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Erstes Scoping Review zu immersiver VR in der Logopädie kartiert zwei Jahrzehnte Forschung
Wie dies bewertet wurde
PRISMA-ScR-konformes Scoping Review eines unabhängigen akademischen Teams der Syracuse University, gestützt auf fünf Datenbanken und eine maschinenlerngestützte Suchstrategie (litsearchr). Synthetisiert 11 peer-reviewte Primärstudien. Das Review selbst ist methodisch solide; die zusammengefasste zugrunde liegende Evidenz ist noch im Frühstadium (kleine Stichproben, heterogene Designs, überwiegend Within-Subject- oder Fallstudienmethodik, wenige Studien mit Randomisierung oder Längsschnitt-Follow-up), was die Stärke der Schlussfolgerungen zur Wirksamkeit begrenzt. Die Review-Autor:innen bemerken explizit, dass die Inter-Rater-Reliabilität beim Titel-/Abstract-Screening nur fair war (Cohen's Kappa = 0,341). Mittlere Evidenzsicherheit spiegelt die Qualität des Reviews in Verbindung mit dem Entwicklungsstadium des synthetisierten Feldes wider.
Die Bewertungen verwenden ein vereinfachtes vierstufiges Schema (Hoch, Mittel, Niedrig, Sehr niedrig), angelehnt an die GRADE working group. Mehr darüber erfahren, wie Studien bewertet werden.
Ein Scoping Review in AJSLP synthetisierte 11 peer-reviewte Studien (2007–2025) zum Einsatz immersiver VR bei Personen mit Kommunikationsunterschieden. Über Populationen hinweg löste immersive VR kommunikative und emotionale Reaktionen aus, die mit realen Kontexten vergleichbar waren, mit konsistenten Präsenz- und Engagement-Befunden. Stichprobengrößen rangierten von 3 bis 36 Teilnehmenden, Alter 9–81 Jahre. Das Review beschreibt das Feld als noch im Frühstadium und unverhältnismäßig auf Stottern konzentriert (5 von 11 Studien).
Ein sorgfältig durchgeführtes Scoping Review, das immersive VR in der Logopädie als machbar und ökologisch valide bei kontextueller Manipulation über Stottern, Aphasie, Demenz, Stimmstörungen, geschlechtsbestätigende Stimmausbildung und breitere kognitiv-kommunikative Populationen beschreibt. Die Evidenzbasis befindet sich noch im Frühstadium - kleine Stichproben, überwiegend Within-Subject- oder Fallstudienmethodik, kurze Interventionsdauern - und Biofeedback-/Adaptiv-Schwierigkeits-Anwendungen fehlten weitgehend in den eingeschlossenen Studien. Heute am besten als Bewertungskontext und ergänzendes Übungswerkzeug zu verstehen, nicht als eigenständige Behandlung mit etablierter Wirksamkeit.
Wichtigste Ergebnisse
- Elf peer-reviewte Studien zu immersiver VR in der Logopädie erfüllten die Einschlusskriterien über nahezu zwei Jahrzehnte (2007–2025)
- Stottern machte 45 % (5/11) der eingeschlossenen Studien aus; die verbleibenden Studien adressierten Aphasie, Demenz, Stimmstörungen, geschlechtsbestätigende Stimmausbildung und breitere Kommunikationsstörungen einschließlich Sprach- und kognitiv-kommunikativer Beeinträchtigungen
- Über Populationen hinweg löste immersive VR kommunikative und emotionale Reaktionen aus, die mit denen in realen Kontexten vergleichbar waren
- Teilnehmende berichteten konsistent starkes Präsenz- und Engagement-Erleben; Alter rangte in den eingeschlossenen Studien von 9 bis 81 Jahren
- Within-Subject-Experimentaldesigns waren am häufigsten (5/11, 45 %); der Rest umfasste qualitative Interviewstudien (2), Fallstudien (2), eine Pilot-RKS, ein Single-Group-Prä-Post-Pilot und andere Designs. Stichprobengrößen rangierten von 3 bis 36 Teilnehmenden
- 73 % (8/11) der eingeschlossenen Studien wurden in den 2020er Jahren veröffentlicht, was den Anstieg von Consumer-Grade-VR-Headsets widerspiegelt - das Meta Quest 2 war das am häufigsten verwendete Gerät (36 %), wobei ältere kabelgebundene HMDs (VFX-3D, eMagin z800) in früheren Arbeiten auftreten
