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Bei zehn stotternden Kindern/Jugendlichen erzeugten virtuelle Klassenzimmer Angst und Stotterschwere vergleichbar mit einem Live-Publikum
Wie dies bewertet wurde
Kleine experimentelle Studie (n=10) mit schulpflichtigen Kindern und Jugendlichen, die stottern, die sich alle zu diesem Zeitpunkt in Stottertherapie am Marie Enfant Rehabilitation Centre (Montréal) befanden. Wiederholungsmessungsdesign mit drei Bedingungen (leere virtuelle Wohnung, virtuelles Klassenzimmer in neutraler/herausfordernder Variante, kleines Live-Publikum). Informativer Hinweis; Stichprobengröße, feste Reihenfolge von neutral vor herausfordernd (keine Gegenbalancierung innerhalb der VR-Sitzung) und die spezifische Zusammensetzung des 'realen Publikums' (vier weitere Personen, die stottern, + zwei Forschende, kein echtes Klassenzimmer oder Gleichaltrigengruppe) schränken die Verallgemeinerbarkeit der Befunde ein.
Die Bewertungen verwenden ein vereinfachtes vierstufiges Schema (Hoch, Mittel, Niedrig, Sehr niedrig), angelehnt an die GRADE working group. Mehr darüber erfahren, wie Studien bewertet werden.
Zehn schulpflichtige Kinder und Jugendliche mit Stottern sprachen unter drei Bedingungen: einer leeren virtuellen Wohnung, einem virtuellen Klassenzimmer (neutrale und herausfordernde Varianten) und einem kleinen Live-Publikum. Selbstberichtete Angst und von Klinikern bewerteter Stotterschweregrad im virtuellen Klassenzimmer unterschieden sich nicht signifikant vom Live-Publikum, und die Angst im virtuellen Klassenzimmer korrelierte stark mit der Live-Publikums-Angst (Spearman rho = 0,92, p < .001).
Eine kleine experimentelle Studie, die darauf hindeutet, dass virtuelle Klassenzimmer bei schulpflichtigen Kindern und Jugendlichen, die stottern, selbstberichtete Angst und ratingbasierte Stotterschwere erzeugen können, die mit einem kleinen Live-Publikum vergleichbar sind. Die Studie führte Differenztests durch (kein signifikanter Unterschied gefunden), keine Äquivalenztests - die Ergebnisse sollten daher nicht als Beweis für statistische Äquivalenz der Bedingungen zitiert werden. Das Maß für Prozent gestotterter Silben unterschied sich unter keiner Bedingung. Stichprobengröße (n=10) und das spezifische Design des realen Publikums (eine kleine Gruppe von Mitbetroffenen plus zwei Forschende, kein echtes Klassenzimmer) schränken die Verallgemeinerbarkeit ein.
Wichtigste Ergebnisse
- Selbstberichtete Angst (SUDS) und von Logopäd:innen bewerteter Stotterschweregrad (SR) während des virtuellen Klassenzimmers unterschieden sich nicht signifikant von denen beim Live-Publikum; beide waren signifikant höher als in der leeren virtuellen Wohnung. Die Studie führte Differenztests durch, keine Äquivalenztests.
- Die Angst im virtuellen Klassenzimmer korrelierte stark mit der Angst beim Live-Publikum (Spearman rho = 0,92, p < .001), korrelierte jedoch NICHT signifikant mit der Angst beim Sprechen mit dem/der Untersuchenden allein (rho = 0,49, p = .16) - dies deutet darauf hin, dass das virtuelle Klassenzimmer spezifisch publikumsbezogene Angst widerspiegelt und keine generische VR-Immersionsangst.
- Prozent gestotterter Silben (%SS) unterschied sich NICHT signifikant zwischen den Bedingungen (Friedman Chi-Quadrat = 2,46, p = 0,29). Dieser Befund stimmt mit gemischten Ergebnissen in der Literatur überein, ob die Sprechsituation %SS beeinflusst.
- Antizipatorische Angst (3-minütige Sprechvorbereitung) war beim Live-Publikum signifikant höher als beim virtuellen Klassenzimmer (Z = 2,52, p = .01) - die Autor:innen bemerken, dass dies ein klinischer Vorteil von VR-basierter Exposition sein könnte, da es die Hürde für die Annäherung an eine befürchtete Situation senkt.
- Entgegen den Erwartungen unterschieden sich die neutralen und herausfordernden virtuellen Klassenzimmerbedingungen auf keinem Maß signifikant voneinander (SUDS, %SS oder SR). Die Autor:innen vermuten, dass dies auf niedrige allgemeine Sozialangst der Teilnehmenden, die feste Präsentationsreihenfolge (neutral immer vor herausfordernd) oder die begrenzte Anzahl von Publikumsreaktionen in der 4-minütigen Rede zurückzuführen sein könnte.
