Wenn Forschende Sprechen und Kommunikation untersuchen, stehen sie vor einem Problem, das wenig mit Sprechen selbst zu tun hat: Konsistenz. Eine Person, die an einem Dienstagmorgen ein Labor betritt, trifft auf einen anderen Tonfall der Forschungsperson, andere Umgebungsgeräusche und andere Ablenkungen als jemand, der dasselbe Labor an einem Donnerstagnachmittag besucht. Diese unkontrollierten Variablen erschweren es, das tatsächlich Wesentliche zu isolieren.

Virtual Reality löst dies. Indem jede:r Teilnehmer:in in dieselbe virtuelle Umgebung mit demselben virtuellen Publikum, denselben Umgebungsgeräuschen und denselben visuellen Hinweisen versetzt wird, liefert VR ein Maß an experimenteller Kontrolle, das mit traditionellen Methoden schwer zu erreichen ist.

Zwei Jahrzehnte Evidenz

Die Idee, VR in der Stotterforschung einzusetzen, ist nicht neu. Einige der einflussreichsten Arbeiten stammen aus dem George Washington University Stuttering Research Laboratory, geleitet von Shelley Brundage.

2006 veröffentlichten Brundage und Kolleg:innen eine Studie im Journal of Fluency Disorders, die zeigte, dass Sprechverhalten in virtuellen Vorstellungsgesprächen stark mit dem in klinischen Gesprächen korrelierte. Eine Studie von 2015 im American Journal of Speech-Language Pathology ging weiter: Das primäre Sprechmaß während einer herausfordernden Rede vor virtuellem Publikum korrelierte mit r = 0,99 mit demselben Maß während einer Rede vor realem Publikum (Brundage & Hancock, 2015). Diese nahezu perfekte Korrelation bedeutet, dass für Forschungszwecke eine gut gestaltete virtuelle Sprechsituation Sprechverhalten erzeugen kann, das im Wesentlichen dem realen entspricht.

Diese grundlegenden Studien, zusammen mit verwandten Arbeiten zu physiologischer Reaktivität und subjektivem Stress in VR (Brundage, Brinton, & Hancock, 2016), haben etwas Entscheidendes etabliert: VR ist nicht nur eine Spielerei in der Sprechforschung. Es ist ein valides Werkzeug, um Sprechsituationen zu schaffen, die real genug sind, um echte Reaktionen hervorzurufen.

Aktuelle Arbeit mit der withVR-Plattform

2024 veröffentlichten Bauerly und Jackson „Influences of Attentional Focus on Across- and Within-Sentence Variability in Adults Who Do and Do Not Stutter” im Journal of Speech, Language, and Hearing Research. Die Studie nutzte Research withVR, um zu untersuchen, ob das Lenken der Aufmerksamkeit einer sprechenden Person nach außen (auf ein bewegtes Ziel in einer virtuellen Umgebung) versus nach innen (auf die Mechanik des eigenen Sprechens) die artikulatorische Variabilität beeinflusst.

Die Befunde zeigten, dass externer Aufmerksamkeitsfokus die artikulatorische Rigidität sowohl bei stotternden als auch bei nicht stotternden Erwachsenen reduzierte. Für Forschende wäre eine solche Untersuchung ohne VR schwer durchzuführen. Die virtuelle Umgebung erlaubte es den Forschenden, jeder teilnehmenden Person identische visuelle Bedingungen zu präsentieren und gleichzeitig die Aufmerksamkeitsanforderungen präzise zu steuern.

Warum Kontrolle für Sprechforschung wichtig ist

Traditionelle Lab-Setups stützen sich darauf, dass eine Forschungsperson Aufgabenstellungen vorliest, Audioaufnahmen abspielt oder ein Gespräch mit einer Konfederierten inszeniert. Jedes davon führt Variabilität ein. Die Forschungsperson könnte ein Wort anders betonen. Die Konfederierte könnte einen leicht anderen Moment innehalten. Diese kleinen Inkonsistenzen akkumulieren sich über Dutzende Teilnehmender und können genau die Effekte verschleiern, die eine Studie erkennen soll.

VR eliminiert viel davon und erhält gleichzeitig etwas, das Forschende ökologische Validität nennen: das Ausmaß, in dem Befunde im Labor das widerspiegeln, was in der realen Welt geschieht. Virtuelle Umgebungen sind immersiv genug, dass Teilnehmende dazu neigen, so zu reagieren wie außerhalb des Labors. Sie spüren den sozialen Druck eines virtuellen Publikums. Sie reagieren auf das Setting um sich herum. Die Erfahrung fühlt sich real an, obwohl jede Variable unter Kontrolle der Forschungsperson steht.

Ein wachsendes Feld

Allein 2025 unterstützte withVR 19 Forschungsprojekte an Universitäten, Krankenhäusern und Laboren in mehreren Ländern, mit Themen von Stottern und Stimme bis zu sozialer Kommunikation. Die wachsende Zahl peer-reviewter Arbeiten, die auf VR-basierten Sprechaufgaben aufbauen, spiegelt eine breitere Anerkennung wider, dass virtuelle Umgebungen sowohl Forschungs- als auch klinischen Zielen dienen können.

Für sprachtherapeutische Fachkräfte, die die Forschungsliteratur verfolgen, sind die Implikationen praktisch. Wenn dieselbe Plattform, die zur Erzeugung peer-reviewter Evidenz verwendet wird, auch im Therapieraum verfügbar ist, wird der Weg vom Befund zur Praxis kürzer. VR ersetzt weder klinisches noch forschendes Urteil - es bietet eine kontrollierte Umgebung, um es anzuwenden.

Jede Forschungsnutzung wird von einer formellen Forschungsvereinbarung abgedeckt, und während der Sitzungen werden weder Audio noch Video aufgezeichnet. Wer neue Technologie für Forschung oder klinischen Einsatz bewertet, findet hier eine kostenlose Checkliste, die Datenschutz, KI-Transparenz und mehr abdeckt.

Weiterführende Lektüre


Wer als Forschende:r am Einsatz von VR für Sprech- und Sprachforschung interessiert ist oder als klinisch tätige Person die Evidenzbasis verfolgt, kann sich gerne melden.