- Bei Stottern zeigten Brundage und Kolleg:innen starke Korrelationen zwischen Stotterhäufigkeit in VR und gematchten realen oder klinischen Interview-Settings (r = .82 bis .99 über Brundage 2007 und Brundage & Hancock 2015 Bedingungen)
- Bei Aphasie (Franco et al., 2025) erzeugte VR-Behandlung für Anomie keinen Gesamtunterschied bei Bild-Benennung-Genauigkeit gegenüber einem digitalen statischen Ansatz, produzierte aber eine größere Reduktion lexikalischer Fehler (F(1, 65,58) = 20,02, p < .001)
- Bei Demenz (Matsangidou et al., 2023) produzierte VR-Exposition hohe Präsenzbewertungen, beruhigende Herzfrequenzreaktionen und reduzierte negative Affekte während 15-minütiger Sitzungen
- In der Stimmarbeit berichteten Hansa & Hansen (2025), dass Patient:innen VR als therapeutisch vorteilhaft empfanden, betonten aber, dass sie es 'nicht ohne therapeutische Unterstützung nutzen möchten'; Leyns et al. (2025) berichteten Grundfrequenzanstiege für VR-Stimmtraining beim Lesen (d = 0,57) vergleichbar mit traditionellem Training
- Biofeedback- und Adaptiv-Schwierigkeits-VR-Anwendungen waren 'weitgehend absent in den überprüften Studien' - von den Autor:innen als künftige Forschungslücke benannt
Hintergrund
Immersive VR wurde über viele Bereiche der Rehabilitation hinweg eingesetzt - Physiotherapie, Ergotherapie, psychische Gesundheit - aber ihr Platz in der Logopädie war weniger klar. Einzelne Studien existieren über Stottern, Stimme, Aphasie, Demenz und andere Populationen, dennoch hatte keine Review systematisch kartiert, wie das Feld immersive VR bei Personen mit Kommunikationsunterschieden eingesetzt hatte.
Dieses Scoping Review von Nudelman, Niu, Hutz und Edwards (alle am Department of Communication Sciences and Disorders, Syracuse University) ist das erste, das diese Kartierung durchführt.
Was die Forscher:innen taten
Die Autor:innen folgten den PRISMA-ScR-Richtlinien für Scoping Reviews (Tricco et al., 2018; nicht präregistriert). Sie durchsuchten fünf Datenbanken (PubMed/MEDLINE, Science Direct, Web of Science, EBSCO und Scopus) nach peer-reviewten Studien, die zwischen 1965 und 27. August 2025 veröffentlicht wurden. Der Suchstring wurde mittels eines maschinellen Lernansatzes entwickelt (litsearchr; Grames et al., 2019) - eine dokumentierte KI-gestützte Methode, die Schlüsselwort-Ko-Vorkommen-Netzwerke aus einer anfänglichen naiven Suche aufbaut.
Einschluss erforderte drei Kriterien: (a) spezifisch immersive VR (Technologie, die ein überzeugendes Präsenzgefühl in einer virtuellen Umgebung erzeugt - kein bildschirmbasiertes oder nicht-immersives 2D); (b) Teilnehmende mit einer Kommunikationsstörungsdiagnose; und (c) Beteiligung einer Logopäd:in oder KSD-Forscherin/KSD-Forschers in der Studienmethodik. Nur englischsprachige peer-reviewte Zeitschriftenartikel.
Von 1.116 aus Datenbanken identifizierten Datensätzen wurden 166 Duplikate entfernt, sodass 950 für das Titel/Abstract-Screening übrig blieben. Die vier Autor:innen screeneten alle 950 Datensätze unabhängig; Cohen’s Kappa für Inter-Rater-Übereinstimmung in dieser Phase war 0,341 (“fair”). 925 Datensätze wurden ausgeschlossen; 25 wurden für vollständige Papierüberprüfung abgerufen. Zitatverfolgung dieser 25 identifizierte 11 zusätzliche Datensätze, womit der Volltextpool auf 36 gebracht wurde. Nach Volltext-Screening wurden 21 Paper ausgeschlossen, sodass 11 eingeschlossene Studien übrig blieben.
Die 11 Studien, nach Population: Al-Nafjan et al. (2021), Brundage (2007), Brundage & Hancock (2015), Brundage et al. (2016) und Moïse-Richard et al. (2021) für Stottern; Franco et al. (2025) für Aphasie; Hansa & Hansen (2025) für Stimmstörungen; Harvey-Northrop et al. (2025) für Kommunikationsstörungen einschließlich Sprach- und kognitiv-kommunikativer Beeinträchtigungen; Leyns et al. (2025) für geschlechtsbestätigende Stimmausbildung; Matsangidou et al. (2023) für Demenz; und Vaezipour et al. (2022) für erworbene neurogene Kommunikationsstörungen.