- Teilnehmende berichteten akzeptables Präsenz- und Immersionserleben (ITC-SOPI-Subskalen über dem Mittelpunkt) und geringe negative Effekte; 70 % bewerteten das virtuelle Klassenzimmer als sehr nützlich (7+ auf einer 10-Punkte-Skala).
Hintergrund
Klassenpräsentationen gehören zu den angstauslösendsten Erfahrungen für junge Menschen, die stottern. Das Vermeiden dieser Situationen kann die schulische Teilhabe und das soziale Selbstvertrauen beeinträchtigen. Wenn virtuelle Klassenzimmer zuverlässig dieselben emotionalen und kommunikativen Reaktionen wie reale auslösen könnten, würden sie eine praktikable Möglichkeit bieten, jungen Menschen durch wiederholtes, kontrolliertes Üben Vertrautheit und Zuversicht aufzubauen.
Was die Forscher:innen taten
Zehn Kinder und Jugendliche, die stottern (acht Jungen, zwei Mädchen; Alter 9–17, Durchschnitt 12 Jahre), alle zum Zeitpunkt der Studie in Stottertherapie am Marie Enfant Rehabilitation Centre in Montreal, hielten 4-minütige Reden unter vier Bedingungen in zwei Sitzungen (reale Publikumssitzung und Virtual-Reality-Sitzung, mit gegenbalancierter Reihenfolge):
- Ein Basisgespräch mit dem/der Untersuchenden allein
- Eine leere virtuelle Wohnung (Kontrollbedingung, betrachtet durch ein Oculus Rift Head-Mounted Display)
- Ein „neutrales“ virtuelles Klassenzimmer - sieben Avatar-Schüler:innen und eine Lehrperson, die aufmerksam auf die sprechende Person schauten, weder ablenkend noch unterstützend
- Ein „herausforderndes“ virtuelles Klassenzimmer - gleiche Aufstellung, aber mit Avatar-Reaktionen (Gähnen, Einschlafen, Auslachen der sprechenden Person und eine unzufriedene Lehrperson), die vom/von der Versuchsleiter:in zu festgelegten Zeitpunkten ausgelöst wurden
- Ein kleines Live-Publikum - vier weitere Teilnehmende, die stottern, sowie zwei die Studie durchführende Erwachsene (KEIN echtes Klassenzimmer oder Gleichaltrigengruppe)
Selbstberichtete Angst wurde auf einer 0-10-Skala für subjektive Belastungseinheiten (SUDS) zu Beginn jeder Rede, nach 30 Sekunden und am Ende jeder Minute gemessen. Stottern wurde auf drei Arten erfasst: eine 0–9-Stotterschwere-Bewertung (SR) durch eine:n blinde:n Logopäd:in, der/die das Video beurteilte, eine 0–9-SR durch die Teilnehmenden selbst sowie Prozent gestotterter Silben (%SS) bei den ersten 200 Silben jeder Rede. Präsenzerleben und Cybersickness wurden mit dem ITC-SOPI-Fragebogen gemessen.
Die Software für virtuelle Klassenzimmer wurde vom Forschungsteam in Zusammenarbeit mit InVirtuo, Inc. entwickelt und auf einem Oculus Rift Headset betrieben.
Was sie fanden
Der Wilcoxon-Vorzeichen-Rang-Test fand keinen signifikanten Unterschied zwischen der virtuellen Klassenzimmerbedingung und der Live-Publikumsbedingung hinsichtlich SUDS-Bewertungen (Z = 0,18, p = .86) oder von Logopäd:innen bewertetem Stotterschweregrad (Z = 0,68, p = .49). Beide Bedingungen erzeugten signifikant höhere Angst als die leere virtuelle Wohnung (SUDS: Z = 2,50, p = .013). Die Spearman-Rangkorrelation zwischen SUDS im virtuellen Klassenzimmer und SUDS beim Live-Publikum war sehr stark (rho = 0,92, p < .001) - und bezeichnenderweise korrelierte SUDS im virtuellen Klassenzimmer NICHT signifikant mit dem beim Gespräch mit dem/der Untersuchenden allein berichteten SUDS (rho = 0,49, p = .16), was darauf hindeutet, dass das virtuelle Klassenzimmer spezifisch publikumsbezogene Angst auslöst, keine generische VR-Immersionsangst.
Das konventionellere Verhaltensmaß des Stotterns - Prozent gestotterter Silben - unterschied sich nicht signifikant zwischen den Bedingungen (Friedman Chi-Quadrat = 2,46, p = .29). Die Autor:innen bemerken, dass dies mit der breiteren Literatur übereinstimmt, die gemischte Ergebnisse hinsichtlich der Frage zeigt, ob %SS auf Änderungen der Sprechsituation reagiert.
