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VR-Bewerbungsgespräch: Interviewerstil beeinflusst Stotterhäufigkeit; %SS in VR korreliert stark mit %SS im klinischen SSI-3
Wie dies bewertet wurde
Frühe experimentelle Within-Subjects-Studie (n=23 angeworben, 20 analysiert) bei Erwachsenen, die stottern. Grundlegend für die Literatur zu virtuellen Publikumsgruppen, aber begrenzt durch Stichprobengröße, damalige VR-Technologie (VFX-3D HMD mit 640×480 Auflösung) und die Tatsache, dass die vier Teilnehmenden mit schwerem Stottern in der Stichprobe im Verhältnis zu milderen Schweregraden unterrepräsentiert waren. Die stärksten Korrelationen bestanden mit einem separaten klinischen Interviewtask (SSI-3), nicht mit einem echten Bewerbungsgespräch; die Autor:innen sind explizit darin, dass VR-vs.-Realwelt-Vergleiche künftige Arbeit bleiben.
Die Bewertungen verwenden ein vereinfachtes vierstufiges Schema (Hoch, Mittel, Niedrig, Sehr niedrig), angelehnt an die GRADE working group. Mehr darüber erfahren, wie Studien bewertet werden.
Zwanzig Erwachsene mit Stottern absolvierten virtuelle Bewerbungsgespräche in zwei Bedingungen (herausfordernd und unterstützend). %SS war in der herausfordernden Bedingung signifikant höher. %SS in beiden VR-Bedingungen korrelierte stark mit %SS in einem separaten klinischen SSI-3-Interview (r=,90+). Der Vergleich war VR-vs.-klinisches-Interview, NICHT VR-vs.-echtes-Bewerbungsgespräch - die Autor:innen sind explizit, dass Realwelt-Vergleiche künftige Arbeit waren.
Eine frühe experimentelle Studie (n=20 analysiert), die zeigt, dass der Kommunikationsstil des Interviewers die Stotterhäufigkeit in einem virtuellen Bewerbungsgespräch beeinflusst und dass die Stotterhäufigkeit in VR stark mit der Stotterhäufigkeit in einem separaten klinischen Interview (SSI-3) korreliert. Die Studie testete nicht, ob VR-Übung auf echte Bewerbungsgespräche überträgt.
Wichtigste Ergebnisse
- Die Stotterhäufigkeit war im herausfordernden VR-Bewerbungsgespräch signifikant höher als im unterstützenden (einseitiger t = 1,72, p = 0,05 bei allen 20; t = 2,14, p = 0,02 ohne die vier Teilnehmenden mit schwerem Stottern)
- %SS in beiden VR-Bedingungen korrelierte sehr stark mit %SS während des klinischen SSI-3-Interviews (r = 0,904 für herausfordernd VR vs. SSI-3; r = 0,930 für unterstützend VR vs. SSI-3) - der Vergleich war VR vs. klinisches Interview, NICHT VR vs. echtes Bewerbungsgespräch
- Mittlere %SS: 8,71 (SD 8,40) im herausfordernden VR; 7,55 (SD 9,07) im unterstützenden VR; 8,74 (SD 6,34) im SSI-3-Interview
- Teilnehmende berichteten realistische körperliche und emotionale Reaktionen in qualitativen Abschlussberichten (z. B. 'Ich hatte das Gefühl, wirklich dabei zu sein', 'Ich spürte Angst und Vermeidung wegen meines Stotterns'); einige streckten die Hand aus, um dem virtuellen Interviewer zu schütteln
- Präsenzerlebnis-Bewertungen (angepasster Presence Questionnaire) waren angemessen und korrelierten NICHT signifikant mit dem Stotterschweregrad (r = 0,273, p = 0,25)
- Stotterschweregrad (SSI-3) korrelierte nicht signifikant mit selbstbewerteter Sprechsicherheit (PRCS, r = 0,364, p = 0,11) oder Sprechsangst (PRCA-24, r = -0,127, p = 0,59)
Hintergrund
Die Generalisierung von Therapiefortschritten aus der Klinik in reale Settings ist eine anhaltende Herausforderung in der Stottertherapie. Klienten in Situationen zu bringen, die sie tatsächlich fürchten (Bewerbungsgespräche, Präsentationen, Gruppenmeetings), ist oft unpraktisch und riskiert die Verletzung der Vertraulichkeit der Klienten. Rollenspiele mit einer vertrauten Therapeutin oder einem vertrauten Therapeuten erfassen selten den echten Stress des Sprechens mit einer fremden Person in einer Hochdrucksituation. Die Autor:innen schlagen vor, dass virtuelle Realitätsumgebungen (VREs) diese Lücke füllen könnten, indem sie kontrollierbare, wiederholbare und vertrauliche Zwischenschritte zwischen dem Therapieraum und der realen Welt bieten. Diese Studie testete, ob eine solche Umgebung - ein virtuelles Bewerbungsgespräch - messbare Veränderungen der Stotterhäufigkeit in Abhängigkeit vom Kommunikationsstil des Interviewers hervorrufen kann.