Was sie fanden
Die 11 eingeschlossenen Studien umspannen 2007–2025 und zeigen eine steigende Trajektorie im Feld - acht der 11 Studien (73 %) wurden in den 2020er Jahren veröffentlicht, was der Verfügbarkeit von Consumer-Grade-Headsets wie dem Meta Quest 2 entspricht.
Populationsabdeckung. Stottern dominierte die Literatur: 5 von 11 Studien (45 %). Die verbleibenden sechs deckten Aphasie (Franco 2025), Demenz (Matsangidou 2023), Stimmstörungen (Hansa & Hansen 2025), geschlechtsbestätigende Stimmausbildung (Leyns 2025), erworbene neurogene Kommunikationsstörungen (Vaezipour 2022) und breitere Kommunikationsstörungen einschließlich Sprach- und kognitiv-kommunikativer Beeinträchtigungen (Harvey-Northrop 2025) ab. Teilnehmendes-Alter rangte von 9 bis 81 Jahren.
Methodik. Within-Subject-Experimentaldesigns waren am häufigsten (5 von 11, 45 %). Der Rest umfasste qualitative Interviewstudien (2), Fallstudien (2), eine Pilot-RKS (Leyns 2025), ein Single-Group-Prä-Post-Pilot (Matsangidou 2023) und ein anderes Design. Stichprobengrößen rangierten von 3 (Al-Nafjan) bis 36 (Harvey-Northrop). Wenige Studien integrierten Randomisierung oder Verblindung, und die meisten fehlten Längsschnitt-Follow-up.
Befunde beim Stottern. Brundage und Kolleg:innen zeigten starke Korrelationen zwischen Stotterhäufigkeit in VR und gematchten realen oder klinischen Interview-Settings. Brundage (2007) berichtete Korrelationen von r = .904 (herausforderndes VR-Bewerbungsgespräch vs. SSI-3 klinisches Interview) und r = .930 (unterstützendes VR vs. SSI-3). Brundage & Hancock (2015) berichteten %SS-Korrelationen von r = .82 (live vs. neutrales VA) und r = .99 (live vs. herausforderndes VA). Brundage et al. (2016) fanden, dass selbstberichtete Belastung bei einem virtuellen Publikum höher war als in einem virtuellen Leerraum (mittlere Effektgröße r = .57), während Herzfrequenz, Hautleitfähigkeit und Stotterhäufigkeit nicht unterschieden. Moïse-Richard et al. (2021) zeigten starke SUDS-Korrelationen zwischen virtuellem Klassenzimmer und echten Publikumsreden (ρ = .92, p < .001).
Befunde jenseits von Stottern. Franco et al. (2025) verglichen VR-basierte und digital-statische Interventionen für Anomie bei post-Schlaganfall-Aphasie. Gesamte Bild-Benennung-Genauigkeit unterschied sich nicht, aber VR produzierte eine signifikant größere Reduktion lexikalischer Fehler (F(1, 65,58) = 20,02, p < .001). Matsangidou et al. (2023) berichteten hohe Präsenz (M = 6,4/7), beruhigende Herzfrequenzreaktionen (Abnahmen von Prä- zu Während-VR, p = .03) und signifikante Reduktionen negativer Affekte während einer 15-minütigen VR-Sitzung bei Personen mit leichter bis schwerer Demenz. Hansa & Hansen (2025) fanden, dass Stimmtherapie-Patient:innen ein Prototyp-VR-System als therapeutisch vorteilhaft betrachteten, betonten aber, dass sie „die VR nicht ohne therapeutische Unterstützung nutzen möchten.“ Leyns et al. (2025) berichteten Within-Gruppen-Grundfrequenzanstiege für Lesen während VR-Stimmtraining (d = 0,57) und einen mittleren Between-Gruppen-Effekt zugunsten VRT (d = 0,76), sowie Verbesserungen der selbstberichteten Kommunikationsbereitschaft. Harvey-Northrop et al. (2025) beschrieben eine interprofessionelle Zusammenarbeit zur Gestaltung einer VR-Rehabilitationsumgebung für Logopädie, mit Fokus auf Prozess statt Patient:innen-Outcomes. Vaezipour et al. (2022) berichteten durchschnittliche Usability (SUS = 60,75/100), niedrige NASA-TLX-Workload und minimale Simulatorkrankheit bei 10 Erwachsenen mit erworbenen neurogenen Kommunikationsstörungen, neben semi-strukturierten Interviews, die Barrieren identifizierten, einschließlich Controller-Benutzerfreundlichkeit, Headset-Komfort und individuelle Faktoren (Klaustrophobie, motorische Einschränkungen).
