Každý logopedický odborník se setkal se stejnou frustrací. Strávíte sezení prací s jednotlivcem, v terapeutické místnosti vše proběhne dobře, a pak reálný svět působí úplně jinak. V kavárně je příliš hlučno. Třída je příliš nepředvídatelná. V zasedací místnosti je příliš mnoho v sázce. Hraní rolí pomáhá, ale vy i jednotlivec víte, že to není skutečné. Propast mezi klinikou a každodenním životem (důvod, proč Therapy withVR existuje) byla vždy jedním z nejobtížnějších problémů v logopedii.

Virtuální realita tuto propast uzavírá. A výzkum začíná ukazovat, jak účinně.

Důkazů přibývá

Důkazy pro VR v řečových a komunikačních kontextech sahají dvě desetiletí zpět. V poslední době byly publikovány tři recenzované články využívající platformu withVR, z nichž každý zkoumá jiný aspekt toho, jak lidé mluví a používají svůj hlas ve virtuálním prostředí.

Některé z nejsilnějších základních důkazů pocházejí od Brundage a kolegů z George Washington University. Ve studii z roku 2015 publikované v časopise American Journal of Speech-Language Pathology korelovala primární řečová míra během řeči před náročným virtuálním publikem na úrovni rho = 0,99 se stejnou mírou během řeči před živým publikem (Brundage & Hancock, 2015). Tato téměř dokonalá korelace dokládá, že dobře navržené virtuální řečové situace mohou vyvolat řečové chování v podstatě rovnocenné reálnému životu.

Brundage & Hancock 2015 · 10 dospělých, kteří koktají

Frekvence koktání před náročným virtuálním vs. živým publikem

referenční přímka y = x 0 2 4 6 8 % koktaných slabik · náročné virtuální publikum 0 2 4 6 8 % koktaných slabik · živé publikum SPEARMANOVO ρ 0,99 p < ,001 · n = 10

Každý bod představuje jednoho z deseti dospělých, kteří koktají, ze studie Brundage & Hancock 2015. Přerušovaná čára je referenční přímka y = x (dokonalá shoda). Podmínka s neutrálním virtuálním publikem (zde nezobrazena) také významně korelovala s živým, ale slaběji na ρ = 0,82.

Zdroj: Brundage SB & Hancock AB (2015). Real Enough: Using Virtual Public Speaking Environments to Evoke Feelings and Behaviors Targeted in Stuttering Assessment and Treatment. American Journal of Speech-Language Pathology, 24(2), 139-149. DOI: 10.1044/2014_AJSLP-14-0087. Datové body rekonstruovány z publikovaného obrázku 4b pro ilustraci vzorce korelace.

Na tomto širším důkazním základu Bauerly a Jackson publikovali v roce 2024 studii v časopise Journal of Speech, Language, and Hearing Research využívající Research withVR ke zkoumání, jak zaměření pozornosti ovlivňuje artikulační variabilitu u dospělých, kteří koktají, a kteří nekoktají. Výsledky ukázaly, že virtuální prostředí úspěšně vytvořilo kontrolované podmínky potřebné k odhalení smysluplných rozdílů v tvorbě řeči.

V roce 2025 Leyns a kolegové publikovali studii „Virtual Reality as a Tool in Gender-Affirming Voice Training” v časopise Journal of Voice. Tato studie zkoumala, zda by VR mohla sloužit jako smysluplné nácvikové prostředí pro jednotlivce pracující na hlasových cílech, což je oblast, kde je obtížné najít bezpečné a realistické prostory pro nácvik mimo kliniku.

Zcela nedávno Dasdogen a Hitchcock publikovali v roce 2026 studii „The Effects of Visual Input in Virtual Reality on Voice Production: Comparing Trained Singers and Untrained Speakers” v časopise Journal of Voice, zkoumající, jak vizuální realismus virtuálního prostředí ovlivňuje hlasové chování. Tyto studie společně vedou ke stejnému závěru: když lidé vstoupí do dobře navržené virtuální řečové situace, jejich těla reagují, jako by byla skutečná.

Nad rámec těchto publikovaných článků probíhalo v roce 2025 19 aktivních výzkumných projektů na univerzitách a klinikách po celém světě. Důkazní základna roste rychle.

Proč VR funguje tam, kde hraní rolí selhává

Myšlenka využívat VR v logopedii není nová. Rané studie zkoumaly virtuální prostředí pro expoziční terapii, vycházejíce z principu, že pokud situace působí dostatečně skutečně, nervový systém reaguje odpovídajícím způsobem. Co se změnilo, je technologie a, což je zásadní, úroveň kontroly, kterou klinikům nabízí.

Základní poznatek je jednoduchý. V klinické praxi máte dvě možnosti nácviku řečových situací mimo terapeutickou místnost. Hraní rolí nepůsobí dostatečně skutečně: klinik i jednotlivec vědí, že je to předstírané, a toto vědomí omezuje emoční a fyziologickou reakci. Reálný svět naopak působí zcela skutečně, ale nabízí téměř žádnou kontrolu. Třídu nemůžete pozastavit. Nemůžete upravit počet lidí v kavárně. Nemůžete přehrát pracovní pohovor.