Was die Forscher:innen taten
Dreiundzwanzig Erwachsene, die stottern, wurden aus Sprach- und Hörkliniken sowie Stotter-Selbsthilfegruppen im Raum Washington, DC, rekrutiert. Drei wurden ausgeschlossen (ein Aufnahmeausfall, ein schwer stotternder Teilnehmer konnte die Aufgaben im 45-minütigen Zeitrahmen nicht abschließen, eine Verspätung), sodass 20 Teilnehmende (6 Frauen) übrig blieben, deren Daten analysiert wurden. Der Stotterschweregrad (SSI-3) reichte von 10 bis 43 (Mittelwert 21,65) und umfasste sehr milde bis schwere Fälle.
Das virtuelle Bewerbungsgespräch (VRJI) wurde von den Autor:innen in Zusammenarbeit mit Virtually Better, Inc. entwickelt und bestand aus einem Aufzug, Wartezimmer, Korridor und zwei Interviewbüros. Das herausfordernde Interview fand im größeren CEO-Büro statt (eingerichtet mit Lederstühlen, Holzmöbeln und Diplomen); das unterstützende Interview im kleineren Personalabteilungsbüro (eingerichtet mit Metallmöbeln). Das Verhalten des Interviewers wurde zwischen den Bedingungen variiert: Der herausfordernde Interviewer unterbrach, sprach schneller (~320 Silben pro Minute), wandte den Blick ab und reagierte auf Antworten mit sarkastischem Ton und Mimik der Verwirrung; der unterstützende Interviewer hielt Blickkontakt, unterbrach nicht, begann mit der Offenlegung „Ich könnte während dieses Interviews stottern…“ und sprach mit ~270 Silben pro Minute. Interviewreihenfolge und Interviewergeschlecht wurden gegenbalanciert.
Ausrüstung: Dell P-IV PC, VFX-3D Head-Mounted Display (640×480 Auflösung pro Auge), Kopftracker und ein ScentPalette-Geruchssimulator (Kaffee im Wartezimmer, Leder im CEO-Büro, Reinigungsmittel im Korridor). Jedes VR-Interview dauerte etwa 20 Minuten; die Gesamtzeit in VR überstieg pro Teilnehmenden nicht 45 Minuten. Vom/von der Untersuchenden gesteuerte „Hotkeys“ ermöglichten es, die Reaktionen des virtuellen Interviewers innerhalb eines festen Satzes voraufgezeichneter Antworten zu variieren (die Personen im VRE waren videointegrierte Bilder von Laiendarsteller:innen).
Gemessene Outcomes: Prozentsatz gestotterter Silben (%SS, definiert nach Yaruss, 1997) während der Antworten der Teilnehmenden auf zwei „Vorstandsmitglied“-Fragen in jedem VR-Interview; %SS während des zuvor absolvierten klinischen SSI-3-Interviewtasks; Personal Report of Communication Apprehension-24 (PRCA-24); Personal Report of Confidence as a Speaker (PRCS); und ein 19-Punkte-angepasster Presence Questionnaire (Witmer & Singer, 1998), ausgefüllt nach dem VR-Einsatz. Inter-Rater-Übereinstimmung bei der Disfluenzkodierung betrug 81 % nach Klärung.