Hardware-Entwicklung. Das Meta Quest 2 war das am häufigsten verwendete Gerät (36 % der Studien), mit älteren kabelgebundenen HMDs (VFX-3D, eMagin z800) in früheren Arbeiten. Der Wechsel zu drahtlosen Consumer-Grade-Headsets hat immersive VR für klinische Forschung praktischer gemacht.
Anwendungsmuster. Die Autor:innen bemerken, dass über die eingeschlossenen Studien hinweg immersive VR am häufigsten als kontextuelle Manipulation eingesetzt wurde, um ökologisch valide Sprach- und/oder emotionale Reaktionen hervorzurufen. Relativ wenige Studien verwendeten VR als aktive, strukturierte Behandlungsplattform mit wiederholter Übung, Spielen oder explizitem Skill-Training. Biofeedback und adaptives Aufgabenschwierigkeitsniveau innerhalb von VR waren „weitgehend absent“ in den überprüften Studien.
Warum dies wichtig ist
Für den Evidence Hub spezifisch ist dies die erste review-ebene Synthese immersiver VR in der Logopädie. Vor diesem Paper mussten Kliniker:innen und Forschende, die fragten „Wie sieht die VR-in-Logopädie-Literatur tatsächlich aus?“, es aus einzelnen Primärstudien zusammensetzen. Nun gibt es eine einzige peer-reviewte Quelle, die das Feld kartiert.
Für die Praxis bestätigt das Review, dass immersive VR klinisch bedeutsame Annäherungen an reale kommunikative Reaktionen produzieren kann. Diese ökologische Validität ist genau das, was in der traditionellen klinikbasierten Therapie schwer zu erreichen ist - und genau das, was die Motoriklerntheorie (Schmidt & Lee, 2011) für die Übertragung von Fähigkeiten als notwendig bezeichnet. Der Hansa & Hansen (2025) Befund, dass Patient:innen VR mit - nicht anstatt von - klinischer Unterstützung geliefert haben wollen, erinnert daran, dass VR ein Werkzeug für Therapie ist, kein Ersatz für die Therapeutin/den Therapeuten.
Für die Forschung identifiziert das Review, wo das Feld wachsen muss: größere Stichproben, Längsschnittdesigns, randomisierte Studien mit Verblindung wo möglich, breitere Populationsabdeckung (insbesondere Vorschulstottern, Sprachstörungen und kognitiv-kommunikative Beeinträchtigungen), klarere Operationalisierung, wie VR als therapeutisches Tool vs. kontextueller Manipulation verwendet wird, und Integration von Biofeedback oder adaptiver Schwierigkeit.
Einschränkungen
Die Autor:innen sind transparent über die Grenzen ihrer eigenen Arbeit und der Literatur, die sie synthetisiert:
- Inter-Rater-Reliabilität beim Titel/Abstract-Screening war nur fair (Cohen’s Kappa = 0,341), was nahelegt, dass subjektives Urteil Einschlussentscheidungen beeinflusst haben könnte. Die Autor:innen schlagen vor, dass künftige Reviews KI-Screening-Tools als Ergänzung in Betracht ziehen könnten.
- Nur-Englisch-Einschluss könnte relevante nicht-englischsprachige Forschung ausgeschlossen haben.
- Die eingeschlossenen Studien sind überwiegend klein, explorativ und kurzfristig; wenige verwendeten Randomisierung, Verblindung oder Längsschnitt-Follow-up.
- Heterogenität in Diagnosegruppen, Interventionsprotokollen und Outcome-Maßen macht cross-study Synthese schwierig.
- Unterrepräsentation von Sprachunterschieden und kognitiv-kommunikativen Unterschieden im Vergleich zu Stottern.
- Inkonsistente demographische Berichterstattung in einigen Primärstudien (z. B. Geschlecht der Teilnehmenden in Hansa & Hansen 2025 und Harvey-Northrop 2025 nicht berichtet; Alter in Harvey-Northrop 2025 nicht berichtet).
Einordnung in den Evidence Hub
Acht der 11 in diesem Scoping Review eingeschlossenen Studien sind bereits als eigenständige Einträge im Evidence Hub zusammengefasst (Al-Nafjan 2021, Brundage 2007, Brundage & Hancock 2015, Brundage 2016, Moïse-Richard 2021, Hansa & Hansen 2025, Leyns 2025) - verknüpft über relatedStudySlugs oben - plus das Brundage 2006 Bewerbungsgespräch-Paper, das eng mit dem zitierten Brundage 2007 Tutorial verwandt ist. Vier der 11 - Franco 2025 (Aphasie), Matsangidou 2023 (Demenz), Harvey-Northrop 2025 (interprofessionelle Kollaborations-Fallstudie) und Vaezipour 2022 (erworbene neurogene Kommunikationsstörungen) - haben hier noch keine eigenständigen Einträge. Dieses Scoping Review sitzt nun als meta-ebene Referenz, die das Feld zusammenführt und die bestehenden Einträge kontextualisiert.