VR stojí přímo mezi těmito dvěma extrémy. Je dostatečně realistická, aby vyvolala opravdové reakce, ale dostatečně kontrolovaná, aby byla terapeutická. Právě v tomto středním pásmu probíhá nejproduktivnější práce.

Co dělá virtuální prostředí skutečným

Realismus ve VR není jen o grafice ve vysokém rozlišení. Je o detailech, které mozek používá k posouzení, zda je sociální situace skutečná, a tyto detaily se v drtivé většině týkají lidí.

Therapy withVR zahrnuje více než 12 řečových prostředí (kavárnu, třídu, pekárnu, zasedací místnost, aulu a další), z nichž každé je navrženo kolem typů situací, se kterými se jednotlivci běžně setkávají a které jsou pro ně náročné. Prostředí jsou ale jen částí rovnice. Virtuální lidé v těchto prostředích jsou stejně důležití, ne-li důležitější.

Avataři jsou navrženi tak, aby se chovali jako skuteční lidé v konverzaci. Projevují řadu emocí (zájem, povzbuzení, netrpělivost, rozptýlení) prostřednictvím jemných výrazů obličeje a přirozeného pohybu úst během řeči. Nejsou to statické figury stojící v místnosti. Posouvají se na svých místech. Dívají se na vás, když mluvíte. Odvracejí pohled, když ztratí zájem. Právě tato smyčka sociální zpětné vazby, pocit, že vás někdo skutečně poslouchá nebo neposlouchá, dělá řečovou situaci skutečnou.

Terapeut zůstává u kormidla

Jedním z nejdůležitějších aspektů Therapy withVR, a jedním z těch, které ji odlišují od spotřebitelských VR aplikací, je to, že terapeut řídí vše v reálném čase z notebooku. Zatímco je jednotlivec ponořen do virtuálního prostředí s headsetem na hlavě, klinik vybírá scénu, upravuje velikost publika, mění emoce avatarů a reaguje na to, co se v sezení děje, okamžik za okamžikem.

To znamená, že terapeut může obtížnost zvyšovat postupně. Začněte s jedním posluchačem v tiché místnosti. Přidejte více lidí. Zaveďte hluk v pozadí. Nechte avatara, ať se tváří skepticky. Každou úpravu lze provést bez narušení imerze a každá z nich dává klinikovi přesnou kontrolu nad terapeutickou výzvou.

Tato kontrola v reálném čase také znamená, že terapeut může situaci zmírnit. Pokud je jednotlivec zahlcen, klinik může scénu okamžitě zjednodušit: méně lidí, přátelštější výrazy, klidnější prostředí. Tento druh pohotové, odstupňované expozice je obtížné dosáhnout při nácviku v reálném světě a nemožné při tradičním hraní rolí.

Co to znamená pro klinickou praxi

Na výsledcích výzkumu záleží, protože potvrzují to, co mnozí klinici již tuší, když vidí jednotlivce reagovat na VR: tato prostředí vytvářejí skutečné komunikační chování, nikoli simulované chování. Když řečové chování ve VR koreluje na úrovni rho = 0,99 s řečí před živým publikem, když se tvorba hlasu mění v závislosti na virtuálním publiku a když jednotlivci hlásí opravdovou úzkost a opravdovou sebejistotu ve virtuálních řečových situacích, mohou klinici věřit, že se práce odvedená ve VR přenese.

Nejpřímější test tohoto tvrzení o přenosu k dnešnímu dni pochází z randomizované kontrolované studie z roku 2026. McCleery a kolegové, publikující v časopise Journal of Autism and Developmental Disorders, náhodně rozdělili 47 autistických dospívajících a dospělých buď do tří krátkých VR nácvikových sezení interakce s policií, nebo do intervence s videomodelováním o stejné dávce. Posttest byl živou interakcí se skutečným uniformovaným policistou, hodnocenou zaslepenými kodéry. Skupina VR poskytla výrazně více vhodných odpovědí a během živého setkání projevovala klidnější řeč těla; kontrolní skupina s videomodelováním nikoli. Toto je jedna z nejčistších demonstrací k dnešnímu dni, že nácvik založený na VR se generalizuje na reálné sociální interakce s cizími lidmi - přesně ta propast mezi klinikou a životem, kterou má VR uzavřít.

VR nenahradí nácvik v reálném světě. Cílem nikdy nebylo udržet jednotlivce trvale v headsetu. Cílem je překlenout propast mezi terapeutickou místností a vnějším světem, dát klinikům nástroj, který jim umožní vytvářet realistické, opakovatelné a přizpůsobitelné řečové situace na vyžádání.

Výzkum naznačuje, že tento most je pevný. A jak důkazní základna nadále roste, argument pro VR jako standardní součást nástrojů logopedie je čím dál silnější.

Poznámka k soukromí: během sezení se nikdy nenahrává žádný zvuk ani video a do systému nemusí vstupovat žádná identifikovatelná data klienta. Pokud pro svou praxi vyhodnocujete jakoukoli novou technologii, sestavil jsem bezplatný kontrolní seznam pokrývající ochranu dat, informovaný souhlas a další.

Další čtení


Pokud zkoumáte, jak by VR mohla zapadnout do vaší praxe, ozvěte se. Rád vám software ukážu a probereme, zda by mohl fungovat ve vašem prostředí.