Was sie fanden
%SS war im herausfordernden VR-Interview signifikant höher als im unterstützenden (Mittelwert 8,71 vs. 7,55; einseitiger t = 1,72, p = 0,05 bei allen 20 Teilnehmenden; t = 2,14, p = 0,02 ohne die vier Teilnehmenden mit schwerem Stottern, deren %SS 4–8-mal höher war als der Rest der Stichprobe). Der Kommunikationsstil des Interviewers beeinflusste die Stotterhäufigkeit innerhalb der virtuellen Umgebung also offenbar.
%SS in beiden VR-Bedingungen korrelierte sehr stark mit %SS während des klinischen SSI-3-Interviews: r = 0,904 (p = 0,0001) für herausfordernd VR vs. SSI-3 und r = 0,930 (p = 0,0001) für unterstützend VR vs. SSI-3. Die Autor:innen interpretieren dies als Evidenz dafür, dass „die Stotterhäufigkeit sich in Interviews mit virtuellen und realen Personen auf ähnliche Weise verhielt.“ Der Vergleich war zwischen VR und einem klinischen Interviewtask, NICHT zwischen VR und einem echten Bewerbungsgespräch - das Paper ist explizit darin, dass direkte VR-vs.-Realwelt-Vergleiche zum Zeitpunkt der Veröffentlichung laufende Folgearbeit darstellten.
Stotterschweregrad korrelierte nicht signifikant mit Präsenzerleben (r = 0,273, p = 0,25), Sprechsicherheit (PRCS, r = 0,364, p = 0,11) oder Sprechangst (PRCA-24, r = -0,127, p = 0,59). Qualitative Abschlusskommentare deuteten darauf hin, dass Teilnehmende realistische emotionale und körperliche Reaktionen erlebten („Ich war sehr gestresst“; „Ich spürte Angst und Vermeidung wegen meines Stotterns“; „Als ich hereinkam, zitterten meine Hände“); einige streckten die Hände aus, um dem virtuellen Interviewer zu schütteln, obwohl sie während der gesamten Zeit saßen.
Warum dies wichtig ist
Dies war eine der frühesten empirischen Demonstrationen, dass ein kontrollierbares virtuelles Bewerbungsgespräch messbare, bedingungsabhängige Veränderungen der Stotterhäufigkeit bei Erwachsenen, die stottern, hervorrufen kann und dass diese Häufigkeiten eng mit dem Stottern übereinstimmten, das während eines separaten klinischen Interviewtasks gemessen wurde. Das Paper öffnete die Tür dafür, VR als Zwischenschritt zwischen dem Therapieraum und der realen Welt zu nutzen. Es stellte NICHT fest, ob VR-Übung auf echte Bewerbungsgespräche überträgt, und die Autor:innen behaupten das auch nicht; sie identifizieren dies als die nächste Forschungsfrage.
Einschränkungen
Die Autor:innen benennen in ihrer eigenen Diskussion explizit folgende Punkte:
- VR-vs.-Realwelt-Vergleich wurde nicht durchgeführt. Die stärksten Korrelationen bestanden mit einem separaten klinischen Interviewtask (dem SSI-3), nicht mit einem echten Bewerbungsgespräch. Die Autor:innen bemerken, dass direkte VR-vs.-Realwelt-Vergleiche „im Gange“ waren, aber nicht in diesem Paper berichtet werden.
- Schweres Stottern unterrepräsentiert. Nur 4 der 20 analysierten Teilnehmenden hatten schweres Stottern; die Autor:innen benennen dies als künftige Forschungspriorität.
- Eine Sprechsituation getestet. Nur ein Bewerbungsgesprächsszenario wurde verwendet; andere arbeitsplatzbezogene Interaktionen wurden als geplante künftige Entwicklung erwähnt.
- Virtuelle Interviewer wurden von Untersuchenden innerhalb eines festen Satzes voraufgezeichneter Antworten gesteuert. Die Reaktionen des Interviewers konnten via Tastatur-Hotkeys variiert werden, aber das Gespräch war nicht generativ auf das Gesagte der teilnehmenden Person reaktionsfähig. Dies begrenzt den ökologischen Realismus der Interaktion selbst.