Antizipatorische Angst - SUDS-Bewertungen während der 3-minütigen Vorbereitungsphase vor jeder Rede - war beim Live-Publikum signifikant höher (M = 2,7, SD = 2,31) als beim virtuellen Klassenzimmer (M = 1,59, SD = 1,81; Z = 2,52, p = .01). Die Autor:innen weisen darauf hin, dass dies ein potenzieller klinischer Vorteil der VR-basierten Exposition sein könnte: Sie könnte die Einstiegshürde für junge Menschen senken, die sich andernfalls weigern würden, die Situation anzugehen.
Entgegen den Erwartungen unterschieden sich die neutralen und herausfordernden virtuellen Klassenzimmerbedingungen nicht signifikant voneinander auf einem beliebigen Maß. Die Autor:innen vermuten, dass dies auf (a) niedrige allgemeine Sozialangst in dieser Stichprobe (LSAS-CA Mittelwert 30/144), (b) die feste Präsentationsreihenfolge mit neutral immer vor herausfordernd (was vor der herausfordernden Bedingung Angsthemmung ermöglicht haben könnte) und (c) die begrenzte Anzahl von Publikumsreaktionen in der 4-minütigen Rede zurückzuführen sein könnte. Die Autor:innen bemerken, dass dieser Befund mit anderen Studien übereinstimmt, die Schwierigkeiten hatten, Publikumseinstellungen in VR zu differenzieren.
Teilnehmende berichteten akzeptables Präsenz- und Immersionserleben (ITC-SOPI-Subskalen über dem Mittelpunkt) und geringe negative Effekte; 70 % bewerteten das virtuelle Klassenzimmer als sehr nützlich (7 oder mehr auf einer 0–10-Skala).
Warum dies wichtig ist
Dies ist die erste Studie, die die VR-und-Stottern-Arbeit von Brundage et al. von Erwachsenen auf schulpflichtige Kinder und Jugendliche ausweitet. Der Befund, dass virtuelle Klassenzimmer selbstberichtete Angst und ratingbasierten Stotterschweregrad erzeugten, die mit einem kleinen Live-Publikum vergleichbar sind, unterstützt die Machbarkeit, virtuelle Klassenzimmer als Expositionskontext für kognitive Verhaltenstherapie bei jungen Menschen, die stottern, zu nutzen. Die niedrigere antizipatorische Angst in der virtuellen Bedingung könnte klinisch ebenfalls nützlich sein - sie könnte Vermeidungsverhalten reduzieren und es wahrscheinlicher machen, dass ein junger Mensch eine befürchtete Situation angeht.
Der Nullbefund bei %SS ist ebenfalls klinisch relevant: Kliniker:innen, die VR-Exposition bei Kindern einsetzen, die stottern, sollten keine Änderungen des Prozentanteils gestotterter Silben als primären Outcome der Exposition innerhalb einer Sitzung erwarten oder darauf verlassen. Ratingbasierte Stottermaße und selbstberichtete Angst sind empfindlicher gegenüber Situationseffekten in dieser Population.
Es ist wichtig, die Studie als Validitäts- und Machbarkeitsstudie zu lesen, nicht als Evidenz dafür, dass VR-basierte Exposition Angst im Zeitverlauf reduziert. Die Studie beinhaltete keine Follow-up-Erhebungen und verglich VR-Exposition nicht mit einer Behandlung.
Einschränkungen
Die Autor:innen benennen in ihrer eigenen Diskussion folgende Punkte:
- Kleine Stichprobe (n = 10) schränkt die Verallgemeinerbarkeit der Befunde ein; die Autor:innen fordern größere Stichproben.
- Niedrige Gesamtangst in der Stichprobe. Teilnehmende bewerteten sich nicht als hochsozialängstlich, was zu kleinen absoluten Unterschieden zwischen den Bedingungen und zum Ausbleiben eines Neutral-vs.-Herausfordernd-Klassenzimmer-Effekts beigetragen haben könnte.
- Feste Reihenfolge von neutral vor herausfordernd (keine Gegenbalancierung innerhalb der VR-Sitzung). Vortests deuteten darauf hin, dass diese Reihenfolge klinisch und ethisch akzeptabler war; sie bedeutet jedoch, dass eine Angsthemmungserklärung für das Ausbleiben des Neutral-vs.-Herausfordernd-Unterschieds nicht ausgeschlossen werden kann.
- Keine physiologischen Maße der Erregung (z. B. Herzratenvariabilität, Hautleitfähigkeit, Kortisol) zur Ergänzung der Selbstauskunft mittels SUDS.
- Angstbewertungen alle 30–60 Sekunden während der Rede erhoben, was die Immersion in der virtuellen Umgebung gestört haben könnte.
