. Un taux de rafraîchissement stable, un éclairage cohérent et un champ de vision non uniforme réduisent tous les indices qui déclenchent le cybermalaise.
- Arrêter ou mettre en pause à tout moment : la clinicienne peut mettre en pause ou terminer une situation immédiatement, depuis l’ordinateur portable, sans que la personne ait à retirer le casque.
- Faciliter en temps réel : si une personne signale un inconfort, la clinicienne peut simplifier la scène, réduire les sons ambiants ou passer à une autre situation - le tout sans mettre fin à la séance.
- Clinicienne entièrement aux commandes : chaque variable de la séance - taille du public, expressions émotionnelles des avatars, texte des phrases, conception sonore - est maîtrisée par la clinicienne. Rien dans l’expérience n’est en pilote automatique.
Pour la plupart des personnes utilisant Therapy withVR, le cybermalaise n’est pas une préoccupation régulière. Pour le petit nombre qui est particulièrement sensible, la maîtrise de la plateforme rend simple l’arrêt, l’ajustement et la poursuite à un niveau que la personne peut gérer. Le mode sur écran (sans VR) est également disponible pour quiconque ne tolère pas du tout le casque.
Points pratiques à retenir
- Effectuez un dépistage des antécédents de mal des transports, des préoccupations vestibulaires et des migraines lors de la première visite. Prévoyez une première séance plus courte pour les personnes ayant des réponses positives.
- Commencez toute première séance VR à 5 à 10 minutes, avec l’option explicite de s’arrêter plus tôt.
- Faites une vérification d’ajustement au début de chaque séance.
- Utilisez du contenu statique ou à rythme lent. La plupart des contextes d’orthophonie le sont déjà.
- Faites des pauses pendant les séances plus longues.
- Arrêtez immédiatement si des symptômes apparaissent. Récupérez avant de continuer ou mettez fin à la séance.
- Attendez-vous à ce que certaines personnes s’adaptent en quelques séances. Un symptôme à la séance 1 ne signifie pas que la VR est impossible pour cette personne.
- Prévoyez une solution de repli sans VR pour quiconque ne tolère pas le casque. Le mode sur écran de Therapy withVR en est un exemple.
Le cybermalaise n’est pas la raison d’éviter la VR en pratique clinique. C’est un point d’anticipation avec une base de preuves bien développée et un ensemble clair de réponses pratiques. Pratiqué de manière réfléchie, le taux auquel il perturbe réellement les séances est faible - et lorsque cela arrive, la réponse est simple.
Si vous voulez voir comment Therapy withVR gère le rythme des séances courtes, le mode sans VR et d’autres choix de conception pertinents pour le cybermalaise, prenez contact.
Pour aller plus loin
- Liste de vérification de l’aptitude à la VR - Le dépistage pré-séance qui repère les antécédents de mal des transports avant la première séance VR
- Liste de préparation de séance - Le flux de travail pré-séance de la clinicienne, y compris la vérification d’ajustement et le rythme des séances courtes mentionnés ci-dessus
- Thème Acceptabilité - Thème de l’Evidence Hub sur la manière dont cliniciens et clients vivent la VR
- Validité écologique de l’orthophonie en VR - L’autre moitié de la question « est-ce praticable ? »
- Liste de vérification technologique pour orthophonistes - Cadre plus large pour évaluer une nouvelle technologie avant de l’adopter
- Pourquoi Therapy withVR existe - Contexte sur les choix de conception qui façonnent la manière dont les séances VR sont délivrées
- Pour aller plus loin - Ouvrages et communautés qui façonnent la pratique actuelle