Implikationen für die Praxis
Für Kliniker:innen unterstützt das Review immersive VR als praktikable Möglichkeit, ökologisch valide Sprechsituationen in Therapie und Diagnostik einzubringen - die Art von Kontext, der mit traditionellem Rollenspiel schwer zu replizieren ist. Es ist derzeit am besten als kontrollierte Übungsumgebung positioniert, die reale kommunikative Anforderungen annähert, insbesondere für Stottern und die in den 11 eingeschlossenen Studien vertretenen Populationen (Aphasie, Demenz, Stimmstörungen, geschlechtsbestätigende Stimmausbildung, breitere kognitiv-kommunikative Populationen). Die Autor:innen erklären explizit, dass VR nicht allein aufgrund technologischer Fortschrittlichkeit angenommen werden sollte; klinische Relevanz, patientenzentrierte Outcomes und therapeutische Allianz müssen den Einsatz leiten, nicht Neuheit - ein Punkt, den auch Patient:innen in der Hansa & Hansen (2025) Interviewstudie aufbrachten, die betonten, dass sie VR nicht ohne klinische Unterstützung nutzen möchten.
Implikationen für die Forschung
Das Review identifiziert klare Lücken: minimale Arbeit zum Vorschulstottern (die Entwicklungsphase, in der Stottern typischerweise auftritt), Biofeedback- oder Adaptiv-Schwierigkeits-VR-Anwendungen 'weitgehend absent' in den überprüften Studien, Unterrepräsentation von Sprach- und kognitiv-kommunikativen Unterschieden im Vergleich zu Stottern und Fehlen standardisierter Outcome-Maße. Methodisch braucht das Feld größere Stichproben, Längsschnittdesigns, randomisierte Studien mit Verblindung wo möglich und klarere Operationalisierung, wie VR als therapeutisches Tool vs. kontextueller Manipulation verwendet wird. Die Autor:innen heben interdisziplinäre Zusammenarbeit zwischen Logopäd:innen, Ingenieur:innen und Human-Centered/User-Experience-Designern als wesentlich für die nächste Forschungsphase hervor.
Diese Studie zitieren
Wenn Sie diese Studie in Ihrer Arbeit zitieren, sind dies die kanonischen Zitierformate:
@article{nudelman2026,
author = {Nudelman, C. J. and Niu, J. and Hutz, E. G. and Edwards, K.},
title = {Immersive Virtual Reality in the Treatment of Communication Disorders: A Scoping Review},
journal = {American Journal of Speech-Language Pathology},
year = {2026},
doi = {10.1044/2026_AJSLP-25-00596},
url = {https://withvr.app/de/evidence/studies/nudelman-scoping-2026}
} TY - JOUR
AU - Nudelman, C. J.
AU - Niu, J.
AU - Hutz, E. G.
AU - Edwards, K.
TI - Immersive Virtual Reality in the Treatment of Communication Disorders: A Scoping Review
JO - American Journal of Speech-Language Pathology
PY - 2026
DO - 10.1044/2026_AJSLP-25-00596
UR - https://withvr.app/de/evidence/studies/nudelman-scoping-2026
ER - Kennen Sie Forschung, die in diese Evidenzbasis gehört? Wenn eine relevante peer-reviewte Studie hier nicht aufgeführt ist, senden Sie die Quellenangabe an hello@withvr.app. Die Evidenzbasis wird aktuell gehalten, während die Literatur wächst.
Finanzierung & Unabhängigkeit
Aus der eigenen Offenlegung des Papers: 'Die Autor:innen haben erklärt, dass zum Zeitpunkt der Veröffentlichung keine konkurrierenden finanziellen oder nicht-finanziellen Interessen bestanden.' Alle vier Autor:innen (Charles J. Nudelman, Junhua Niu, Emma-Grace Hutz, Krista Edwards) sind mit dem Department of Communication Sciences and Disorders, Syracuse University, NY, affiliiert. Das Scoping Review wurde unabhängig von withVR BV durchgeführt. Eine der 11 Studien, die es synthetisiert (Leyns et al., 2025), verwendete Therapy withVR; das Review selbst ist unabhängig von jeglicher kommerziellen Beziehung. Keine Beteiligung der withVR BV an Finanzierung, Studiendesign oder Autorschaft.