- Die Kontrollbedingung war eine virtuelle leere Wohnung, kein leeres virtuelles Klassenzimmer. Die Studie kann daher „Anwesenheit eines Publikums“ und „Anwesenheit eines Klassenzimmerkontexts“ nicht vollständig trennen, obwohl die starke Korrelation zwischen virtuell und live sowie das Ausbleiben einer Korrelation mit der Bedingung „nur Untersuchende:r“ dies teilweise addressieren.
- Das „reale Publikum“ war kein echtes Klassenzimmer - es war eine Gruppe aus vier anderen Personen, die stottern, plus zwei Forschenden. Die Übertragbarkeit auf tatsächliche Klassenpräsentationen bleibt ungeprüft.
- Keine Kontrollgruppe von Kindern, die nicht stottern, wäre notwendig, um festzustellen, ob die beobachteten Reaktionen spezifisch für die Population der Stotternden sind.
- Kein Follow-up wurde durchgeführt, um zu bestimmen, ob VR-Exposition zu dauerhaften Angst- oder Stotterreduktionen führt.
Implikationen für die Praxis
Das in dieser Studie verwendete virtuelle Klassenzimmer erzeugte selbstberichtete Angst und ratingbasierte Stotterschwere, die sich nicht signifikant von denen eines kleinen Live-Publikums unterschieden. Dies unterstützt die Nutzung virtueller Klassenzimmer als Expositionskontext für kognitive Verhaltenstherapie bei Sprechangst bei schulpflichtigen Kindern und Jugendlichen, die stottern. Die Tatsache, dass die antizipatorische Angst in der virtuellen Bedingung niedriger war, kann klinisch wertvoll sein und die Hürde für die erste Exposition senken. Der Nullbefund bei Prozent gestotterter Silben stimmt mit Literatur überein, die nahelegt, dass %SS kein zuverlässiger Index situationsbedingter Stotteränderungen in dieser Population ist - Kliniker:innen, die VR-Exposition bei Kindern einsetzen, die stottern, sollten daher %SS nicht als primären Outcome erwarten oder darauf verlassen. Ratingbasierte Maße und selbstberichtete Angst sind empfindlicher gegenüber Situationseffekten. Die vorliegende Evidenz stützt Machbarkeit und ökologische Validität für DIESEN Expositionskontext, nicht die Wirksamkeit VR-basierter Behandlung als Langzeitintervention - es wurden keine Follow-up-Daten erhoben.
Diese Studie zitieren
Wenn Sie diese Studie in Ihrer Arbeit zitieren, sind dies die kanonischen Zitierformate:
@article{moiserichard2021,
author = {Moise-Richard, A. and Menard, L. and Bouchard, S. and Leclercq A-L},
title = {Real and Virtual Classrooms Can Trigger the Same Levels of Stuttering Severity Ratings and Anxiety in School-Age Children and Adolescents who Stutter},
journal = {Journal of Fluency Disorders},
year = {2021},
doi = {10.1016/j.jfludis.2021.105830},
url = {https://withvr.app/de/evidence/studies/moise-richard-2021}
} TY - JOUR
AU - Moise-Richard, A.
AU - Menard, L.
AU - Bouchard, S.
AU - Leclercq A-L
TI - Real and Virtual Classrooms Can Trigger the Same Levels of Stuttering Severity Ratings and Anxiety in School-Age Children and Adolescents who Stutter
JO - Journal of Fluency Disorders
PY - 2021
DO - 10.1016/j.jfludis.2021.105830
UR - https://withvr.app/de/evidence/studies/moise-richard-2021
ER - Kennen Sie Forschung, die in diese Evidenzbasis gehört? Wenn eine relevante peer-reviewte Studie hier nicht aufgeführt ist, senden Sie die Quellenangabe an hello@withvr.app. Die Evidenzbasis wird aktuell gehalten, während die Literatur wächst.
Finanzierung & Unabhängigkeit
Aus den Danksagungen der Studie: Die Forschung wurde teilweise durch ein klinisches Forschungsstipendium des multidisziplinären Rates des CHU Sainte-Justine Krankenhauses (vergeben an die Erstautorin), durch Stipendien der Canadian Foundation for Innovation (vergeben an die Zweitautorin) und durch den Canada Research Chairs sowie die Commission Mixte Permanente Québec/Wallonie-Bruxelles (vergeben an den Drittautor) unterstützt. Die Software für virtuelle Klassenzimmer ist © 2018 InVirtuo, Inc., ein kanadisches VR-für-klinische-Psychologie-Unternehmen, das mit dem Co-Autor Stéphane Bouchard (Drittautor) verbunden ist - eine relevante akademisch-industrielle Beziehung, die durch die Bildunterschrift sichtbar gemacht wird, obwohl die Studie keinen expliziten COI-Abschnitt enthält. Keine Beteiligung von withVR BV an Finanzierung, Studiendesign oder Autorenschaft. Zusammenfassung unabhängig von withVR auf Basis des veröffentlichten Artikels erstellt.