- Keine physiologischen Daten erhoben. Die Autor:innen notieren Pläne, in Folgestudien Herzfrequenz, galvanische Hautreaktion und Kortisol hinzuzufügen.
- Anfängliche Hardwarekosten und Schwindel-Risiko wurden von den Autor:innen als praktische Barrieren benannt; die Gesamtzeit in VR wurde auf 45 Minuten pro Teilnehmenden begrenzt, um Simulatorkrankheit zu mindern.
- Keine Bewertung langfristiger Outcomes. Die Studie maß eine einzelne VR-Expositionssitzung pro Bedingung; sie adressiert nicht, ob wiederholte VR-Übung Kommunikationsoutcomes im Zeitverlauf verändert.
Implikationen für die Praxis
Die Studie unterstützt die Annahme, dass Kliniker:innen ein VR-Bewerbungsgespräch nutzen können, um sprechbezogene Reaktionen hervorzurufen, die denen in einem separaten klinischen Interview ähnlich sind. Sie stellt NICHT fest, ob VR-Übung auf echte Bewerbungsgespräche überträgt - die Autor:innen benennen dies explizit als künftige Forschungsfrage. Kliniker:innen, die VR-Interviews zur Diagnostik einsetzen, sollten diese als eine Datenquelle behandeln, nicht als Ersatz für reale Generalisierungsaufgaben.
Diese Studie zitieren
Wenn Sie diese Studie in Ihrer Arbeit zitieren, sind dies die kanonischen Zitierformate:
@article{brundage2006,
author = {Brundage, S. B. and Graap, K. and Gibbons, K. F. and Ferrer, M. and Brooks, J.},
title = {Frequency of stuttering during challenging and supportive virtual reality job interviews},
journal = {Journal of Fluency Disorders},
year = {2006},
doi = {10.1016/j.jfludis.2006.08.003},
url = {https://withvr.app/de/evidence/studies/brundage-2006}
}TY - JOUR
AU - Brundage, S. B.
AU - Graap, K.
AU - Gibbons, K. F.
AU - Ferrer, M.
AU - Brooks, J.
TI - Frequency of stuttering during challenging and supportive virtual reality job interviews
JO - Journal of Fluency Disorders
PY - 2006
DO - 10.1016/j.jfludis.2006.08.003
UR - https://withvr.app/de/evidence/studies/brundage-2006
ER - Kennen Sie Forschung, die in diese Evidenzbasis gehört? Wenn eine relevante peer-reviewte Studie hier nicht aufgeführt ist, senden Sie die Quellenangabe an hello@withvr.app. Die Evidenzbasis wird aktuell gehalten, während die Literatur wächst.
Finanzierung & Unabhängigkeit
Aus den Danksagungen der Studie: 'Diese Forschung wurde teilweise durch ein NIH-Stipendium (R41 DC006970) an Virtually Better, Inc. (PI: Brundage) unterstützt.' Bedeutende akademisch-industrielle Beziehungen sind im Paper selbst offengelegt: Die Software für virtuelle Bewerbungsgespräche (VRJI; Brundage & Graap, 2005) war ein Produkt von Virtually Better, Inc., und vier der fünf Autor:innen sind mit Virtually Better verbunden - Kenneth Graap ist Präsident und CEO von Virtually Better, Inc.; Mirtha Ferrer ist Kreativdirektorin; Jeremy Brooks ist Softwareingenieur bei Virtually Better, Inc.; und Dr. Brundage ist PI des an Virtually Better vergebenen NIH-SBIR-Stipendiums. Nur Kathleen Gibbons (damals Doktorandin an der George Washington University) ist von Virtually Better unabhängig. Dies ist eine bedeutsame finanzielle und berufliche Beziehung, die jede:r Leser:in des Evidence Hubs bei der Bewertung der Aussagen des Papers kennen sollte. Keine Beteiligung von withVR BV an Finanzierung, Studiendesign oder Autorenschaft. Zusammenfassung unabhängig von withVR auf Basis des veröffentlichten Artikels erstellt.